기업가정신 교육을 위한 온라인 게이미피케이션 콘텐츠 개발 및 검증 "기업가정신과 게이미피케이션이 만나면, 어떤 새로운 경험이 가능할까?" 한국청년기업가정신재단과 중소벤처기업부는 연구기반의 신뢰성 있는 기업가정신교육 프로그램을 개발하여 교육현장에 확산하고, 기업가정신교육 관련 연구문화 확산의 계기를 마련하고자 '20년도 <기업가정신교육 프로그램 개발연구 학술공모>를 진행하였습니다. 그 결과, '사회 문제 해결을 위한 청소년 기업가정신 게이미피케이션 콘텐츠 개발(A Gamified Contents Development of Youth Entrepreneurship for Social Problem Solving, 연구책임자 박성진)'이 우수 연구계획서로 선정되었으며, 재단은 약 4개월 동안의 프로그램 개발을 지원하였습니다. 이 연구로 구글 스프레드시트를 활용한 게이미피케이션 기반 기업가정신교육 프로그램 'Start Up Project'가 개발되었으며 그 연구과정은 한국디지털콘텐츠학회지 2월호에 게재된 논문 '기업가정신 교육을 위한 온라인 게이미피케이션 콘텐츠 개발 및 검증'에서 확인할 수 있습니다. |