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[겜피 한 짤 요약]
편의점 아르바이트생이 만난 이해불가 손님 썰을 가져왔어요. 어쩌다보니 게이미피케이션이 적용된 사례지만, 게임의 핵심 요소만 차용해 군더더기 없이 깔끔합니다. 💭

아르바이트생이 손님에게 제시한 건 미션입니다. “신분증을 제시해야 담배를 구매할 수 있다.” 얼굴이 곧 신분증이 된 30대 손님은 평소와 달리 담배 구매에 제약이 생긴 것이고요

미션 = 달성하고 싶은 목표와 흥미로운 제약의 합입니다. 🤔 (물론 손님의 행동에 대한 다른 의견도 있지만, 포인트는 이 사례를 접한 사람들이 게임의 구조로 받아들였다는 사실입니다)

미션은 평범한 목표를 특별하게 만드는 마법가루입니다. 한 짤 요약 사례에서 손님은 다른 곳에서 담배를 살 수도 있었지만 굳이 번거롭게 신분증을 들고 왔죠

바로 옆에 있는 편의점에서 담배를 사면 나의 특별한 행동과 노력을 발휘할 기회가 사라집니다. 미션을 부여한 순간 이미 똑같은 공산품이 아니게 되어버렸죠. 노력의 결실이라는 의미가 생겼으니까요. 미션의 결과물은 노력(능력)에 대한 고유한 증거로서 존재합니다.

[나영석 PD의 게이미피케이션]
여전히 납득이 안 갈 수도 있습니다. “그래도 굳이, 번거롭게, 신분증을 챙겨서 미션을 준 장소로 돌아올 건 아니지 않나라고 생각하신다면 더 와닿을 만한 사례도 있습니다

유튜브 채널 십오야의 음식 뺏기 게임인데요. 그중 드라마 <슬기로운 의사생활> 배우들의 캠핑장을 찾아간 에피소드입니다

이미지를 클릭하면 영상으로 이동합니다아 ❤
나영석 PD님은 출장비라는 명목하에 배우들이 준비한 캠핑 음식을 모조리 압수한 다음, 게임에서 이기면 돌려주겠다고 선언합니다. 여러 차례 게임을 해서 배우가 질 때마다 음식을 하나씩 가져가는 규칙이라면서요.

가만히 놔둬도 맛있게 먹을 캠핑 음식인데 왜 굳이 게임까지 해가며 먹어야 할까요? 불필요한 과정입니다. 효율을 위해서라면요

하지만 당연히 내 거라고 생각한 음식을 먹기 위해 사활을 걸고 노력한다면? 그 음식은 특별해질 수 밖에 없을 거예요.

왼쪽에서 사자후를 지르는 분이 유연석 님입니다. 그 순한 분이 선배에게 비말을 토해냅니다.
거친 발성과 불안한 딕션과 그걸 지켜보는 술 취한 경호 *^0^* 게임이 이런 거죠
이렇게 열심히 놀고 체력이 다한 유연석 님은 자신이 따낸 음식을 보며 이렇게 말합니다.

원래 우리 거였는데, 갑자기 엄청 소중해졌어

미션의 효과를 집약한 한 마디라고 생각해요. 일상이 따분하다면, 쉽게 얻을 수 있던 걸 어렵게 만들 수 있습니다. 

[생각할 지점]
여기서 생각해 볼 지점이 몇 가지 있습니다. 첫쨰로는 미션의 보상이 눈에 보여야 한다는 것. 그게 음식이든 점수든, 강화된 능력치든 시각화했을 때 효과가 생깁니다. 운동에 빠진 사람은 몸이 변하고, 기록이 상승하는 걸 보고 기뻐합니다. 청소를 좋아하는 사람은 더러웠던 공간이 깨끗해지는 변화를 뿌듯해하고요.

다들 기억하시나요. 개인적으론 포도가 너무 커서 미션과 보상 사이의 간격이 너무 길어지는 바람에 쉽게 지쳤던 것 같습니다.
둘째, 보상이 커야 하는 것은 아닙니다. 담배도, 식사도 그렇게 큰 보상은 아닙니다. 생각해보면 담배는 어디서나 구매할 수 있고, 캠핑 음식도 원래는 배우들이 직접 가져왔습니다. 애초에 자신의 권리였고 물건이었던 걸 대단한 보상이라고 보긴 어렵겠죠.
예능 <신서유기>도 마찬가지입니다. 이들에게 식사가 그렇게 대단히 중요할까요. 노력하는 과정 그 자체가 재미있어야 할 겁니다. 보상의 크기보다 흥미로운 제약을 만들어내는 것이 중요합니다.

게임 스트리머 우왁굳은 시청자와 함께 하는 이벤트성 게임에서 보상의 크기를 치킨 한 마리 정도로 제한합니다. 이에 한 시청자는 “상품을 키우면 크게 면 더 재미있지 않겠냐하는 의견을 냈어요. 우왁굳은 닌텐도 스위치를 내걸면 분위기가 험악해진다며 반대합니다. 조금만 실수해도 서로 탓하거나 화를 내게 된다면서요.

참여가 많아진다고 무조건 좋은 게 아니라는 의미죠. 참여자는 부정적인 경험을 하게 되고, 체리피커가 몰려들며, 평가의 공정성 시비가 붙을 수 있습니다. 보상이 충분하니 됐다며 게임성에 대한 고민은 덜하게 될 수도 있고요.

우왁굳이 비싼 후원상품을 받지 않는 이유는 여러 가지입니다(유튜브 링크 사진 클릭).

어떤 게임이든 플레이어는 진지하게 임하지만, 보상이 커질수록 미션 수행의 재미보다 보상 그 자체에 혈안이 되기 쉽겠죠. 플레이어간의 훈훈한 분위기나 새롭고 실험적인 플레이는 나오기 어려울 겁니다. 절대 지면 안 되는 판에서까지 기어이 모험하는 사람은 드무니까요.

셋째, 미션은, “내 손으로 미래를 개척할 수 있다는 메시지입니다. 게임은 플레이어가 기적을 바라도록 놔두지 않습니다. 누군가 대신 해주고 당신은 무력감에 빠지도록 내버려두지도 않습니다.  그 대신 나에게 능력이 있다는 확신을 심어줍니다. 🤗

처음엔 단순한 미션으로 성공 경험을 주고, 갈수록 어렵게 해 성취하는 기쁨을 맛보게 합니다. 길을 헤매고 있으면 가이드를 주기도 하고, 너무 어렵다 싶으면 그때그때 난이도를 조절하기도 합니다.

그리하여 종국에는 좀비가 나타나도, 도시가 폐허가 되어도, 병에 걸렸어도 당신이 무언가를 할 수 있다는 믿음을 줍니다.

제가 가진 미션은 월요일을 즐겁게 만들기입니다.
여러분의 미션은 무엇인가요? 혹은 어떤 미션을 사람들에게 주고 싶나요?
지금 당장 말하지 않아도 괜찮습니다. 언제고 정하게 되면 저에게 살짝 알려주세요. 

"사람에게 구체적인 목표, 즉 행동하고 기대할 일을 줄 떄 일상생활의 질이 가장 빠르게 향상된다" - 심리학 교수 소냐 류보머스키, 책 <The How of Happiness> 중에서

[실전, 미션 수행하기]
이번에 드리는 미션은 이번 메일에 대한 피드백입니다. 문항은 딱 하나, 작성은 주관식, 보상은 더 나은(한 명 한 명의 요구에 부응하는) 레터입니다. 내용은 뭐든 좋아요!
피드백 예시) 온라인 게이미피케이션 사례를 더 알려주세요, 교육 업계의 사례가 궁금해요, 제목이 더 후킹했으면 좋겠어요, PD님 사랑해요, 하이라이트 더 넣어주세요, 포도 스티커 공감공감🍇, 운동 재미없어요, 게이미피케이션 관련 책/영상 추천해주세요 등등 무엇이든 좋습니다.

진성훈, 겜피레터
sunghoon_jin@naver.com