[디레터 vol. 082] | 2025.09.23

오늘 준비한 기획 기사

  • UI·UX | ‘북마크를 넘어 클립으로’ 넷플릭스 모먼트 업데이트 속 UX 전략
  • MARKETING | 넷플릭스와 아마존, 왜 파트너십을 체결했을까
  • TREND | 서울역 품은 카카오모빌리티가 옥외광고 시장에서 꾀하는 것

*기획 기사는 [디레터 기자의 썰] 아래 준비돼있습니다.

읽어주시면 감사한
디레터 기자의 썰

안녕하세요. 기사에선 주로 UI·UX 디자인 이야기를 하지만 뉴스레터로는 다른 이야기도 종종 하고 있는 디지털 인사이트 김동욱 기자입니다. 

여러분들은 게임 업계의 독특한 특징이나 문화라고 하면 무엇이 생각나시나요? 평균 3~4년의 긴 개발 주기? 이직이 잦은 인력 시장? 종합 예술성과 상업성을 동시에 지니는 모습? 여러 가지가 있겠지만 제가 인상 깊게 보고 있는 게임 업계의 독특한 문화 트렌드이자 전략은 바로 게임 개발자가 직접 라이브 스트리밍으로 유저들과 소통하는 문화입니다.

실제 2020년대에 들어서 '블리자드' 'EA' '액티비전' '마이크로소프트' '유비소프트' 등 해외 게임사들은 물론, '넥슨' '스마일게이트' '시프트업' 등 여러 국내 게임사들까지 여러 온라인 라이브 스트리밍 방송 플랫폼을 통해 정기·비정기적으로 게임 개발 상황을 공유하거나, 신규 콘텐츠를 공유하거나, 피드백을 받아 수정하며 개선의 의지를 내비치는 등 홍보 마케팅, 피드백 수집, 자체 브랜딩에 적극 활용하고 있는데요.

그렇다면 왜 게임 개발사들의 개발자들은 자신들의 주특기인 게임 개발도 아니고 왜 방송으로 직접 유저들과 소통을 하는 걸까요? 그 이유는 다양한데요. 단순 피드백 확보 및 홍보는 기본이며, 방송 중의 솔직한 멘트나 반응은 커뮤니티 내에서 빠르게 퍼져 유저들의 신뢰를 확보하는 것을 넘어 팬덤까지 구축할 수 있도 있기 때문이죠.

실제 한국콘텐츠진흥원에서 주기적으로 발간하는 트렌드 보고서 GGIT는 "소셜 미디어와 스트리밍 플랫폼의 확산으로 인해 개발자와 플레이어 간의 직접적인 소통이 가능해졌다"며 "유저 피드백을 통해 게임의 결함을 수정하고, 더욱 완성도 높은 경험을 제공하는 것뿐만 아니라, 유저들에게 자신이 개발 과정의 일원이 되어 있다는 느낌을 제공해 충성도 높은 팬층을 형성한다"고 설명하는데요.

이외에도 별도 마케팅 예산 집행이 어려운 인디 게임들의 경우 라이브 방송이 효율적인 마케팅 수단이 될 수 있습니다. 대표적으로 과거 넥슨 산하에 있다가 독립한 인디 게임 제작사, '민트로켓'의 대표작 <데이브 더 다이버>는 규모가 작은 인디 게임 개발 스튜디오였음에도 얼리 액세스 및 개발 기간 동안 여러 차례 라이브 스트리밍을 진행하면서 유저들의 피드백을 적극적으로 수렴하고 개발 상황을 공유해 게임 퀄리티 개선은 물론, 커뮤니티 결속력을 강화하고, 게임에 대한 기대감을 높여 큰 성공을 거두었습니다.

물론 이런 방송 소통에도 리스크는 있습니다. 기본적으로 개발자의 신상 및 사생활이 의도치 않게 노출되기도 하며, 전문 방송인이 아닌 만큼 방송을 진행하면서 계획에 없거나, 확정되지 않은 내용을 실수로 언급할 수 있죠. 무엇보다 소통 방송을 진행해도 게임이 제대로 개선되지 않거나, 서로의 의도가 잘 전달되지 않는다면 유저들의 비판이 거세져 불통의 골이 깊어질 수 있습니다.

여러분들은 게임 업계의 이런 실시간 방송 소통 문화에 대해 어떻게 생각하시나요? 참고로 저는 게이머로서 벽을 허물고 유저들과 소통해 게임을 개선할 의지가 준비된 개발자라면 언제든지 환영이랍니다!😁

UI·UX

‘북마크를 넘어 클립으로’ 넷플릭스 모먼트 업데이트 속 UX 전략

최근 넷플릭스가 지난해 자사 모바일 앱에 도입했던 모먼트(Moments) 기능을 대대적인 개편·확장에 나섰습니다. 그 결과 넷플릭스에 '모먼트 잘라내기(Moments Clips)’ 기능이 새롭게 추가됐는데요.


넷플릭스는 이 기능을 활용하면 <케이팝 데몬 헌터스> <웬즈데이> 등 여러 유명하고 인기 있는 영화·드라마 콘텐츠의 장면들을 손쉽게 저장하고 감상하고, 공유할 수 있다고 말합니다. 


하지만 전문가들은 이번 넷플릭스의 신규 기능 업데이트가 단순 편의성 기능 업데이트에서 그치지 않고, 영화 및 드라마 시청 자체를 확장하려는 넷플릭스의 UX 전략과 맞닿아 있다고 말하는데요.


과연 이 모먼트 잘라내기는 어떤 모습이기에 전문가들이 이런 말을 하는 걸까요? 신규 클립 기능 확장 업데이트 속 넷플릭스의 UX 전략을 짚어보겠습니다!

MARKETING

OTT 공룡 맞손? 넷플릭스와 아마존, 왜 파트너십을 체결했을까

지난 10일(현지시간) 아마존과 넷플릭스의 파트너십이 발표됐습니다. 정확히는 아마존 광고와 넷플릭스의 협업인데요. 파트너십 시작은 올해 4분기, 적용 국가는 미국, 영국, 프랑스 등 11개 국가입니다.

자칫 OTT 협업인가? 생각할 수 있지만, 이번 파트너십은 광고, 정확히는 DSP에 대한 협업인데요.  DSP란 ‘Demand-Side Platform’ 약자로, 광고주의 광고 입찰을 자동화해주는 플랫폼을 의미합니다. DSP를 활용하면 타기팅, 송출 빈도 조절, 예산 배분, 성과 측정 및 분석을 모두 자동화할 수 있죠.
 
이번이 넷플릭스의 첫 번째 DSP 계약은 아닌데요. 왜 OTT 기업인 넷플릭스는 아마존과 DSP 계약을 채결한 걸까요? 또한 이 계약을 통해 두 기업이 얻을 수 있는 건 무엇이었을까요? 함께 알아보시죠. 

TREND

서울역 품은 카카오모빌리티가 옥외광고 시장에서 꾀하는 것

이달 초 카카오모빌리티가 KTX 서울역 초대형 옥외광고 운영사로 선정됐다는 소식이 들려왔습니다. 처음엔 ‘모빌리티 IT 기업이 웬 옥외광고?’라며 고개를 갸우뚱했지만요. 사실 카카오모빌리티는 꽤 오래 전부터 옥외광고 사업에 지속적인 투자를 이어온 회사입니다.

지난 3년간 카카오모빌리티가 확보한 옥외 매체는 생각보다 다양합니다. 택시 뒷좌석 태블릿(RSE)부터 택시 래핑, 주차장, 4대 편의점, 아파트 엘레베이터 TV, 도심 내 전광판 등을 주요 매체로 보유하고 있는데요.

앱, 택시, 주차장, 편의점, KTX 서울역… 혹시 이들 매체를 보고서 무언가 일관된 흐름을 발견한 독자분들이 계신가요? 네, 바로 우리가 이동하면서 마주치는 주요 거점과 일치한다는 점입니다.

카카오모빌리티는 카카오T와 카카오내비로 확보한 방대한 이동 데이터를 기반으로 더 뾰족하고 정교한 옥외광고를 통합적으로 전개한다는 구상이고요. 이번 KTX 서울역이 바로 그 전략의 시작점이 될 것으로 보입니다.
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