패치노트 1.1.1(name idea by Dintei)
- 피드백에 콘텐츠 보상 시스템을 추가했습니다 - 8월 23일과 30일은 겜피레터 여름방학입니다. 더 공부하고 에너지도 충전해서, 9월 6일에 돌아올게요!
오늘은 화요일을 즐겁게 ;^D 라고 인사드려야겠네요. 월요일은 이미 즐기셨을 테니, 저와는 하루 늦춰진 평일의
시작을 함께하시죠. 벌써 열두 번째 레터입니다. 여기까지 와주신 구독자분들께 감사드려요
[한짤요약 – 제빵]
빵을 만들면 혼자 다 먹을 수 없어 나누게 됩니다. 친구와 지인, 선생님이 빵을 먹고 행복해하는 표정을 보게 됩니다. 범죄심리학자
이수정 교수님은 이를 두고 “누군가에게 처음으로 인정받는 경험”이라고
표현했는데요.
베이킹은 스스로 노력해서 결과물(빵)을
만들었다는 성취감, 그 결과물이 주변 사람에게 행복을 주었다는 의미를 채워줍니다. 소년원 아이들에게 결핍된 두 가지를요. 남의 일같지 않습니다. 일하면서 성취감과 의미를 채우기란 쉽지 않으니까요. 이건 돈으로 살 수도 없고 어디서 받을 수도 없으니, 만드는 노하우를
알아야 할 겁니다. 구조를 살펴보시죠. 먼저 의미부터!
의미란 말은 모호합니다. 개인적으로 일하면서 의미있다고 느끼는 순간은
누군가에게, 어떤 가치를 주었을 때였습니다. 제빵이 누구에게
어떤 가치를 주는지는 의문의 여지가 적죠. 눈에 바로 보이니까요 ✪ ω ✪ 17%
‘빵을 먹은 사람’의 ‘행복한 표정’은 그야말로 성취의 증거입니다. ‘보상’이죠. 게임화에서 보상이
제대로 작동할 경우 보상의 경제적 가치를 덜 따지게 됩니다. 내가 무엇을 성취했는지 증명해주는 상징으로서의
가치를 따지게 돼요. 그리고 성취란 대개 노력이 향하는 곳에 서 있는 사람이 인정할 때 의미를 지닙니다. 님이 지금 노력하는 프로젝트의 보상은 무엇이어야 할까요? 목표에 따라
달라질 겁니다. 특정하기 어렵다면 1. 상사로부터의 인정, 2. 고객의 칭찬, 3. 직업인으로서의 자부심 4. 동료와 업계의 평판 중 순위를 매겨보는 것도 방법입니다.
물론 보상이 훌륭하다고 끝은 아닙니다. 멀리 있는 목표에 도달하려면
중간중간 잘하고 있는지 확인시켜주는 피드백이 필요해요. 베이킹 순서를 ‘재료 섞기 – 반죽 치대기 – 발효
– 굽기’로 나눴을 때, 반죽을
잘 치댔다면 바닥에 눌어붙지 않을 겁니다. 잘 치댄 반죽을 30~35도에서 1차 발효한다면 부피가 2배로 늘어날 겁니다. 빵이 완성되고 나서야 결과를 확인하는 게 아니라, 단계별로 반죽의
찰기와 부피를 확인합니다. 목표로 잘 가고 있는지 확인하면서 앞으로 나아갈 수 있는 거죠. ‘목표 달성의 진척도를 확인하는 도구’로서 피드백이 계속 작동합니다.
백종원 선생님도 중간에 간을 봅니다(2) 피드백은 성취를 가속화합니다. 잘 하고 있다면 힘을 실어주고, 잘못하고 있다면 바로잡으면서 노력의 낭비를 줄이니까요. 긍정 피드백은
그 자체로 성취감을 제공합니다. 다 끝나고 성공을 따지는 게 아니라 10%만큼
왔다, 50%만큼 성공했다는 감각을 주니까요. 피드백은
성공의 기준을 Pass or Fail에서 퍼센트로 바꿉니다 O(∩_∩)O 43% [붕어빵 타이쿤이 흥한 이유] 베이킹이 얼마나 게임화와 궁합이 잘 맞으면, <붕어빵 타이쿤>이라는 게임까지 나왔을까요.
<붕어빵 타이쿤>은 붕어빵을 만드는 게임입니다. 붕어빵 틀에 반죽을 붓고, 앙금을 넣고, 뒤집으면 완성이죠. 플레이 캡처 화면으로 볼게요.
1. 오른쪽 중간에 보이는 주전자를 클릭해요
2. 붕어빵 틀에 반죽을 붓고,
3. 다시 오른쪽에서 앙금을 선택해 반죽에 넣고,
4. 다 익을 때까지 뒤집다가, 봉투에 담으면 완성! 각 단계별로 해야 할 일이 명확해서 학습하기 좋을
뿐 아니라, 결과물의 성패도 눈에 보입니다. 덜 익었으면
연한 색, 잘 익었으면 노릇한 색, 태웠으면 까만 색. <붕어빵 타이쿤>의 미션은 1) 붕어빵을 잘 익혀서 2) 손님이 주문한 만큼 3) 시간 내에 완성하기입니다. 잘 익혀서 주면 손님은 꾸벅 인사하거나
엄지를 내밀어요. 태운 걸 주거나 시간이 늦으면 미간을 찌푸립니다.
플레이어가 무엇을 해야 할지 모르거나, 왜 해야 하는지 의문을 갖게하지 않는 설계입니다. 일하는 단계를
순서와 색깔로 확연히 구분했습니다. 1) 노란색
양은 주전자로 반죽을 붓고, 2)
갈색 앙금을 넣은 다음, 3) 파란색 장갑으로 뒤집습니다. 촘촘하게, 빨리, 구분해야
할 때 색깔만큼 효과적인 수단도 드물죠. 일의 성격에 맞게 순서와 색깔을 나누고, 노력의 결과를 시각화하는 것. 피드백 시스템의 이상적인 구현입니다.
덕분에 <붕어빵
타이쿤>은 2001년 출시 직후 1980~90년대생에게 선풍적인 인기를 끌었고, <OOO 타이쿤> 장르의 양산을 불러왔습니다. 게임제작사 컴투스의 기틀을 잡아준
것은 물론, 출시한 지 15년이 지난 뒤에도 다시 플레이하고
싶은 고전 게임 1위로 뽑혀 스마트폰 버전으로 출시되기까지 했습니다.
이런 의문을 가져볼 수 있습니다. 붕어빵이 아니라 백반이었다면 이만큼 성공했을까요? 플레이어는 나물
무치고 김치 담그고 아주 끝이 없었을 겁니다. 단계를 구분하기도 애매합니다 85% (๑•̀ㅂ•́)و✧ 푹 끓인 김치찌개와 조금 끓인 김치찌개가 색깔로 구분되던가요? 맛있는
시금치나물과 맛없는 시금치나물을 딱 보고 알 수 있을까요? 현실이라면 맛을 보겠지만, 게임에서는 그럴 수 없으니 직관성이 떨어지고, 그만큼 플레이하다가
헷갈려서 흥미를 잃기 쉬울 겁니다. 재미없겠죠.
우리가 하는 일도 복잡합니다. 단계를 명확히 쪼개고 피드백을 주기 어렵죠. 하지만 어려운 만큼 중요한
일입니다. 목표 달성을 사람에 비유하자면 먹고 사는 문제 만큼 중요해요.
피드백feedback이란 단어부터 ‘먹이다feed’가
들어가 있잖아요? 사람이 밥을 먹고 산다면, 일은 피드백을 먹고 살아요. 이번 레터에서 계속 먹는 얘기를 하는 것도, 이전
레터에서 백종원 님이 간 보는 짤을 썼던 것도 그런 이유인데요.
<팩맨>이 흥한 원인 중 하나도 먹는 게임이라..! 일의
순서를 의도(의욕) – 과정 – 결과로 나누었을 때, 피드백은 의욕을 고취시키면서, 과정을 가속화하고, 결과의 질을 높입니다. 결과의 방향과 형태는 해치지 않고서요.
할
일 목록을 작성할 때 일을 잘게 쪼개고 순서를 정한 다음, 각각의 목록 옆에 %를 작성해보는 건 어떨까요? 그냥 체크 표시하는 것보다 더 직관적일
거예요. 혹은 색깔로 구분할 수도 있겠죠.
이런
방법도 있을 겁니다. 일의 순서에 따라 브라우저를 바꿔서 구분한다면?
1단계는 크롬, 3단계는 네이버 웨일 같은 식으로요.
파이어폭스
얼른 끝내고 웨일로 넘어가야지! 굳이
이렇게 디테일하게 잡지 않더라도, 일의 단계 구분을 통해 진척도를 확인하는 방법은 얼마든지 있을 거예요. 빵을 완성하기 전에도 성취감을 느끼도록 하는 방법이요 ♪(^∇^*) 96% 일에서 성취감과 의미를 느끼지 못한다면, 스스로에게 물어봐요. "밥은 먹고 다니냐?"고요. 나는 밥을 먹어도, 일은 굶고 있을 거예요. 오늘 레터는 여기까지입니다. 유익하게 읽으셨나요? 아시겠지만, 겜피레터는 읽는 것으로 끝나지 않아요. 직접 플레이해야죠. 오늘, 나의 일에 어떤 피드백을 줄 수 있을까요? 아래 버튼을 클릭해서 알려주세요!
그리고 오늘 겜피레터가 어땠는지도 궁금해요. 겜피레터도 피드백을 먹고 자랍니다. 소제목에 숫자를 없앤 것도, 게임 규칙을 자세히 설명하는 것도 다 구독자분의 피드백을 반영한 결과예요. 앞으로 어떤 레터를 만들어갈지, 님이 결정해주세요.
발행인 진성훈 이메일 sunghoon_jin@naver.com |