메타버스 컨퍼런스에서 나온 인사이트
2020.2.3 | 296호 | 구독하기 | 지난호



안녕하세요 실리콘밸리에 
나와있는 신현규 기자입니다.
메타버스라는 용어를 들어보셨나요? 최근 언론지상에 부쩍 많이 등장하는 용어인데요. 여러 개의 가상현실 공간이 있어서 그를 넘나들면서 즐길 수 있는 게임을 흔히 '메타버스'라고 불러요. 어떤 방에서는 내 캐릭터가 경찰관이 되어 범죄자를 쫓다가, 다른 방에서는 같은 캐릭터가 완전히 입장이 바뀌어서 범죄자가 되어 감옥을 탈옥하기도 하는 거죠. 대표적인 메타버스 게임으로는 '로블럭스' '포트나이트' '마인크래프트' 등이 있어요. 그런데, 이 메타버스가 책, TV 과 같은  중요한 미디어 매체로 떠오른다는 이야기가 많아요. 


일단 코로나 판데믹의 영향이 큰 것 같은데요. 판데믹으로 인해 사람들이 메타버스에서 머무르는 시간이 27% 증가했다고 해요. (근거) 페이스북은 지난해 메타버스에 사용되는 가상현실 기계인 '퀘스트2'라는 것을 내놓았는데, 불티나게 팔리면서 내부에서도 놀라워 하고 있다고 하죠. (근거) 그래서 한국시장을 겨냥하며 판매를 늘리려고 하고 있기도 하다고요. (페이스북 CTO 인터뷰기사) 마침 제가 있는 실리콘밸리의 주요매체 벤처비트(Venture Beat)가 최근 메타버스에 대해 이틀에 걸쳐 집중토론을 실시했어요. 오늘은 이 이벤트에서 나온 주요 내용들을 바탕으로 주목받는 미디어 기술 '메타버스'에 대해 집중적으로 파 볼까 해요. 

메타버스에 관한 이야기
  1. 브레인댄싱 (Braindancing) 
  2. 스토리텔링에서 스토리리빙으로 
  3. 메타버스를 위해 필요한 세 가지 
  4. 로블럭스 CEO의 낙관론
  5. 30초 테크 브리핑  
브레인댄싱 (Braindancing) 
#게임이그린2077년 #머리로춤추기? 

지난해 발매된 게임 사이버펑크2077
💬 브레인댄싱? 그게 뭐야? 
- 브레인댄싱 (Braindancing). 소위 BD라고 하는데요. 메타버스가 궁극적으로 진화한 형태라고 해요. 컨텐츠를 마치 꿈처럼 소비할 수 있는 기술이죠. 예를 들면 이런 거에요. 

"이순신 장군이 13척의 배를 끌고 명량으로 간다. 나는 그의 옆에 붙어 있다. 일본 수군의 배 133척이 울돌목의 건너편에서 다가온다. 바람이 분다. 이순신 장군은 혼자 기함을 끌고 적에게로 다가간다. 유인이라도 할 참인가?" 

- 누가봐도 그 유명한 명량해전의 꿈을 꾸고 있는 건데요. 이 꿈을 실제로 눈 앞에 보이는, 귀로 들리는, 피부로 느껴지는, 코로 맡아지는 가상현실 속에서 느끼게 된다면 어떨까요? 이런 경험을 브레인댄싱이라 해요.

사이버펑크 게임개발자인 마이크 폰드스미스

💬 사이버펑크2077 게임에 등장한 BD 
- 브레인댄싱은 작년 10월 발매된 게임 '사이버펑크2077'에서 처음으로 등장한 용어에요. 이 게임의 배경은 2077년 가상의 도시 '나이트시티'라는 곳인데요. 여기서 사람들은 브레인댄싱으로 다른 사람들의 경험을 즉각적이고 생생하게 전달받을 수 있죠.  
- '나이트시티'에서 사람들은 안경이나 안구이식을 통해 자신의 경험을 녹화시킬 수 있어요. 그렇게 기록된 경험은 클라우드 서버에 올라가서 다른 사람들도 경험할 수 있도록 판매되죠. 이렇게 저장된 브레인댄스는 다양한 용도로 활용돼요 - 먼저 범죄수사를 위해 사용되요. CCTV처럼 목격자가 녹화한 장면을 브레인댄스로 다운로드받은 경찰은 그 속에서 각종 증거들을 발견하죠.  - 엔터테인먼트에도 활용되죠. 유튜버 같은 브레인댄서 들이 재미있는 자신들의 경험을 타인들에게 직접 전달하는 거에요. 

🔎 브레인댄스가 오기까지는 아직.... 
- 참 신기한 상상 속 기술인데요. 이게 가능해? 라는 질문을 하실 수 있죠. 네 맞아요. 당연히 아직 가능하지 않죠. (그러니까 게임 속 이야기 인거죠🙃!) 브레인댄스 개념이 처음으로 들어간 게임 '사이버펑크2077' 게임을 개발한 마이크 폰즈 스미스 씨는 이렇게 말했어요. "저 역시 브레인댄스가 실제로 나타나기 까지는 이 세상이 준비가 되지 않았다고 생각합니다." 기술적으로 아직 완비되지 않은 것들이 많기 때문이에요. (링크)  - 하지만 사람들은 브레인댄스 같은 기술이 나오길 바라고 있어요. 마이크 폰즈 스미스 씨는 이렇게 말했어요. "소셜미디어를 보세요. 사람들은 대화를 공유하고 있는게 아니에요. 사람들은 자신의 삶을 공유하고 있어요." 더 생생하게 삶을 공유하면 좋겠다는 생각. 더 생생하게 남들이 경험했던 것들을 경험하면 좋겠다는 생각은 보편적 욕망이라는 이야기에요.

스토리텔링에서 스토리리빙으로
#주어진스토리가아니라만드는스토리

이 장면을 보고 드는 그리움, 공감하시나요?

💬 스토리의 강요가 아니라 스토리의 공유 
- 사람들은 경험을 공유하고 싶어해요. "나 때는 그랬어"라고 말하는 라떼들은 사실 과거 자신의 경험을 젊은이들에게 공유하고 싶은 마음이 있을 거 같아요. 하지만 말주변이 없거나 자신의 경험을 (공유하는게 아니라) 강요하고 싶은 마음이 큰 나머지 자신보다 젊은 분들에게 욕을 먹게 돼요. 
- 그렇지만 공유가 인간의 본성이라는 점은 변함이 없는 것 같아요. 페이스북에, 유튜브에, 자신의 경험을 올리는 분들은 경험을 공유함으로써 타인들이 즐거워 하는 것을 보고 또 즐거움을 얻죠. 공유는 인간의 본성 중 하나인거 같아요. (미라클레터를 읽고 유익하셨다는 분들은 공유를 해 주세요!)
- 메타버스의 궁극적 형태인 '브레인댄스' 역시 자신이 갖고 있는 경험을 다른 사람들에게 공유하고 싶은 인간의 욕망이 극한까지 발현된 기술이에요. 궁극의 공유 기술인 셈이죠. 루카스 필름의 게임랩인 ILMxLab 이라는 곳의 경영자인 비키 돕스 벡 (Vicki Dobbs Beck)은 앞으로 경험을 공유하는 기술의 변화에 대해 이렇게 말해요. 

"우리는 스토리텔링이 아니라 스토리리빙의 시대를 만들어야 할 지 몰라요." (링크

- 이야기를 들려주는 것(스토리텔링)이 아니라, 이야기를 경험하고 그 속에서 살 수 있게 한다는(스토리리빙) 건데요. 그렇게 될 수만 있다면 수많은 오해들이 풀리고 라떼들은 비로소 라떼에서 해방되지 않을까요? 

드래곤볼의 장풍 흉내. 한번쯤 다 해 보셨죠?

💬 스토리리빙은 인형놀이며, 팬픽션이다
- 하지만 사람들은 스토리를 단순히 공유만 하려 하지는 않아요. 그 스토리 속에 들어가서 등장하는 인물들과 사건 속에 개입하고 싶어하는 본능이 있죠. 여러분도 다 느껴 보셨을 거에요. 드래곤볼 만화를 읽다보면 내가 주인공이 되어 장풍을 쏘고 싶어진다는 것을요. (위☝️ 사진처럼 말에요) 이소룡 영화를 보다보면 나도 모르게 흥얼거리게 되죠.

 "아뵤~" 

- 사람들이 스토리텔링에 만족하지 못하는 이유는 내가 그 스토리를 구성해 나가는 주체이고 싶어서 일 거에요. 아이들을 한번 잘 지켜보세요. 그들은 영화 소설 등과 같은 스토리들을 보고 나서 감명이 깊으면 같은 컨텐츠로 인형놀이를 만들고 자신이 소설을 따라서 쓰고 (팬픽션) 그 영화와 소설을 배경으로 만들어 진 게임을 하죠. 

이런 인형놀이도 한번쯤 다 해 보셨죠?
💬 메타버스를 만드는 원동력 
- 사람들이 메타버스를 꿈꾸는 이유는 매력적인 스토리를 가상현실 속에서 공유하고 싶어서 일 거에요. 하지만 그것만이 전부일까요? 사람들은 어쩌면 그 스토리 속에 뛰어들어서 등장인물들과 함께 뒤엉켜 놀고 싶은 건지도 몰라요. 루카스 필름 게임랩 ILMxLab 의 경영자 비키 돕스 벡은 또 이렇게 말했어요.

"훌륭한 스토리에 참여하여 같이 창조하고 싶은 것이 사람들의 본성이에요." ()


미래에는 여러분들이 메타버스를 유튜브 만들 듯이 만들어야 할 지도 몰라요. 그 때 잊지 말아야 할 것은 사람들이 왜 메타버스를 이토록 갈망하고 있는지에 대한 이유일 것 같아요. 비키 돕스 벡이 말했듯, 사람들은 스토리에 참여하고 창조하고 공유하고 싶어해요. 그게 우리가 메타버스를 원하는 이유죠. 
- 단순히 컨텐츠와 스토리를 일방적으로 받아들이는 공간이 아니라, 스토리 속에서 함께 살아갈 수 있고, 그 스토리 속에 내가 능동적으로 참여할 수 있는 공간이 가상현실-메타버스의 존재 의의! 라는 거에요.
- 이상, 메타버스 속의 공간을 만들고 기획하고 준비하는 여러분들을 위해 메타버스를 원하는 사람들 (수요자)의 욕망이 무엇인지 짚어 봤어요. 이거 정말이냐고요? 신현규 기자 당신의 뇌피셜 아니냐고요? 음...의심이 많은 당신을 위해, 지금부터는 메타버스 서비스를 이끌고 있는 두 거장의 이야기를 들려드릴게요.

매타버스를 위한 세가지  
#메타버스활용팁세가지

팀 스위니, 에픽게임즈 CEO
* 기사 사용법: "메타버스, 언젠가 만들어 봐야지!" 하는 분들에게 유용할 것 같아요

💬 포트나이트를 만든 회사 CEO 등장 
- 오늘날 대표적인 메타버스 게임 중 하나인 포트나이트를 만든 '에픽게임즈'의 CEO 마크 스위니가 이벤트에 등장했어요. (동영상) 포트나이트는 전 세계 3.5억명의 사용자를 갖고 있는 대박게임이며, 이 게임 때문에 애플은 앱스토어 운영정책을 바꾸기도 하죠. 
- 그는 메타버스를 잘 만들기 위해 필요한 요건을 세 가지로 요약했어요. 메타버스를 만들고 싶은 분들을 위한 팁! 으로 읽을 수도 있겠네요. 하나씩 짚어 볼게요. 

💬 한 사람이 메타버슬 통제해선 안된다  
- 그가 말한 세 가지 요건 중 첫번째는 개방성이에요. 한 회사가 메타버스를 통제해서는 안되고 많은 사용자들이 메타버스를 함께 구성해 나가야 한다는 거죠. 그래야만 한 사람이 만드는 창조물이 다른 사람들을 지배하거나 억압하지 않고 모든 사람들이 창조자로서 활동할 수 있다는 거에요. 그는 이렇게 말해요.

"사람들의 상상이 구현되는 공간이 메타버스 잖아요. 그렇다면 한 권력기관이나 독점적 기업이 메타버스를 구성해서는 안될 거에요. 모든 사람이 동등한 권리를 갖고 참여할 수 있는 공간이 메타버스여야 할 거에요. 그래야만 진정으로 공정하고 자유로운 경제가 만들어 질 수 있을 것이기 때문이에요. 오늘날 미국처럼 말이죠." (링크

에픽게임즈가 만든 포트나이트 
💬 현실과 가상 모두에 존재해야 한다  
- 그가 말한 메타버스의 요건 두 번째는 즉시성이에요. 메타버스에 있다가 현실세계로 오는게 바로 연결되어야 한다는 건데요. 다시말해 현실세계와 메타버스가 분리되어서는 안된다는 이야기에요. 예를 들어 BTS가 메타버스 안에서 공연을 한다고 하더라도 BTS가 메타버스 안에서만 존재한다면 별로 그렇게 BTS가 좋지는 않을 거에요. (고작 게임 속 캐릭터에 불과하게 될 테니까요) 
- 대신 내가 차량을 샀는데, 그 차량이 현실에도 존재하고 메타버스 안에서도 존재한다면 나는 그 차량에 대한 애정이 더욱 커질 수도 있을 거에요. 왜냐하면 현실에서 타고 다니던 차를 가지고 상상하는 공간 어디에서나 타고 다닐 수 있게 되니까요. 스위니 CEO는 이렇게 이야기해요. 

"차량 제조회사에 계신 분들이라면, 메타버스 속에서 어떻게 우리 차량의 브랜드 인지도를 높이는 방법을 고민해 볼 수 있을까요? 아마 단순히 광고물량 붓기에 한정지어 생각하면 안될 것 같아요. 메타버스는 사람들이 실제로 당신이 만든 차를 타고 다닐 수 있는 공간이니까요. 광고와 다른 흥미로운 경험공유가 가능할 거에요." 

💬 기술적으로 완벽해야 한다 
- 그는 메타버스를 제대로 구현하려면 기술력이 더 발달해야 한다고 강조했어요. 오늘날 기술은 한 방에 100명 정도 같은 메타버스 공간에 있으면 버벅거릴 정도인데요. 스위니 대표는 "적어도 100만명 정도는 한 방에 같이 있을 수 있어야지!" 라고 말해요. 
- 그는 또한 포트나이트 - 로블럭스 - 마인크래프트 등 서로 다른 세상 속에서 놀던 친구들이 클릭 한번으로 다른 세상에 바로 연결되어 이동할 수 있는 메타버스 간의 호환기술이 만들어 져야 한다고 주장했어요. 
자녀가 로블럭스에 빠져산다고요?
#로블럭스도책이나TV와같다는주장

로블럭스 CEO 데이빗 바수츠키
* 기사 사용법: "메타버스에 중독되지 않을까" 걱정하시는 분들은 읽어보셔도! 

💬 공부하려면 로블럭스로 가라! 
- 메타버스의 또 하나 사례로는 '로블럭스'라는 게임이 있어요. 매일 3600만명의 젊은 게이머들이 접속해서 즐기는 공간이죠. 특히 로블럭스에는 게이머들이 자신만의 게임세계를 만들어서 올릴 수 있는데, 그런 창작자 중에서는 1000명 정도가 연간 1100만원 이상을 벌어간다고 하고요. 창작자 중 250명 정도는 연간 1억 1000만원 이상을 번다고 해요. (일종의 게임 너튜브라고 이해하시면 되겠네요!) 
- 너무 중독성이 강한 게임이다 보니 걱정하는 분들도 많아요. 너무 자녀들이 로블럭스에만 빠져 살아서 걱정이라고요. 이에 대해 로블럭스를 만든 회사의 CEO 데이빗 바수츠키는 자녀들이 '로블럭스'에만 빠져 사는 것을 걱정하는 부모들에게 이렇게 말을 했어요. (영상링크

"로블럭스 같은 메타버스의 등장은 과거 인쇄술이 발명된 것과 비슷해요. 책이 처음 나왔을 때 많은 이들이 과도하게 사람들이 많이 읽을까봐 걱정했어요. 하지만 점점 책을 통해 사람들은 문화라는 것을 공유하기 시작했지요. TV가 처음 나왔을 때도 그랬어요. 사람들은 TV를 바보상자라고 부르면서 거기에만 빠질 거라고 걱정했죠. 하지만 점점 사람들은 TV를 적당히 보는 문화를 갖춰나갔죠. 저는 농담처럼 이렇게 이야기해요. 미래에는 부모들이 자녀들에게 "책 그만 읽고, TV 그만보고, 로블럭스에 들어가서 공부해"라고 잔소리를 할 지도 모를 거라고 농담처럼 이야기해요." 

- 농담처럼 이야기 했지만, 책과 TV에 비해 로블럭스가 자녀 학업에 더 큰 도움을 줄 수 있는 시대가 정말 올 지도 모르겠어요. 

로블럭스 메타버스의 구성요소
💬 디지털 정체성 문제가 등장한다 
- 바수츠키 CEO는 또 한 가지 메타버스로 인해 '현실세계의 정체성' 뿐만 아니라 '디지털 정체성' 또한 문제가 될 거라고 말했어요. 사람들이 현실세계에서 갖는 정체성과 소셜미디어에서의 정체성이 다를 수 있는 것처럼 말이죠. 특히 소셜미디어와 달리 메타버스 속에서의 정체성은 차원이 다른 문제일 수도 있어요. 현실세계에서는 찌질남이지만 메타버스에서는 신적인 존재가 될 수도 있는 거고요. 하지만 바수츠키 CEO는 크게 걱정하지 않는다고 했어요. 

"사람들은 결국 현실세계와 메타버스를 잘 균형잡혀서 소비할 거에요. 책 속에 빠져 살다가도 책 안에 있는 내용을 현실에 적용하기 위해 노력하는 것처럼 말이에요. TV만 보고 살다가도 다시 현실로 돌아와 사람들과 대화하는 것처럼 말이죠. 우리는 메타버스의 미래에 대해 낙관적이에요. 메타버스는 잘 쓰기만 하면 인류에게 큰 도움이 될거에요."
  
- 메타버스는 책이나 TV와 같다는 로블럭스 CEO의 주장이었어요. 책과 TV가 우리의 시간을 모두 지배할까봐 걱정했지만, 그런 일은 일어나지 않았던 것처럼, 가상현실과 메타버스가 우리 삶을 지배하지 않을까 걱정하는 분들도 계시겠지만, 그런 일은 일어나지 않을 가능성이 높다는 이야기네요. (과연 그럴까요? 더 많은 메타버스가 나오고 사용하는 사람들이 많아지면 알 수 있겠죠!)
30초 테크 브리핑
#한발더나아가는테크상식
💬 아마존 제프 베조스, 회장으로 물러나다
- 여러분이 잠든 사이, 아마존이 실적을 발표했어요. 그리고 제프 베조스 창업자가 CEO에서 회장으로 물러나면서 앤디 제시(아래👇 사진) AWS CEO가 아마존 전체 CEO로 올라오게 된다고 하네요. 베조스 회장이 물러나면서 한 말이 참 멋있네요.

"놀랄만한 발명을 하고 나서 몇년이 지나면 새로운 것들이 평범해 지죠. 사람들은 하품을 하기 시작해요. 사실 그 하품은 발명가들에게는 가장 큰 칭찬이죠." 

"아마존의 실적을 바라보면 오늘날 저희가 이룬 것들은 대부분 그처럼 놀라운 발명들이 장기적으로 누적된 결과들이었어요. 지금 저는 아마존이 가장 발명을 많이 하고 있다고 봐요. 그래서 전환의 최적 시기라고 보고 있어요."  

- 그동안 아마존은 놀라운 발명들을 해 왔어요. 전자상거래 뿐만 아니라 AWS라는 글로벌 1위 클라우드 같은 서비스들이 그랬죠. 이제 사람들이 그런 발명품들에 더 이상 놀라지도 않고 익숙해 졌어요. 그만큼 널리 사용되고 있다는 이야기죠. 그게 발명가들에게는 최상의 칭찬이라는 거에요. 그리고 이제 자신의 발명이 그런 단계까지 올라갔으니, 베조스는 또 다른 발명을 하러 가겠다고 선언한 거에요. 우주개발(블루오리진) 같은 것들 말이죠.  
- 한편 아마존의 실적은 아래와 같아요. 

  • 주당순이익: $14.09 vs $7.23 (예상치) 
  • 매출액: $1255.6억 vs $1197억(예상치)

💬 구글 실적 요약   
- 여러분이 잠든 사이, 구글도 호실적을 발표했어요. 미국 주식시장이 끝나고 난 뒤에 실적을 발표하는 바람에 장외에서만 거래가 됐는데, 주가가 6% 이상 오를 정도였네요. 실적 요약을 해 보면요. 

  • 주당순이익 : $22.30 vs $15.90 (예상치)
  • 매출액 : $569억 vs. $531.3억 (예상치)  
  • 구글클라우드: $38.3억 vs. $38.1억(예상치)
  • 유튜브 광고: $68.9억 vs. $61.1억 (예상치)

거의 전 부분이 고르게 상승한 것을 알 수 있어요.
💬 테슬라 13만대 차량 리콜 소식 
- 테슬라가 자발적으로 13만 4951대의 모델S와 모델X를 리콜했다는 소식이네요. 터치스크린 문제가 있었기 때문이라는데요. (기사) 지난 1월 미국의 정부기관인 고속도로안전청이 관련 이슈 때문에 리콜을 권고하기도 했었다고 해요. 

오늘은 메타버스에 대해 레터를 드려 봤어요. 메타버스는 좋은 것을 보면 그걸 갖고 놀면서 창조를 하고 싶어하는 사람들의 본성을 자극하는 공간인 것 같아요. 한 마디로 창조의 공간인거죠. 팬픽션, 인형놀이, 장난감놀이, 장풍쏘기, '아뵤~' 등과 본질적으로 같은 공간이에요. 대신 기술의 도움으로 훨씬 상상이 현실처럼 된다는 점이 차이점이겠죠. 

미라클레터를 읽은 여러분들은 모두 더 나은 사람, 더 나은 가족, 더 나은 사회를 꿈꾸고 있을 거라 생각해요. 그런 상상을 다른 사람들이 그려보고, 느낄 수 있는 공간이 바로 메타버스 일텐데요. 그뿐만 아니라 다른 사람이 내가 그려놓은 공간에 들어와서 함께 더 나은 공간으로 만들어 나갈 수 있는 공간이 메타버스의 진정한 의미일 수 있을 것 같아요. 메타버스는 단순히 혼자 노는 공간이 아니라 다른 사람들을 내 공간으로 끌어들여서 그들과 함께 좋은 것을 상상하고 만드는 공간이라는 이야기에요. 책과 TV와는 달리 다른 사람들과 함께 하면서도 나의 창의성을 바로 발휘할 수 있는 공간이 메타버스라는 점. 개인적으로 메타버스 이벤트를 보면서 이게 큰 교훈이 아니었나 해요. 

오늘 미라클레터는 여기까지였어요. 감사합니다. 저희는 내일 또 찾아 뵐게요. 
Directly Yours,
신현규 드림
PS. 미라클레터는 저희가 일방적으로 만든다기 보다 구독자 분들의 피드백과 제보, 의견을 통해 함께 만들 때 더욱 값진 것 같아요. 지난번 뉴스레터에는 영감을 주신 독자 분이 계신데, 그 분에 대한 말씀을 드리는 것을 깜빡했네요. 새로운 관점을 열어주신 미라클레터 구독자 박아름 님께 특별한 감사😀를 드립니다
오늘 레터를 평가해주세요!

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