미라클 모닝을 하는 일잘러들의 참고서
2022.12.5 | 541호 | 구독하기 | 지난호

지난해 가장 뜨거운 버즈워드(유행어) 중 하나였던 메타버스. 하지만 올해 들어 메타버스는 차가운 현실을 경험하고 있어요. 메타버스를 이끌었던 메타가 대규모 구조조정과 함께 주요 프로젝트의 축소를 예고했습니다. 메타의 서비스 중 하나인 호라이즌월드의 경우 월 사용자가 20만명에 미치지 못한 것으로 나타났습니다. 뿐만 아니라 웹3 메타버스로 알려진 디센트럴랜드의 경우 일 사용자 수가 1000명에도 미치지 못하는 걸로 밝혀졌어요. 엄청난 기대치에도 불구하고 대중화 수준이 처참하다는 것을 보여준 것인데요.

 

메타버스는 이대로 끝인 걸까요? 오늘 미라클레터는 '메타버스'라는 용어를 '수박 겉핥기'로 보는 것이 아니라 실제 사용자와 시장이 어디로 움직이고 있는지를 한번 생각해보려고 해요. 

오늘의 에디션
  1. 이미 현실이 된 메타버스 : VR챗
  2. VR챗이라는 심연
  3. 크리에이터와 만난 메타버스
  4. 미라클레터 책이 나왔습니다!
  5. 메타버스와 VR 이젠 따로간다?
VR챗은 VR 기기를 통해 접속하는 가장 성공적인 메타버스 입니다. <VR챗>

이미 현실이 된 메타버스 : VR챗

메타버스에 대한 집중적인 공격이 이뤄진 것은 앞서 말씀드린 메타의 서비스 호라이즌월드. 2021년 12월 시작된 이 서비스는 사실 서비스한지 1년 밖에 되지 않았어요. 메타가 만드는 VR헤드셋들의 기본 소셜플랫폼이라는 점에서 엄청난 어드밴티지를 갖고 시작했지만 사용자가 점점 줄어들고 있는 것으로 나타났죠.

 

그런데 이 호라이즌월드가 타겟으로 하는 것처럼 보이는 서비스가 하나 있어요.마크 저커버스 메타CEO가 이 서비스를 그대로 자신들에게 가져오고 싶어하는 것이 아닐까하는 합리적 의심이 드는 서비스. 바로 VR챗이라는 회사가 만든 VR챗. 2014년 서비스가 시작된 VR챗은 2021년 8억달러 투자를 받으면서 유니콘 기업이 되었어요. 평균 동시접속자 수는 2만명. 많을때는 3만명 정도가 동시에 사용한다고 해요. 월사용자로 환산하면 호라이즌월드에 미치지 못하겠지만, 실제 사용자들의 얘기를 들어보면 호라이즌월드는 VR챗에 상대가 되지 않는다고 해요. 사용자들의 충성도와 안에 이미 만들어진 생태계가 어마어마하다는 거죠. 

 

VR챗이나 호라이즌월드같은 소셜VR 들은 사실 매우 단순해요. 사용자들은 아바타를 만들어서, ‘월드’에 들어가고, 거기서 다른 유저들의 아바타와 대화를 하거나, 같이 게임을 하죠. VR챗도 마인크래프트, 로블록스처럼 사용자가 월드나 캐릭터를 직접 만들 수 있는 개방된 시스템이에요. (VR챗 상세한 설명서가 보고 싶다면 여기(일본어)로)

 

VR챗 월드나 아바타를 통해서 이런 것도 만들 수 있어요. <대월향 채널>

동시 접속자 3만명 이상! 

VR챗이 2003년 나온 ‘세컨드라이프’나 마인크래프트 같은 샌드박스 게임과 가장 큰 차이점은 VR헤드셋을 끼고 사용한다는 점이에요. 물론 PC 모드로 접속이 가능하지만 제대로 사용을 하려면 헤드셋이 필요하죠. 단순화된 캐릭터들이 활동하는 다른 메타버스와 달리 실제 현실과 가까운 리얼월드가 구현되어있고, VR을 통해서 몰입도를 높였어요.

 

VR챗은 이용자들이 월드나 캐릭터를 만드는데 따른 개방성이 매우 커요. 앞서 월드를 만든다는 건 단순히 배경세계를 만드는데 그치는 것이 아니라 로블록스처럼 ‘게임’을 만들 수 있고, 아바타에 다양한 효과를 부여할 수 있어요. 예를 들어 위의 영상처럼 내 아바타가 만화 드래곤볼에 나오는 손오공처럼 가메하메파를 쓸 수도 있습니다.

 

메타버스에 대한 대중적인 인식을 가장 잘 보여주는 영화 레디플레이어원은 ‘VR챗’에 가장 영화에 가깝게 구현되어있어요. 물론 VR챗은 하나의 월드에 동시에 들어갈 수 있는 사람의 수도 제한되어있고 그래픽의 수준도 높지는 않지만요.  

프롬프트 : a man with vr head set, abyss, edward hopper style <오픈AI/달리2>

VR챗이라는 심연

그런데 VR챗은 왜 대중적으로 덜 알려져 있을까요? 왜 메타에서 적극적으로 인수하려고 하지 않을까요? 와츠앱이나 인스타그램을 인수했던 것 처럼요. 

 

VR챗은 영화 레디플레이어원에서 묘사했던 메타버스에 빠진 사람들의 문제점도 보여주고 있어요. 사람들이 현실을 도피하면서 메타버스에 들어간다는 거죠. 이처럼 VR챗의 밝지 못한 부분은 '심연(깊은 못이라는 뜻)'이라는 이름으로 사용자들 사이에서는 자조적으로 불리고 있습니다. 


VR기기를 남성들이 많이 사용하기 때문에 VR챗 사용자는 남성인 경우가 많은데요. 대략 사용자의 80%가 남성인 것으로 알려져있어요(소셜VR 생태 보고서). 그런데 VR챗에서 사용되는 전체 아바타의 80%가 여성의 외모를 갖고 있다고 해요. 물론 아바타를 여성을 쓰는 것은 큰 문제는 아니죠. 하지만 이중에는 여성인 척 정체를 숨기는 사람도 많다고 해요. 🤣 VR챗은 익명의 공간인데다가, 나의 겉모습 뿐만 아니라 목소리도 변조를 통해서 바꿀 수 있거든요. 인터넷에서 여성을 사칭하는 것을 뜻하는 '넷카마'가 VR챗에는 많다고 해요. 

 

VR챗은 메타버스에서 벌어지는 성범죄의 온상으로 자주 지목되는 곳이기도 해요. 메타버스뿐 아니라 인터넷 어디든 인간이 활동하는 곳에서는 어두운 일이 발생하기 마련이에요. 인스타그램이나 트위터와 같은 소셜미디어도 그런 일들이 많이 발행하죠. 하지만 다른 2차원의 인터넷과 달리 3차원의 몰입된 경험에서 벌어지는 행위들은 사용자에게 훨씬 큰 정신적인 피해를 줄 수 있어요. 특히, VR챗 내부의 사정을 모르는 외부의 사람들에게는 그 모습이 더욱더 음침하고 부정적으로 보이게 됩니다. 

 

남성이 여성 아바타로 춤추는 건 그냥 귀여울 뿐입니다. <소니>

VR은 아싸와 찐따들이 하는 것??  

소셜VR을 사용하는 많은 사람들이 메타버스 상에서 다른 사람과 친밀감을 느끼기 위해서 들어와요. 데이팅앱을 사용하는 것처럼요. 메타버스 속에서 연인이 되기도 하고, 현실에서 만나서 연인이 되기도 하죠. 메타버스 속에서 결혼을 하기도 하는데요. 소셜VR의 중요한 부분이 이런 ‘연애’에 있는만큼 성범죄의 위험에는 언제나 노출이 되어있다고 볼 수 있을 것 같아요. 

 

'넷카마'나 '성범죄'같은 것을 떠나서 VR챗과 소셜VR 서비스는 외부사람들이 보기에는 사람들이 현실을 도피하고 있다는 편견을 갖기가 쉬워요. 게임을 할 때도 많은 시간을 투자해야만 하는 것처럼 VR챗도 집에서 많은 시간을 보내야만 해요. VR헤드셋 자체가 스마트폰처럼 아무 곳에서나 사용할 수 있는 것이 아니니까요. 즉, VR챗에 빠진 사람들은 집 밖을 나가 현실세계의 사람을 많이 만나는 사람보다는 집에 콕 박혀있는 사람인 경우가 많을 수 밖에 없는 겁니다. 실제로 VR챗 사용자들의 50%는 매일 서비스를 접속한다고 해요. 물론 현실에서 그 사람은 ‘인싸’에 유능한 사람일수도 있어요! 하지만 ‘내 취미는 VR에서 사람들과 만나는 거야’라고 자랑스럽게 얘기하려면 사회적인 편견을 좀 이겨내야할 것 같아요. 😂

1인 방송 시장에서는 버추얼 캐릭터들이 유행을 타고 있습니다. <패러블엔터테인먼트>

크리에이터와 만난 메타버스

‘방콕 아싸’들을 위한 서비스처럼 보이는 VR챗은 몇 년전부터 큰 변화가 나타났는데요. 바로 1인 방송 크리에이터들 때문이에요. 우리에게는 아프리카TV, 트위치 등으로 알려진 이런 1인 방송 크리에이터들 중에는 자신의 현실 모습과 신분을 숨기고 목소리만을 사용해 방송하는 사람들이 예전부터 많았어요. 이런 사람들이 몇 년전부터 ‘버추얼 유튜버’라고 해서 자신의 모습을 만화 같이 생긴 아바타에 투영해서 방송을 하기 시작했고요. 이 아바타를 유니티엔진을 통해서 3D 아바타로 만들어서 VR챗에서 사용하기 시작한 겁니다. VR챗에서 시청자들과 만나기도 하고, 같이 게임을 하기도 하죠. 이 내용은 당연히 1인 방송으로 여러 사람들에게 송출이 됩니다. 기존에도 게임 속에서 시청자들과 만나서 게임을 하는 경우는 많았는데요. VR챗을 통해서 좀 더 인간과 인간이 직접 만나는 것 같은 소통이 가능해졌습니다. 현실세계에서 할 수 있는 웬만한 일들이 다 VR속에서 가능해진 겁니다.


이런 활동으로 국내에서 가장 활발한 사람이 트위치 스트리머 ‘우왁굳’. VR챗을 활용한 상황극 콘테스트, VR챗을 활용한 예능프로그램 같은 것이 대표적인 결과물인데요. 모두 시청자들이 참여한 콘텐츠에요. 


1950년 한국전쟁으로 내가 돌아간다면? <왁타버스>

인방 시청자인 내가 메타버스에선 셀럽?  

이런 우왁굳의 시청자 콘텐츠에 참여하기 위해서는 반드시 VR챗을 사용해야하고 VR헤드셋도 필요하죠. 그러다보니 VR헤드셋을 가지고 VR챗에서 활동에 익숙한 시청자들이 고정적으로 참여하게 되었는데요. 이런 ‘고정멤버’가 된 시청자들은 점차 다른 시청자들에게 잘 알려진 크리에이터가 되어버렸어요. 시청자가 우왁굳이 만든 메타버스 속에서 '배우 겸 코메디언 겸 1인 방송인 겸 콘텐츠 크리에이터'가 되어버린 겁니다. 이들이 계속 생산해내는 콘텐츠가 많아지고, 퀄리티가 좋아지면서 일반 시청자들의 유입이 늘어났고 이는 ‘왁타버스(우왁굳+메타버스)’라는 이름으로 점점 커지고 있어요. 최소 5만명 정도는 될 것으로 추정되는 우왁굳 팬덤 사이에서는 ‘고정멤버’를 비롯한 크리에이터들이 연예인 못지 않은 ‘유명인’이랍니다.   

 

이처럼 크리에이터가 팬덤 커뮤니티에서 인기를 얻으면서 다시 이런 크리에이터를 동경하는 사람들이 VR챗에 유입되고 있고, 이를 바탕으로 국내 VR챗 사용자는 계속 늘어나고 있는 것 같아요. 다른 국가의 VR챗 커뮤니티와는 다른 한국만의 특징으로 보입니다.  


크리에이터들의 창작툴이 된 VR

이처럼 왁타버스의 성공은 메타버스나 VR소셜 서비스가 성공하기 위해 필요한 것이 무엇인지를 보여주는 것 같아요. 바로 크리에이터 이코노미에요!

 

소셜VR을 단순히 유저와 유저가 만나는 목적으로 사용했다면 ‘버디버디’나 ‘세이클럽’과 같은 채팅앱과 크게 다르지 않았을 것 같아요. 위에서 말씀드린 대로 어딘가 음침한 현실도피자들의 모임같은 느낌을 벗기가 쉽지 않아요.

 

반면 VR챗은 1인 방송과 밀접하게 관련을 맺기 시작하면서, 계속적으로 이를 활용한 콘텐츠가 생산이 되고 있어요. 이것을 보고 크리에이터와 팬이 계속 서비스에 유입되고 있죠. VR챗 자체는 현재 큰 돈을 벌고 있지는 못하지만 VR챗을 사용하는 크리에이터나 이 크리에이터를 따르는 팬을 대상으로 수익화를 할 수 있을 것 같아요. 여전히 1인 방송 시장은 마이너한 시장이기는 하지만 유튜브의 영향력이 커지고 젊은 세대에게 인기가 있는 만큼 그 미래는 밝다고 볼 수 있을 것 같아요. 

미라클레터 2023 트렌드 리포트 <예스24> 

미래 10년, 빅테크로 미리보기

미라클레터 500호 기념 행사의 마지막 결과물인 '미래 10년, 빅테크로 미리보기'가 마침내 서점에 나왔습니다!! 저희도 책을 처음 내놓는 것이라 이걸 어떻게 하면 잘 홍보할 수 있을지 고민이 많은데요. 그래서 요즘 화제의 인공지능 Chat GPT에 물어봤습니다. 

소셜미디어로 열심히 홍보를 하라고 하네요. 🙄 

'미래 10년, 빅테크로 미리보기'는 기존 미라클레터 중 빅테크 기업들에 관련된 내용을 중심으로 모았어요. 애플, MS, 구글, 아마존 빅4와 테슬라, 메타, 어도비, 세일즈포스, 넷플릭스 같은 다른 테크기업들의 얘기가 담겨져 있어요. 레터를 쓸 때에 비해서 너무 달라진 내용은 빼고, 그 사이에 변화된 부분도 업데이트했습니다. 


미라클레터를 꾸준히 읽어오신 분들께서는 한번 읽어보신 내용이겠지만 최근에 구독을 시작하셨거나, 미라클레터에서 다뤘던 주제를 책으로 한번 다시 차분하게 읽어보고 싶으신 분들께는 도움이 되실거에요. 미라클레터를 전혀 모르는 주변사람이나 직장동료에게 선물하기도 좋습니다. 😙


미라클러님들의 도움으로 제목까지 정해진 책인 만큼 꼭 많은 분들께 알리고 싶어요. 많은 도움 부탁드립니다! 

브이켓은 이렇게 크리에이터들이 활발하게 참여하고 있습니다. <브이켓>

메타버스와 VR 이젠 따로 간다?  

VR챗이 만들어낸 크리에이터 이코노미의 규모를 가장 잘 보여주는 것이 브이켓(Vket)이라는 행사에요. 버추얼(Virtual)과 마켓(Market)을 합쳐서 브이켓인데요. 올해 '브이켓2022 겨울 행사'가 3일부터 18일까지 VR챗 속에서 열립니다.


일본은 국가단위로 봤을 때, 두 번째로 VR챗 사용자가 많은 시장인 것으로 추정되고 있어요. 오타쿠문화와 서브컬처의 원조 국가답게 VR챗에 깊게 빠져 있는거죠. 브이켓을 운영하는 회사인 히키(HIKKY)도 일본 기업. 이 회사는 2021년 65억엔 규모 시리즈A 펀딩에 성공하기도 했어요. 

 

원래 브이켓은 크리에이터가 만든 VR챗 용 아바타나 물건을 판매하는 행사였는데 사용자가 많아지면서 큰 글로벌 기업들도 홍보부스를 내고 있어요. 이번 행사의 경우에는 야마하, 다이마루 백화점, 레노보, TV아사히, 소니, 디즈니플러스 등이 부스를 만들었다고 해요. 주최측에 따르면 브이켓의 누적 방문자는 100만명 이상이라고 합니다. 


아바타는 돈이 된다 

브이켓 외에 상시로 VR챗 용 아바타가 판매되는 곳은 ‘부스’라는 역시 일본의 크리에이터 마켓. 여기서 판매되는 3D 모델들은 대부분 VR 챗 용이에요. 많은 버추얼 유튜버들이 부스에서 판매하는 아바타를 구매한 후 일부 수정하는 형태로 시작하는 경우가 많아요. 최근 카카오엔터테인먼트가 시작하려다가 저작권 문제로 중단된 메타버스 아이돌 오디션 ‘소녀 리버스’에서 사용된 아바타들도 부스에서 나온 것들이 많죠.

 

이처럼 크리에이터 경제와 결합되면서 아바타 시장은 점점 큰 시장으로 성장하고 있어요. 이런 아바타들은 유니티엔진으로 만들어지는 경우가 많아서 여러 플랫폼에서 사용할 수 있다는 것이 큰 특징이에요. '레디플레이어미'라는 아바타 회사는 올해 8월 a16z 등 실리콘밸리 벤처캐피털로부터 5600만달러의 시리즈B 투자를 받았어요. 2021년에는 삼성넥스트가 이 회사에 투자하기도 했죠. 이 회사의 아바타가 사용되는 주요한 서비스가 VR챗, 그리고 버추얼 유튜버들이 많이 쓰는 페이스 트레킹 서비스인 ‘애니메이즈’에요.

VR 시장의 킬러 소프트웨어인 비트 세이버 <맥큐뭅>

메타는 VR계 아이폰이 되고 싶어한다

이제 메타버스/VR에 막대한 투자를 하고 있는 메타에 대한 얘기로 돌아가 볼게요. 최근 마크 저커버그는 메타 전체 투자의 20% 정도가 리얼리티랩(메타버스)에 사용된다고 밝힌 적이 있어요. 메타버스에 많이 투자한다고 알려져 있지만 실제로는 메타의 기존 서비스인 소셜미디어나 AI 에 투자되는 비중이 훨씬 많다는 취지의 설명.


이 20% 중 50% 이상이 AR(증강현실). 즉, 스마트 글래스쪽에 투자되고 있어요. VR 기기의 경우 집에서만 주로 사용가능하다는 치명적인 약점이 있기 때문에 스마트폰과 같은 대중화된 기기가 되기는 어렵다고 보는 것 같아요. 나머지 절반 중 40%는 VR 쪽에 투자하고 있다고 해요. 이번에 등장한 메타퀘스트 프로가 대표적인 것 같아요. 호라이즌 월드와 같은 소셜VR 에 투자되는 것은 겨우 10%.

 

전체적으로 보면 메타는 애플이 아이폰에서 점유하고 있는 것처럼 하드웨어 시장에서의 우위를 가져가려고 하는 것 같아요. 페이스북이나 인스타그램이 아무리 사용자가 많아도 결국 애플의 정책변화에 손을 못 쓰는 것을 보면서 하드웨어와 소프트웨어 양쪽을 장악하는 플랫폼이 되고자 하는 것 같아요. 메타는 애플/구글 처럼 자체적인 VR앱스토어를 운영하고 있는데 최근 누적 매출이 15억달러를 넘었다고 합니다. 

 

2020년 10월 메타가 출시한 메타 퀘스트2(예전 이름은 오큘러스 퀘스트2 였어요)는 출시 이후 1500만 대가 팔리면서 VR 기기 시장의 판도를 바꿔놨다는 평가를 받고 있어요. 저도 이번 레터를 쓰면서 메타 퀘스트2를 체험해볼 수 있었는데요.

 

PC와 연결하지 않아도 독립적인 기계처럼 사용할 수 있다는 것이 큰 장점이었어요. 소니의 플레이스테이션이나 엑스박스처럼 일종의 게임전용 머신으로 사용할 수 있다는 거죠. VR 용 음악게임인 ‘비트 세이버’는 2021년 한 해만 매출이 약 1억달러가 나왔다고 해요. 메타는 2019년 일찌감치 이 회사를 인수했습니다.

 

전세계 VR/AR 헤드셋 시장 점유율. <카운터포인트>

메타버스와 무관하게 VR헤드셋 보급은 늘고있다 

VR 기기에는 점차 많은 기업들이 뛰어들고 있어요. 모두 메타 퀘스트2의 성공을 보고 뛰어든 것. 소니의 PS VR2 가 내년 2월에 출시될 예정이고, 바이트댄스(틱톡)가 인수한 중국 스타트업 피코가 본격적으로 글로벌 마케팅을 확대하고 있어요. 

 

이처럼 VR 기기 자체는 비트세이버, VR챗 같은 킬러 서비스 들의 등장으로 점차 대중적인 저변이 넓어질 것 같아요. 퀘스트2를 직접 사용해보니 조금만 무게가 가벼워지면 콘서트나 영화를 시청하는 것도 괜찮을 것 같다는 생각도 들었어요.  물론 도입 속도가 스마트폰의 도입처럼 혁명적으로 빠르게 이뤄질 것 같지는 않아요. 한 조사기관에 따르면 2022년 기준 소비자용 VR 시장이 69억 달러 규모이고, 2027년에는 200억달러로 커질 것으로 예상되고 있어요. 메타버스라는 경계가 모호한 시장이 아니라 VR헤드셋과 이를 통해 소비하는 콘텐츠 시장을 합친 규모. 


지난해 메타버스라는 유행어가 인기를 얻으면서 기존의 VR은 메타버스라는 큰 버즈워드 속에 파묻혔어요. VR 을 포함해서, 로블록스 포트나이트 같은 실시간 동시 접속이 가능한 3D 게임, 블록체인을 활용한 웹3.0, 원격근무가 가능한 버추얼 오피스까지 메타버스라는 큰 용광로 속에 여러 개념들이 뒤섞였어요. 이제 메타버스의 거품이 빠지면서 이것들을 구분할 필요도 있어 보입니다. VR챗과 같이 VR헤드셋을 중심으로 하는 다양한 서비스와 크리에이터 생태계는 메타버스의 부침과는 무관하게 독자적인 길을 가게될 것 같아요.  


네 줄 요약! 

오늘도 너무 얘기가 길어졌는데요. 오늘 레터의 핵심 내용은 아래와 같습니다. 


1. 메타의 호라이즌월드가 닮고자 하는 서비스인 VR챗은 크게 알려져 있지는 않지만 이미 성공을 거둔 메타버스에요.

2. 그러나 VR챗의 비주류적이고 반사회적인 요소는 이 서비스가 광범위하게 받아들여지기에는 어려운 부분이 되고 있어요.

3. 하지만 크리에이터들이 VR챗을 도입하면서 선순환하는 크리에이터 생태계가 만들어지고 있어요. 

4. 메타가 원하는 것은  VR 시장의 아이폰이 되는 것. 메타버스는 주춤해도 VR 플랫폼의 성장과 경쟁은 계속될 것 같습니다. 

 

한줄 브리핑 📢
  • 디스코드, 크리에이터를 위한 구독 모델 내놨다 : 사용자가 1억명이 넘는 글로벌 커뮤니케이션 툴이자 커뮤니티 플랫폼인 디스코드. 서버(커뮤니티)의 회원들을 대상으로 유료구독 서비스를 할 수 있는 기능이 추가됐어요. 크리에이터가 외부 서비스의 도움없이 디스코드 내에서 수익화가 가능해진 것. 
  • 올해 가장 많은 사람들이 본 유튜브 영상은? : 12월은 한해의 성과를 결산하는 시기. 유튜브가 올 한해 가장 많이 조회가 이뤄진 영상, 구독자가 많이 늘어난 크리에이터 등을 소개했어요. 한국의 경우 영상 1위는 '에버랜드 아마존 소울리스좌'가 차지했네요. 2위는 태연의 킬링보이스, 3위는 뉴진스의 무대영상. 오피셜 페이지는 여기.
  • 중국 코비드19 봉쇄 완화 분위기 : 국민들의 저항에 직면한 중국 정부가 코비드19 봉쇄를 완화하려한다는 보도가 나오고 있어요. 하지만 외국의 mRNA 백신을 받아들이지 않고 자국 백신만을 사용하면서 봉쇄가 완화될 경우 사망자가 크게 늘어날 것이라는 우려가 커지고 있어요. 
중요한 것은 꺾이지 않는 마음

지난 금요일 밤 포르투갈과의 월드컵 경기 다들 보셨나요? 주말 내내 저는 경기의 여운이 사라지지 않았답니다. 오늘 밤 일찍 잠들어서 화요일 새벽4시 경기를 보겠다는 분들도 많으신 것 같아요. 🤣

저는 위 사진의 태극기에 적혀있는 '중요한 것은 꺾이지 않는 마음'이라는 문장이 계속 머리 속에 남았는데요. 리그오브레전드 세계대회에서 우승한 DRX 라는 팀의 서사에서 시작된 이 말은 우리 국가대표 팀의 승리 이후 다시 떠오르고 있습니다. 요즘처럼 금리가 올라가고 기업들이 어려운 상황에서는 더욱 절실하게 다가오는 말인 것 같아요.

미라클레터가 계속 독자님들께 전하고 싶었던 메시지. 그건 '중요한 것은 꺾이지 않는 마음'이라는 메시지 였던 것 같아요! 너무 추운 월요일 아침. 미라클러님을 응원합니다! 
 
당신의 멋진 미래를 응원합니다
이덕주 드림

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