#넥슨 #엔씨소프트 #넷마블 2021.7.6 #124 님, 안녕하셨어요? 팩플레터 박수련입니다. 🙋 오늘 ‘화요 팩플’ 익스플레인에선 한국 게임사들의 새로운 움직임에 주목했습니다. 박민제ㆍ정원엽 기자에 따르면, 한국 대형 게임사 중에 플랫폼으로서 게임(Gaming as a Platform), 즉 GaaP에 뛰어들겠다는 곳이 최근 부쩍 늘었다고 합니다. 지난 3월말 팩플레터 “로블록스 깜짝이야, 그런데 엔씨는?”를 드릴 때만 해도, 국내에선 넥슨 정도만 GaaP을 준비하고 있었거든요. ‘게임판 유튜브’ ‘메타버스 스타’ 로블록스가 정말 게임의 미래를 담고 있는 걸까요. 누군가는 이런 흐름을 ‘게임의 민주화’라고 부르기도 한답니다. 만드는(돈버는) 사람 따로, 즐기는(돈 내는) 사람 따로인 기존 게임시장의 룰이 깨지고, 게임 사용자의 권력이 커졌다는 의미겠죠. 의심회로를 살짝 돌리자면, 멋지게 포장한 마케팅 용어 아닌가 싶기도 한데요. 최근 성장세가 주춤한 한국 게임사들에겐 이런 흐름이 ‘새로운 도전’이 되기를 바랍니다. 님이 ‘즐거움의 미래’를 내다보시는 데 오늘 레터가 도움 되었으면 합니다. 언제나 감사합니다. 😀 Today's Topic 메타버스 승차권, 어느 게임사가 샀다고? 🧾 목차
넥·넷·스가 움직인다 한국 게임사들 ‘게임의 법칙’이 바뀌고 있다. 그동안 ‘게임 같지 않은 게임’으로 취급하던 UCC(사용자 창작 콘텐츠) 계열에 눈을 돌리는 분위기. 이제와서 왜? 과거의 성공이 미래의 성공까지 담보하지 않는다는 건 비즈니스의 상식. 게임도 변할 때가 온 걸까. 20년가량 성공 방정식으로 통한 ‘다중접속역할수행게임(MMORPG) + 확률형 아이템 비즈니스 모델(BM)’의 유효성에 빨간 불이 들어왔다. 확률형 아이템 BM의 공정성, MMORPG 확장성 모두 의심받고 있다. 넥슨·엔씨소프트 주가가 연초 고점 대비 각각 34%, 27% 빠진 것도 그런 영향. 게임사들은 게임에 ‘플랫폼’을 결합시켜 활로를 찾으려 한다. 이들의 동향은.
'쇼 미 더 머니' 게임의 3단 변신 게임회사가 돈 버는 방식, 기술 발전과 함께 3단계로 진화했다 . ① 1단계 : ‘한 번 팔고 끝’ 패키지 게임 초기엔 제조업과 유사했다. 수년간 개발해 만든 게임 패키지를 소매점에 깔았다. 중고 시장에 패키지가 올라올 때쯤이면 개발사로서 해당 게임의 매출 창출 역량은 거의 끝난 셈. 게임 하나의 유효기간은 길어야 2~3년. 간혹 영화·애니메이션으로 재활용되는 게임IP(지식재산권)도 있지만 드물다. 매출 급락을 막기 위해선 후속작을 개발해야 한다. ② 2단계 : ‘생명 연장’ 라이브 게임 수년간 공들여 만든 게임의 생명선 늘리기, 게임사들의 오랜 꿈이었다. 이를 위해 1990년대 후반 온라인 게임들이 찾아낸 마법 지팡이가 둘 있었으니, ‘수시 업데이트’와 ‘부분 유료화’(게임은 무료, 아이템은 유료)다. 이전까지 ‘제품’이었던 게임을 ‘서비스’로 재정의한 시점. 부분유료화의 심화버전인 ‘확률형 아이템 BM’은 게임의 수익 규모와 유효기간을 대폭 늘렸다. 바람의 나라(1996년), 리니지(1998년) 등 데뷔한 지 20년도 더 된 게임들이 지금까지 현역으로 뛸 수 있는 이유. ③ 3단계 : ‘손님이 손님을 부른다’ 플랫폼 게임 2020년대 시대정신은 ‘플랫폼 is everywhere’. 게임도 예외는 아니다. 플랫폼 성격을 게임에 접목한 로블록스(2006년~), 마인크래프트(2009년~)가 글로벌 성공을 구가하고 있다. 이용자가 늘면 공급자가 늘고 그래서 다시 이용자가 또 늘어나는 선순환, 즉 ‘양면시장 네트워크 효과’가 성공의 핵심. 이들은 게임 개발의 문턱을 낮추고, 이용자가 직접 콘텐츠를 만드는 유튜브식 모델을 도입했다. 개발자가 매끈하게 만든 게임을 이용자가 돈 내고 소비하는 기존 게임의 문법과는 완.전.히 다른 생태계다. 한국의 거대 게임사들이 요즘 이 세계에 눈을 떴다. 플랫폼 게임의 마법 국내 게임 시장은 레드오션이다. 2018년 출시된 게임은 45만9760개(게임물관리위원회 게임물 등급분류 결정 현황), 하루 1260개 꼴이다. 특히 MMORPG는 장르의 문법이 고착되다보니 ‘거기서 거기’라는 평가. 신작 MMORPG가 기존작의 매출을 빼내가는 시장이 돼버렸다는데⋯. 플랫폼형 게임의 잠재력도 여기서 출발. ① 매출·이용자 수 J커브
② 시간 쫓기는 ‘크런치 모드’ 끝
닌텐도가 출시한 '차근차근 게임코딩'. 자신이 만든 게임을 다른 이용자에게 공유할 수 있다. 사진 닌텐도 글로벌 대세, 게임의 '빅블러' 게임과 플랫폼을 결합하려는 노력, 해외에선 ‘게임의 민주화’(democratizing gaming)란 이름으로 진행 중이다. 다수의 게임 이용자가 게임 시장권력의 주인이며, 자신을 위해 게임을 만들고 즐기는 시대라는 건가. 플랫폼 기업들의 마케팅 용어일지도. 다만, 현재로선 플랫폼 방식이 게임시장 저변을 넓히는 데 가장 매력적이라는 데 큰 이견은 없다. ① 게임, 누구나 한다
② 게임, 아무나 만든다
결국 "게임은 거들뿐" 플랫폼형 게임, 게임의 민주화는 모두 ‘메타버스’(3차원 가상세계)로 통한다. 특히 ‘오프라인 생활’이 메타버스로 이주하는 흐름은 이미 대세. 미국 에픽게임즈의 게임 포트나이트 안에선 트래비스 스콧 등 유명 가수 콘서트가 열렸고, BTS의 뮤직비디오(다이너마이트) 첫 공개도 이뤄졌다. 2014년 VR 기기 제작사 오큘러스를 인수한 페이스북도 지난해 VR·AR에 특화된 ‘리얼리티 랩’을 설립하고, 비트게임즈, 박스VR 등 VR게임 개발사를 꾸준히 인수하며 메타버스를 확장하고 있다. 지난 달 뉴욕증권거래소에선 잘나가는 메타버스 회사(엔비디아, 텐센트, 로블록스, 마이크로소프트, 유니티, 아마존 등)들만 모은 상장지수펀드(ETF)도 출시. 원조 가상세계 설계자였던 한국 게임사들은 졸지에 후발주자가 된 모양새. 밥 그릇이 달린 문제다보니, 위기감도 크다. 사람들이 오래 머무르고 싶어하는 메타버스 생태계를 만들지 못한다면 미래가 없을지도 모른다는 불안이다.
『게임인류』 저자인 김상균 강원대 산업공학과 교수는 “재미를 위해 노는 것은 인간의 본성”이라며 “생활 공간인 메타버스에 재미가 빠질 수 없기 때문에 앞으로 메타버스에 게임이 편입되고 게임이 메타버스로 확장하는 일이 더 많아질 것”이라고 전망했다. 님 대작 MMORPG(리니지, V4 같은 다중접속게임)에 집중하는 한국 게임사 어떻게 보시나요? (소요시간 20초) 추가 문답과 취재 뒷이야기를 다음 '언박싱' 레터에서 공개해요. 이번주에도 꼭 참여해주세요. 😌 팩플팀이 추천하는 자료 ※자료는 PC로 보시면 편해요! 팩플이 추천하는 기사도 보세요! 베이조스 떠난 아마존…새 선장의 신사업은 디지털 결제 토큰? 세계 최대 전자 상거래 업체 아마존에 새 CEO가 취임합니다. ‘제프 베이조스의 그림자’라 불리는 앤디 재시 AWS CEO입니다.
👇링크 마우스로 복사하려면! 팩플팀이 쓴 테크 뉴스와 과거 뉴스레터를 보실 수 있습니다. |