게임업계를 휩쓸고 있는 서브컬쳐를 알아보자. ※ 오늘의 로딩팁은 PC 버전에 최적화 되어있습니다. 웹에서 보기 |
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🎮글산트 3~4월호: 서브컬처에 대해서 알아보자. |
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안녕 로딩팁 여러분! 여러분 혹시 <블루 아카이브> 해봤어? 블루 아카이브가 너무 매니악하다면 <원신(原神)>은 많이들 해봤을 것 같은데. 이번에 새로 런칭한 <붕괴: 스타레일> 은 어떨까?
이렇게 미소녀들을 언급한 이유! 바로바로 오늘 우리는 “글로벌 게임산업 트렌드 2023년 3~4월호”를 같이 읽어보면서 서브컬처 게임에 대해 알아볼 거야! |
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서브컬처 게임, 부분 문화에서 메인 문화로 |
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리니지라이크의 아성이 여전히 대단한 가운데 유의미한 마켓 순위가 있다면? 바로바로 서브컬처 장르! 요즘 업계에선 서브컬처 게임들이 MMORPG를 제치고 구글 플레이 스토어 매출 순위 1위를 기록하는 등 높은 매출을 기록하고 있어. |
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서브컬처(Subculture)란?
주류가 아닌 부분 문화를 뜻하는 말로 게임계에서는 일본 애니메이션풍 캐릭터와 그래픽 디자인이 적용된 미소녀 수집형 롤플레잉 게임(RPG)과 같이 일부 마니아층을 대상으로 한 게임 |
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서브컬처하면 역시 단단한 팬층을 기반으로 보장되는 왕성한 구매력이지! 원래도 서브컬처 게임은 이른바 “팬장사”로 먹고사는 게임이었고 그만큼 만화, 애니메이션, 다양한 캐릭터 상품 등 IP 확장에도 굉장히 유리해. |
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서브컬처의 대표적인 흥행작으로는 원신을 들 수 있을 것 같은데 원신이 얼마나 대단하냐면, 중국 게임 최초로 전 세계 150여 개국에 동시 런칭, 런칭 나흘 만에 글로벌 1,500만 다운로드 달성, 게임 역사상 최단기간인 6개월 만에 매출 10억 달러 돌파! 이런 엄청난 기록을 보유하고 있는 게임이야. |
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여러 이슈가 있긴 하지만 넥슨 게임즈의 <블루 아카이브>, 시프트업에서 나온 <승리의 여신: 니케>, 한국에선 좀 시들하긴 해도 “말딸” 이라고 했을 때 모르는 사람은 없는 <우마무스메>, 그리고 원신 개발사 호요버스의 최신작 <붕괴: 스타 레일>까지. 이렇듯 원신이 흥행한 이후 다양한 서브컬처 게임들이 많이 런칭했고, 앞으로도 런칭될 예정이야.
유행에 민감한 한국은 물론이고 종주국인 일본에서도 다시 인기를 얻고 있는데, 특히 중국은 판호 발급 규제가 풀리면서 <블루 아카이브>, <제2의 나라>, <에픽 세븐> 등 서브컬처 게임이 외자판호를 취득했고 올해 3월 <우마무스메>도 통과되어서 서브컬처 게임 경쟁은 더욱 치열해질 것 같아. |
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이렇게 게임 시장에서 두각을 나타내고 있는 서브컬처 게임들이 다른 장르의 게임과는 다르게 '서브컬처'측면에서 팬들에게 어떻게 어필하는지, 전세계적으로 인기를 끌고 있는 원신을 통해 알아보자. |
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원신의 세계관은 다층 역사 구조로, 유저들이 플레이하는 동안 스토리와 함께 여러 모습의 세계를 감상할 수 있어. 또한 지금까지 공개된 3개의 도시 국가가 각각 민주주의, 의회 군주제, 군주독재제에 가까운 모습으로 구분되는 것도 타 게임에서 확인하기 어려운 요소라고 할 수 있지.
또 각 나라별로 그에 맞는 각각 다른 배경을 가지고 있는데, 유럽식, 중국식, 일본식 등으로 특징이 다 달라. 세세한 설정들로 쌓아올려진 배경과 세계관은 “덕후”들에게 어필할 수 밖에 없는 포인트야. |
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서브컬처 게임의 경우 각각 다른 매력을 가진 캐릭터가 매우 중요해. 원신은 캐릭터에 대한 스토리는 물론 몇몇 캐릭터의 경우 특전 영상까지 만들어주며 캐릭터 메인 스토리 외에도 어떻게 존재할지 상상할 수 있는 여지를 주고 캐릭터를 더욱 생생하게 만들어줬어.
그 세계에서 살아가는 캐릭터들의 이야기뿐만 아니라 세세한 설정까지 중요하게 생각하고 어필한 거지. 유저 입장에선 살아있다고 느껴지는 캐릭터라면 더더욱 빠져들 수밖에 없겠지? |
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원신의 시나리오는 ‘클라이맥스’와 ‘인터랙티브’로 나뉘는데 클라이맥스는 일명 메인 스토리로 정해진 흐름대로 게임이 진행되고, 인터랙티브는 유저와 상호 작용에 따라 구성돼. 유저의 선택이 스토리에 영향을 주는 부분은 매력적으로밖에 느껴질 수 밖에 없어.
세계관부터 착실하게 쌓아올려진 원신의 세계는 영화, 만화, 무대 연극 등의 콘텐츠로 확장되어 지속적인 수익 창출에 기여하고 있어! |
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단순히 덕후들의 마음을 뺏었다고 해서 게임이 지속적으로 인기를 끌기는 어렵겠지? 서브컬처 게임들도 다른 게임과 마찬가지로 유저들의 마음을 계속해서 사로잡기 위해 열심히 투자하고 있어. |
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① 끊임없는 스토리와 캐릭터의 업데이트
서브컬처 게임의 개발사는 팬덤 확보와 유지를 위해 개발과 업데이트에 지속적으로 투자하고 있어.
<원신>은 가장 투자 비용이 든 서브컬처 게임 중 하나인데, 게임 개발 및 초기 마케팅 비용으로 1억 달러를 투자했고 매년 2억 달러(약 2,600억 원) 정도를 유지 보수 비용으로 쓰고 있어. 뭐 하는데 돈이 이렇게 드냐고? 출시 당시 7개 배경 국가 중 1개 국가에서만 플레이할 수 있었는데 현재에는 4개의 국가까지 가능해. 7개 국가가 모두 공개될 때까지 아마 끊임없이 개발 비용이 소모되겠지? 그만큼 유저에겐 풍부한 콘텐츠가 제공될 거라는 뜻이고 말이야.
<명일방주>는 100종이 넘는 캐릭터의 한국어 음성 더빙을 예고했고, 현재 더빙 리스트가 5차까지 공개되었어. 기존에도 이미 일본어 보이스는 있었지만 한국 유저들에 대한 재투자로 한국어 더빙을 제공하는 거지.
② 팬덤 유지를 위한 지속적인 이벤트 개최와 마케팅 활동
서브컬처가 주류에 편입되면서 앞으로도 더 많은 사람들에게 다가갈 수 있도록 온오프라인에서 다양한 마케팅을 벌이곤 해.
지난 3월 <우마무스메>의 한국 특별 방송을 유튜브에서 공개했는데, 게임 분야 인플루언서들이 출연하여 향후 업데이트 방향을 소개하고 운영진과 스페셜 매치를 벌였더라고. 여러분 혹시 세빛둥둥섬에서 개최되었던 ‘2022 여름 축제’ 기억하려나? 이처럼 호요버스는 콜라보레이션 카페, 전시회 등 <원신> 팬들을 위한 오프라인 행사를 지속적으로 개최하고 있어. <블루 아카이브>는 한국에서는 햄버거 가게와의 콜라보를, 일본 서비스 2주년을 맞아 아키하바라의 유명 라멘집과 콜라보레이션하여 한정 메뉴를 판매하기도 했지. 방문객을 위한 굿즈는 물론이고 말이야! |
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위에서 서브컬처 게임의 유저들은 단단한 팬층과 그로 인한 구매력이 높다고 했었지? 그런 만큼 서브컬처 개발사들은 기존 성공한 게임의 세계관을 이어받아 후속 게임에서도 익숙한 설정으로 유저층을 확보하려고 하는 편이야.
<소녀전선>의 10년 뒤인 2074년을 배경으로 하고 있고 주연 캐릭터였던 전술지휘관이 주인공으로 나오는 <소녀전선2: 추방>이나, <명일방주>의 후속작으로 개발 중인 <명일방주 : 엔드필드>. 뿐만 아니라, 호요버스의 거시적 세계관인 멀티버스 설정을 공유하는 <붕괴: 스타레일> 등이 그렇지. |
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그동안 모바일에 주력해왔던 개발사들은 콘솔까지 파이를 넓혀 멀티 플랫폼을 구축하고 해외 시장 공략을 노리고 있어.
<원신>은 모바일, PC, 플레이스테이션에서 플레이할 수 있고 추후 닌텐도 스위치에서도 출시할 예정이고, <붕괴: 스타레일>은 플레이스테이션 버전을 개발 중이야. <니케: 승리의 여신>은 크로스 플랫폼 멀티플레이어를 지원하는 PC 버전을 출시했지. |
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국내 게임 시장은 PC‧모바일 게임 위주로 형성돼 있지만 북미‧유럽 지역에선 콘솔게임이 주류를 이루고 있다. 한국콘텐츠진흥원에 따르면 전 세계 콘솔시장 규모는 2021년 기준 551억달러(72조3700억원)로 모바일게임(1002억3400만달러)에 이어 두 번째로 큰 시장이다. 콘솔 시장에서 북미와 유럽이 차지하는 비중은 82.6%에 달한다. |
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콘솔과 PC 시장이 큰 서구권에서 크로스 플랫폼은 게임에 대한 접근성을 높여주고 결국 큰 경쟁력과 매출이 되어줄 거야. |
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로딩팁 친구들은 웹소설이나 웹툰은 즐겨 보는 편인가? 원작이 따로 있고 그걸 바탕으로 웹툰/드라마/영화가 요즘 더욱 많이 나오고 있는 추세인데 게임 업계도 크게 다르지 않다고 생각해! 이토록 IP의 힘이 더더욱 중요하게 여겨지고 있는 요즘이니만큼 강한 IP를 만드는 요소와 전략들을 알아두면 좋을 것 같아! |
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💬 두철
원신 얘기를 엄청 많이 한 것 같은데, 남캐도 예뻐서 좋아~
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