올림픽이 쓰러져도 e스포츠는 굳-건했습니다.
2020년   4월   28일   화요일

💬 MEDIA NEWSLETTER, AUGUST
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💬 오늘의 어거스트
e스포츠의 미래는 T1에게 달려있소
& 방송사가 신문사보다 힘들어진 이유

안녕하세요. 오랜만에 제시각에 돌아온 미디어 뉴스레터 어거스트입니다.  
이번주는 e스포츠와 방송사의 경영난에 대해 다루었습니다.
페이커 이름만 알아도, 임요환 이름만 알아도 쉽게 읽으실 수 있습니다.
재밌게 읽어주세요 :)
AUGUST Edited by MON, TUE, WED, FRI
협업 문의 : augustletter08@gmail.com
👉이번 주 에디터는 WED 입니다👈
     💎 E스포츠의 미래를 묻거든 T1을 보게 하라💎
최근 코로나 이슈로 인해 모든 스포츠가 올 스톱된 가운데 거의 유일하게 운영되고 있는 스포츠가 하나 있습니다.

바로 라이엇 게임즈의 게임 리그 오브 레전드에 이스포츠 대회인 LCK(통칭 리그 오브 레전드 챔피언스 코리아)인데요.

LCK는 예전 대한민국 민속놀이로 불리던 블리자드의 게임 스타크래프트에서 E-sports라는 이름으로 구조화된 이후 새롭게 이스포츠화를 꿈꾸던 게임 리그 오브 레전드(속칭, 롤)에서 엄청난 포텐을 터트려 전 세계에서 큰 사랑을 받게 된 한국의 리그입니다.

예전엔 서브컬처로 취급받던 이스포츠에서 단연 전 세계적으로도 선두주자인 기업은 T1(전신, SKT T1)이라고 자신 있게 말할 수 있는데요. 그 T1에서 올해 새로운 메이저급 브랜드 스폰서를 유치하며 이스포츠가 순간의 트렌드가 아닌 문화로서 자리 잡아가고 있다는 것을 증명해내고 있습니다.

가장 최근 BMW 스폰서뿐만 아니라 나이키, 로지텍 등 글로벌 기업들에서 많은 스폰을 받고 있는 T1은 롤팀 이전에 스타크래프트에서부터 명문 구단이자 팀으로 자리를 잡아왔고, 작년 미국 1위의 인터넷 서비스 업체인 컴캐스트와 합작 법인으로 탄생한 명실상부 대한민국 대표 E-sports 기업입니다.

그렇다면 이스포츠로 점차 많은 스폰서와 관심이 집중되는 가장 큰 이유가 무엇일까요?

역시, 자라나는 미래세대의 새로운 문화라는 점에서 가장 큰 이점을 가지고 있기 때문으로 판단됩니다.

컴퓨터가 탄생하고 도스와 윈도우라는 운영체제를 거쳐오면서 컴퓨터를 통한 작업이 아닌 시간 때우기로 게임이 소비되던 시절에서 이제는 남녀노소 가리지 않고 게임을 취미로서 소비하는 문화가 자리 잡은 이후 단순히 오락거리가 아닌 공정한 스포츠로서 미래세대들은 당연하게 받아들이고 있기 때문이죠.

그 의미는 곧 모든 트렌드의 시작인 미래세대들에게 효과적으로 홍보할 수 있는 수단이 점차 연예인이나 TV프로그램이 아닌 유튜버, 틱톡커와 가까워진 것과 유사한 의미를 찾을 수 있다는 점입니다.

그로 인해 T1의 대표적인 리빙 레전드 선수인 페이커는 10대들의 우상이 되고 그 예전 박지성을 보고 축구선수의 꿈을 키웠던 20대 중후반의 세대들과 같이 10대들의 꿈이 자연스럽게 프로게이머가 되어가고 있는 상황인 것입니다.

그로 인해 가장 트렌드에 민감할 수 있는 광고 시장에서 점차 국내 전통 스포츠 시장보단 새롭고 트렌디한  이스포츠 시장에 발 빠른 글로벌 기업들부터 문을 두드리는 상황이죠. 그리고 이스포츠의 가장 큰 강점이 이번 코로나 사태로 인해 더욱더 크게 부각되게 됩니다.

바로 컴퓨터 혹은 노트북만 있다면 심지어 스마트폰만 있다면 그 어디서든 시청할 수 있다는 점. 그 말은 즉슨 안정적인 광고 효과를 볼 수 있다는 엄청난 강점으로서 어필되고 있는 상황인 것이죠.

이는 곧 유튜브, 트위치 그리고 수많은 스트리밍 플랫폼들이 너도나도 이스포츠 중계권을 확보하려고 하며 그로 인한 엄청난 부가가치 산업이 탄생하고 있다는 점을 의미하기도 합니다.

'코로나로 집 밖을 나가지 못하게 된 수많은 사람들이 하나의 스포츠만 시청할 수 있다' 단순히 생각만 해도 엄청난 광고 효과가 예상되기 때문이죠.

이제 LCK는 프랜차이즈화 선언(프로야구와 같이 특정 기업들이 안정적으로 1, 2군을 나눠서 운영하는 형태)과 함께 새로운 시대를 맞이하려고 합니다. 과연 프랜차이즈화와 함께 LCK는 이스포츠 종주국의 위상을 보여줄 수 있을까요?

그럼 여기서 큰 의문이 들 수 있습니다.

왜 이런 게임 산업과 관련된 내용을 미디어 관련 뉴스레터에서 다루냐고요?

현재 게임 콘텐츠가 바로 유튜브와 같은 동영상 플랫폼 트래픽의 가장 안정적인 카테고리이자 상당수 탑티어 크리에이터들의 시작이 곧 게임 콘텐츠였기 때문에 뉴미디어 산업에서 빼놓을 수 없는 카테고리이기 때문입니다.

각 뉴미디어 플랫폼들의 성장기가 궁금하시다면 꼭 게임 산업의 성장과 함께 봐주시길 바랍니다.
최근 방송사, 신문사들이 2019년도 성과 지표를 공시하였습니다. 주목할 만한 포인트는 대부분의 신문사가 방송사에 비해 안정적인 수익을 내고 있다는 점인데요.

기본적으로 기사에서도 언급한 설비 투자에 대한 유지비와 고정비 부분이 많은 영향을 줄 수 있다는 점도 일리 있는 해석입니다.

하지만 여기서 주목할만한 다른 포인트는 연도별 영업손익 변화 그래프 부분으로 생각됩니다.
방송사는 신문사들에 비해 그래프의 변동폭이 매우 다이내믹합니다.

그 이유는 크게 3가지 정도로 볼 수 있을 것 같은데요. 하나는 그 해에 메인 비즈니스 모델인 광고와 관련된 큰 이벤트가 존재 여부 다른 하나는 방송사에서 방영한 프로그램 중 히트작 개수 마지막 하나는 광고 시장의 주도권 이동입니다. 

큰 이벤트나 히트작의 개수의 문제라면 매년 다른 가능성을 보일 수 있기 때문에 수익성 개선에 희망을 줄 수 있겠지만 마지막으로 언급한 광고 시장 주도권 이동은 차원이 다른 문제가 될 수 있습니다.

예를 들어 광고 시장이 아예 바뀐다면 MBC가 무한도전 종영 이후 방영한 프로그램 중 초 메가 히트작이 나온다고 하더라도 영업이익률 개선이 어려워지는 상황이 될 수 있기 때문이죠.

방송사들의 메인 플랫폼인 TV의 메인 타겟층 자체가 점차 소비자로서 영향력이 떨어지고 이미 높게 형성된 광고비용 대비 효율 체크가 어렵다는 이중고로 인해 광고주가 점차 광고 비용 집행에 망설이는 상황으로 연결될 수 있습니다.

결국 지상파가 영업손실을 줄이기 위해선 기존의 콘텐츠 제작에 대한 규모와 노하우를 통해 뉴미디어 플랫폼에서 역시 존재감을 보여야 성장하는 디지털 광고의 파이를 가져오며 영업이익 개선이 가능해진다는 결론이 내려집니다.

신문사에 비해 방송사의 콘텐츠들은 트렌드에 민감하고 소비하는 타겟층에 큰 영향을 받기 때문에 트렌드 주도권 곧 돈이 되는 광고 시장에서 디지털 플랫폼 플레이어들 혹은 뉴미디어 플랫폼 플레이어들에 넘어간 현실에서 그들만의 각자도생 방안 또는 그들만의 타개책이 무엇일지... 궁금하네요.
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