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안녕! ‘리니지라이크’라는 단어를 많이 들어봤을 것 같아. 리니지의 플레이 및 과금 모델을 표방한 장르를 의미하는데, 아무래도 어떤 게임의 특징이다 보니 물론 명확하게 정의되어 있는 건 아니야. 하지만 뽑기가 있고, 뽑기의 확률이 낮다고 해서 리니지라이크 라고 이야기 하는 것을 종종 목격해서 말이야. 오늘은 업계에서 일반적으로 리니지라이크를 말할 때 공통적으로 떠올리는 이미지를 정리하는 시간을 가져 보려고 해. |
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리니지 라이크의 가장 큰 특징은 혈맹(일종의 길드)을 중심으로 ‘라인’이라고 하는 경쟁 구도를 형성한다는 데 있어. 유저들끼리 사냥터인 주요 필드와 보스 등을 점령하고 통제해. 또 주요 혈맹에 속한 유저들이 자신들의 이권을 위해 끊임없이 경쟁할 수 있도록 여러 장치와 시스템을 마련해 주는 편이야.
대표적으로 리니지의 ‘공성전’이 있어. 혈맹 단위로 참여하는 공성전에서 승리할 시 성주가 되고, 세금을 징수할 수 있어. 보통 세율은 성을 차지한 혈맹의 군주(길드장)가 직접 설정할 수 있고, 혈맹 기능으로 혈맹원들에게 분배 하는 것 역시 가능하므로, 혈맹 결속력을 높이는 데 많은 지분을 차지해. |
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라인이란 주로 유저들간의 경쟁에 적극적으로 참여하는 상위 혈맹을 의미해. 서버의 최상위 유저 집단이므로 주로 과금 유저들이 많이 밀집되어 있는 편이야.
중립은 라인에 참여하지 않고 캐릭터 성장에 좀 더 초점을 맞추는 라인이 아닌 다른 혈맹을 뜻해. 혈맹들이 모여서 싸움을 벌이는 것을 ‘쟁한다’고 하는데, 쟁에 참여하지 않고 캐릭터 성장에 집중한다는 것을 농사짓는다고 표현해. |
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일반 사냥터에서도 자유롭게 이루어지는 PK(Player Killing, 유저가 몬스터가 아닌 유저를 죽이는 것을 말해) 도 리니지의 큰 특징이야. 특히 PK가 조직적으로 이루어지기 때문에 주요 사냥터에 일반 유저들이 접근하지 못하도록 통제해. ‘바츠 해방 전쟁’은 PK와 통제, 높은 세율로 악명 높았던 혈맹에 중립 혈맹과 일반 유저들이 대항한 사건으로, 너무나 유명해서 리니지를 잘 알지 못하는 사람에게도 잘 알려져 있어. |
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리니지같은 게임이라고 하면 보통 많은 과금을 요구하는 이미지를 떠올리는 것 같아. 실제로 리니지라이크는 Pay to win 에 철저하게 기반하고 있어. 그렇기 때문에 설계 과정에서 의도적으로 배제되는 것들이 있지. |
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Pay to win 이란?
P2W. 의미 그대로 승리하기 위해서는 과금을 해야한다는 게임 수익 모델의 종류. |
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리니지라이크의 전투는 오직 스탯에 의존하는 힘 싸움을 유도하고 있어. 그렇기 때문에 스탯이나 레벨이 부족한데 컨트롤을 통해 이를 극복할 수 있는 요소가 없는 편이야. 콤보, 이동기, 스킬 캔슬, 회피, 카운터의 활용을 적극적으로 유도하는 게임이 있다면 그건 리니지라이크에 해당한다고 보긴 어려워. 10만원을 쓴 유저가 ‘컨트롤’을 통해 100만원을 쓴 유저를 죽일 순 없게 한거지. 그래서 리니지라이크에서는 일대일 결투장 콘텐츠를 찾아보기 어려워.
스탯 전투라 기본적인 게임의 육성 전략도 ‘스탯 영끌’에 가까워. 그래서 공격력 +1, 명중 +1 의 가치가 타 게임 대비 큰 것도 특징! |
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던전앤파이터M. 컨트롤 요소를 전면에 내세우고 있다고? 그럼 리니지라이크 아님. |
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리니지라이크 특징② '회피'와 '명중' 스탯이 존재 |
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회피와 명중 스탯의 존재는 리니지라이크의 큰 특징이야.
일반적으로 게임에서 사용하는 전투 공식에는 ‘방어율’ 이 존재하고, 방어율의 최대치가 일정 값에 수렴하도록 맞춰주는 편이야. PVP 상황에서 두 유저의 스탯 차이가 아주 많이 나더라도 아예 대미지를 넣지 못하는 일은 없도록 보정해 주는 편이지. 그런데 리니지라이크에서는 회피와 명중의 존재로 인해 명중이 높아야만 대미지를 넣을 수 있어. 대미지 계산이 되기 전에 이 대미지가 들어갈지, 안들어갈지를 보다 상위에서 결정하는 거지. 그래서 명중 스탯이 낮은 유저는 회피가 높은 유저의 체력을 단 1도 깎지 못하는 경우가 발생해.
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아무리 많은 유저가 달라붙어도, 체력을 깎지 못하는 상황이 발생한다. 일명 ‘왕놀이’를 가능하게 하는 요소.
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이 외에 경험치와 골드(아데나) 획득을 위해 소모해야 하는 ‘아인하사드의 축복’의 존재로 경험치의 가치가 타 게임 대비 매우 높게 취급돼. (심지어 스탯 영끌 게임에서 레벨과 경험치가 주는 가치란…) |
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리니지라이크 특징③ 광역기 및 스플래시 대미지 최소화 |
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리니지라이크는 혈맹 기반의 다수 대 다수 전투를 염두하고 있어. 니 편, 내 편이 명확한 집단 간의 PK를 유도하기 위해 지정한 타겟 외에 여러 명의 유저에게 대미지를 넣는 스킬 공격이 별로 없는 편이야. 유저들이 사용하는 스킬이 모두 광역기로만 이루어져 있다면 의도치 않은 공격으로 유저 간 분쟁이 생길 수도 있고, 반대로 필드에서 쟁이 발생하는 경우 몬스터의 어그로를 끌 수도 있어. 예상치 못한 개입이 발생할 수 있는 여지를 최대한 줄여주고, 개개인의 스탯을 기반으로 원하는 정도의 전투 시간을 안전하게 확보하고자 하는 이유야. 다수의 몬스터를 한 명의 유저가 한 번에 처리하는데서 주 재미를 느끼는 ‘핵앤슬래시’와는 완전히 다른 방향을 추구한다고 볼 수 있지. 리니지라이크에서 다대다 전투에서의 쾌적함을 위해 스킬 이펙트를 화려하게 사용하지 않는 것도 비슷한 맥락이야. |
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그러니까 리니지라이크의 주요 키워드는 이렇게 정리해볼 수 있어.
혈맹 / P2W / 스탯 영끌
장비 강화 실패 시 재료만 소모하는 것이 아니라 장비 자체도 사라질 수 있는 ‘장비 파괴’, 특정 장비를 모아서 스탯을 획득하는 ‘컬렉션’, 현금 과금을 통해 주요 장비를 획득하는 것 등은 분명 리니지의 특징이 맞긴 하지만, 이 요소들이 있다고 해서 리니지라이크라고 하기는 어려워. 다른 게임에서도 충분히 잘 동작할 수 있는 시스템들이거든. 그렇기 때문에 최근에는 꽤 흔하게 사용되고 있는 시스템들이기도 하고.
리니지가 오랜 기간 높은 매출을 유지하고, 많은 ‘린저씨’들을 만들어 낸 것은 이 게임이 좀 더 근본적인 단계부터 굉장히 명확한 목표를 가지고 면밀하게 설계되어 있기 때문이라고 봐. 콘텐츠와 성장 시스템, 수익 모델이 굉장히 잘 맞물려 있어. 괜한 명성이 아닌 셈이지. |
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💬 시닝
요새 날씨가 꽤 풀린 것 같아. 이제 정말 봄이 오려나?
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