CES 2022에서 바라본 주목할만한 이슈 트랜드 썰 #모빌리티 #지속가능성 #메타버스 #XR∙AR∙VR #블록체인과 NFT 2022년 호랑이를 움직이는 4가지 섹터 # 올해 주목해야 할 이슈 임인년 새해가 밝았습니다. 서울스피커스뷰로 뉴스레터를 읽고 계신 여러분 새해 복 많이 받으세요. 새해가 시작된 지 약 2주가 되어가는데, 가슴에 품은 올해의 계획을 잘 지키고 계시는지요? 계획을 세우려면 그간의 성과를 분석하고 이를 기반으로 다음 목표를 세우게 되는데, 저는 올해도 계획을 세우는게 쉽지는 않았습니다. 여전히 불투명하고 예측을 빗겨가는 상황들이 이어지지고 있습니다. 백신이 등장으로 팬데믹의 종결을 기대했지만 어느새 엄청난 변이 바이러스의 등장으로 일상회복이 무색해 지고 있습니다. 이제 치료제가 등장하였으니 백신과 치료제로 양공을 하게 되면 종식을 기대할 수 있을까 하는데 한편으로는 바이러스에게 ‘종식’이라는 없다는 의견도 있습니다. 이렇게 긴 팬데믹의 영향은 아직도 종결되지 않았지만 우리가 사랑하는 BTS의 노래 제목처럼 ‘Life goes on’ 삶은 계속 되는 거죠. ▲서울스피커스뷰로 포트폴리오를 통해 바라본 트랜드 다시보기▲ Sector 1. 운송 Transportation 지난해에 이어 교통·운송분야는 올해도 상당히 관심을 가질 분야입니다. 기후변화로 인해 화석연료를 제한하는 정책이 강화됨에 따라 전기차가 전면적으로 등장합니다. 이미 대부분의 자동차기업은 전기차 생산을 시작했고 신규 플레이어들도 진입하고 있습니다. 지난해 말 미국 전기차 회사인 리비안의 주식 총액이 GM을 넘어섰습니다. 물론 주가 유지의 지속성이나 실제 가치가 그러한가에 대한 이견이 있을 수 있으나 나스닥 상장 첫날 이러한 급상승은 전기차 시장에 대한 기대와 가능성을 반영한 것이라고 볼 수 있습니다. CES에서 전기차 기업으로의 전환을 선포한 GM의 CEO 메리 바라 (Mary Barra) CES 2022에서 GM 역시 전면적인 전기차 기업으로 전환을 선언했습니다. 1회 충전에 450마일 (약 670km)이동이 가능한 배터리 모듈 개발, 2년안에 픽업트럭 포함 전기차 10종 출시 등을 발표했습니다. 크라이슬러(Chrysler) 역시 내연기관을 버리고 전체 라인업을 전기차로 바꾼다고 선언을 했습니다. 새로운 플레이어로는 소니(Sony)가 있습니다. 기존 대표적인 가전 기업이었던 소니는 ‘비전 S’라는 전기차를 가지고 왔습니다. 올해 봄 판매목적의 전기차 시장에 진출하겠다고 하는데요, 기존 전기차와의 차별점이라면 소니가 가진 ‘엔터테인먼트’ 기업이라는 점이 아닐까 합니다. 네. 그렇습니다. 플레이스테이션이 생각나실텐데요, 소니는 예전 TV의 명성을 누리던 가전의 장점과 게임산업의 경험으로 비주얼적으로도 뛰어나며 트랜디한 전기차를 선보일 수 있을것이라는 기대감을 갖게 합니다. CES에서 SUV 타입의 전기차를 공개한 SONY의 CEO 요시다 켄이치로 물론 전기차가 판매되어도 상용화에는 해결해야할 과제가 있습니다. 생산 뿐 아니라 전기 충전 등의 시설문제와 오래 가는 배터리 등의 이슈와 연관 되어 있습니다. 기존 가솔린 차의 경우 짧은 시간 주유가 가능하나 전기차의 경우 충전의 문제가 있었죠. 올해는 배터리 수명, 초급속 배터리 충전, 탈착식 배터리 교체 등에 대한 기술도 개발과 진보도 예상됩니다. 운송 영역에서 자동차 뿐 아니라 개인형 모빌리티 (Personal mobility)와 도심항공교통 (UAM)의 등장도 주목할 만 한데요. 지난 2019년 서울스마트모빌리티엑스포 국제 컨퍼런스(우버, 볼로콥터, 이항이 한자리에 모인 SSME 다시읽기)에서 저희가 소개해 드렸던 부분이기도 합니다. 올해는 PM이 동력을 전기로 활용하면서 보다 쉬운 이동 뿐 아니라 사용자의 데이터, 기존 대중교통과 연계를 통한 이동의 확장성 (MaaS)등에 대한 기대도 보여주고 있습니다. 더불어 우리나라 국토교통부도 지난해 9월 '2025년 서울 도심에 도심항공교통 (UAM) 전용 하늘실 신설’ 이라는 보도 자료는 냈습니다. 도로위에서 1시간 걸리는 거리를 하늘길로 20분만에 도착하는 UAM에 대한 실용화 구상 프로젝트를 진행하고 있다는 소식인데요, 현재 중국, 독일 등에서 생산 및 사용이 가능한 UAM, 쉽게 설명하자면 드론택시를 한국에서 가까운 시일내 볼 수 있을 것 같습니다. Sector 2. 지속가능성 Sustainability 우리나라는 매년 11월부터 다음해 5월까지를 산불특별대책기간으로 정하고 특별히 유의를 했습니다. 건기가 됨에 따라 산불발생의 가능성이 높아지고, 일단 발생하면 크게 확대되는 경향이 있어서지요. 그런데 최근 추이를 보면 기후변화로 년간 산불 발생 횟수가 늘고 대형화의 가능성이 높아지고 있습니다. 온난화로 지구가 점점 더 말라감에 따라 작은 바람에도 건조한 나무사이에 자연발생적 불씨가 생길 수 있고 매우 급속하게 큰 산불로 번지는 것을 우리나라 뿐 아니라 120년만에 최악의 가뭄을 맞이한 호주나 기록적 고온을 가진 미국 서부의 사례에서도 쉽게 보실 수 있습니다. 기후변화로 인한 사회적 문제를 해결하거나 기후변화에 대응하고자 하는 적정기술이 보다 정밀하고 다양한 분야에서 나오고 있습니다. 지난해 저희가 진행한 2021 대한민국농업박람회 컨퍼런스 미래기술 세션에서도 미국의 팜비트나 FBN(Famers Business Network) 그리고 우리나라의 팜이에트 역시 빅데이터에 기반하여 도출한 최적의 물적투입으로 인력, 재화의 낭비를 막고 최대의 생산량을 만들어내는 적정기술을 사용하는 정밀농업의 사례를 보여주고 있습니다. (농업분야의 구글 FBN와 마이크로소프트가 참여한 대한민국농업박람회 다시읽기) 올해도 역시 CES에 참가한 미국의 중장비 농기계 제조사인 존디어 (John Deere)는 올해 로봇공학 부문에서 혁신상을 받았는데요. 존디어는 카메라가 장착된 콤바인을 개발하여 인공지능, 카메라 센서, 자율주행 등을 통해 최적을 곡물상태를 모니터링하고 수확하는 역할을 하고 있다고 합니다. CES2022에서 최고혁신상을 수상한 농기계 제조사 존디어 아웃도어 의류 생산으로 유명한 파타고니아는 삼성전자와 함께 해양오염의 주범인 의류 미세플라스틱의 배출을 줄이는 기술을 개발하고 있고, 채식에 대한 관심이 개인의 취향을 넘어 지속가능한 지구를 위한 방법이라는 생각이 많아지면서 대체육에 대한 개발과 시장화를 하고 있는 임파서블푸드 (ImpossibleFood)와 같은 기업을 선두로 푸드테크에 대한 관심도 늘어날 것입니다. 흔히 실험실 고기라고 이야기해왔는데, 이제는 육류를 넘어 생선이나 새우 같은 해산물도 3D프린터도 찍어내고 있다고 합니다. 국내기업인 비욘드허니컴은 AI세프 솔루션을 적용하여 로봇이 자동조리하는 기술을 가지고 있습니다. 이 부분 역시 셰프의 리시피를 완벽히 구현한다는 장점을 넘어 적정 식자재 사용, 폐기 식자재의 최소화, 에너지 효율적 조리 방식 등을 통해 저탄소 지속가능성에 기여하는 기술을 소개하고 있습니다. 올해 역시 지속가능성 분야는 거의 대부분의 산업 섹터에 적용되는 이슈입니다. 친환경은 단지 기업이 좀더 멋져 보이기 위한 추가 요소가 아니라 유럽 국가를 선두로 탄소세 등의 문제, 수출물 규제 등의 이슈도 있으므로 향후 분야별로 좀더 알아보기로 하겠습니다. 지구를 건강하게 하는 것이 인류를 오래 살게 하는 법입니다. Sector 3. 공간의 확장 Metaverse ∙ XR (확장 현실) 이 당시의 인터넷, 기억나시는 분? (출처 : giphy) 메타버스를 살펴보면 우리가 인터넷을 처음 접할 때가 생각납니다. 편지가 이메일로 대체되고, 컴퓨터 파일을 외장 디스크에 저장해서 사람이 옮기는 것이 아니라 온라인으로 옮기고, 회사 소개를 인쇄된 브로슈어로 설명하는 것이 아니라 홈페이지에 접속해서 설명하는 것으로 변화하던 시기였습니다. 이런 변화가 처음엔 이해가 가지 않았고, 저렇게 까지 필요할까 하는 생각이 들었습니다. 지금 메타버스를 보면 가상공간에서 만나고, 상품에 대한 정보를 얻고, 체험하고, 네트워킹을 하는 것이 과연 ‘생활화’가 될 것인지 궁금해하는 사람들이 많죠. 마치 게임 같기도 하고, 하고 있으면 어지럽거나 눈도 아프고, 무엇보다 완전히 내 의지대로 구현되거나 움직이지 않아 불편한 점도 있기 때문입니다. 그러나 주위를 둘러보면 좀 더 많은 공간에서 메타버스는 이루어지고 있습니다. 메타버스 성공의 핵심은 사용자가 얼마나 몰입할 수 있느냐(immersive)와 상호작용이 얼마나 이루어 지느냐(interactive)로 크게 볼 수 있습니다. 제조현장에서 시제품을 만들고 오류나 개선점을 찾아내기 위해서 현재 3D 프린팅이 역할을 해 왔다면 앞으로는 메타버스를 통한 대체가 예상됩니다. 특히 3D프린팅의 경우 출력 제작물이 현장에 있어야 시제품을 평가할 수 있다면 메타버스는 공간의 제약을 넘어 제작자, 평가자 등이 현실이 아닌 가상의 공간에서 상품을 평가하고 논의할 수 있습니다. 출처 : 매일경제 페이스북은 사명을 메타플랫폼으로 변경하고 메타버스 전환, 전체 근무 인력의 20%를 VR / AR사업부등으로 배치 하면서 회사의 중심을 메타버스로 옮기고 있습니다. 하드웨어 보강을 위해 오큘러스를 인수하고 신제품을 꾸준히 내 놓고 있죠. 애플은 메타버스 활용을 위한 AR 헤드셋 출시를 예정하고 있습니다. 마이크로소프트는 전용 하드웨어인 홀로렌즈와 협럽 플랫폼 Mesh로 메타버스에 대응하고 있습니다. 메타버스 구현에는 고성능 그래픽이 필수죠. 실감구현을 위한 핵심 아이템인데, 그렇다면 우리는 엔비디아를 주목해야겠습니다. CPU의 지배적 사업자로 크게 성장해 왔고, 기업용 메타버스 플랫폼 ‘옴니버스’을 출시했습니다. 지난 2021년 월드스마트시티엑스포에서 엔비디아의 키스 스트라이어 부사장(이력 상세보기)이 AI와 접목한 엔비디아의 비전을 발표했는데, 이 부분까지 반영하니 엔비디아의 향후 사업이 더욱 기대가 됩니다. 메타버스상에서 직접 체험하는 몰입과 상호작용이 가장 잘 이루어지는 부분이 팬덤문화를 반영한 아이템인거 같습니다. 국내에서는 디어유 버블이나 위버스 등에서 팬들은 아티스트의 아바타를 만나고, 공연을 관람하고, 현실세계에거는 어려운 만남과 아티스트가 직접 쓴 메시지를 개별적으로 받아보고 답장도 보내는 환경이 구축되어 있다고 합니다. 메타버스가 팬플랫폼이 된거죠. 인공지능 비서, Anna에 대한 자세한 이야기 듣기 클릭 (2:30 구간) 그리고 메타버스와 연결된 조금 다른 결의 이야기로 지난해 우리를 놀라게 한 이슈가 ‘가상인간’이 아닐까 합니다. 저 역시 처음 광고를 통해서 가상인간 로지를 봤을 때 자연스러운 움직임에 가상이라는 점은 인지하지 못했습니다. 며칠전 기사를 통해 로지가 가수로 데뷔한다는 소식을 들었는데요, 정말 가상과 현실이 스며들 듯 만나는 느낌입니다. 로지와 같은 인플루언서나 모델뿐 아니라 2021 글로벌 AI 서밋에서 연사 파스칼 보네는 저희에게 가상인사 Anna를 소개했습니다. 훌륭한 비서이자 멋진 파트너로 업무를 충실히 지원하는 Anna가 저에겐 보다 현실적인 가상지원군으로 느껴집니다. 사실 메타버스는 이제 시작입니다. 지난해에는 "응? 메타버스?" 라고 했다면 올해는 "아하, 메타버스!" 할 수 있도록 다양한 이슈정리, 이벤트, 그리고 연사와 만나겠습니다. (메타버스 관련 더많은 프로젝트 포트폴리오 보기 클릭) Sector 4. 블록체인과 NFT 메타버스와 더불어 지난해부터 두드러지게 등장한 이슈 중 하나가 NFT라고 할 수 있습니다. ‘대체 불가능 토큰’ 이라는 뜻으로 희소성을 갖는 디지털 자산을 대표하는 토큰이라고 합니다. NFT는 블록체인 기술을 활용해서 디지털 자산에 별도의 고유한 인식값을 부여하고 있다고 합니다. 디지털 산출불의 장점이자 단점이 무한복제인데요. 역으로 복제로 인해 고유값을 인정해 ‘오리지날_유리무이한 정품’이라는 개념을 디지털 산출물에 부과해 가치를 높일 수 있게 한 것입니다. 현재 미술품 등에서 NFT 거래가 이루어 지고 있습니다. 2020년 3월 크리스티 경매에서 디지털 아티스트 비플이 NFT로 만든 ‘매일: 첫 5000일 (Everydays : The First 5000 Days by Beeple)’이 무려 6,390달러에 낙찰되었습니다. 이외에도 가수 그라임스의 NFT미술 ‘워 님프’도 경매 개시 20분만에 65억원에 낙찰되었다고 합니다. 놀랍게도 CES2022에서 삼성전자는 자사의 TV를 통해 NFT 를 거래할 수 있는 시스템을 적용하겠다고 했습니다. 시대의 흐름을 발빠르게 반영한 것일까요? 물론 이런 현상이 모든 미술품이나 디지털 산출물에 적용될 수는 없을 것입니다. 그리고 예술품 경매에만 사용되지도 않죠. 6천달러 가치의 NFT 작품 "매일: 첫 5000일" (출처 : 크리스티 경매) 현재 가장 발빠르게 NFT를 활용하려는 노력은 우선 게임분야에서 일어나고 있습니다. P2E (Play to Earn) 형식의 게임에서는 게임을 하면 돈을 벌 수 있는 시스템을 구현하고 있습니다. 온라인 게임에서 획득한 아이템에 NFT를 적용해서 거래소를 통해 거래가 가능하게 만든다는 겁니다. 우리나라에서도 게임업체들이 자사의 게임에 NFT를 도입하겠다는 계획을 속속 발표하고 있습니다. 블록체인이나 NFT가 가지고 있는 특징은 탈중앙화, 보안성, 투명성, 익명성 및 안전성이 있습니다. 중앙의 집중이나 제3자의 중개 없이 당사자간의 직접 거래에 점점 익숙해지고 편하게 생각하는 최근의 트랜드를 반영한다고 볼 수 있습니다. 더불어 특정 조직이나 일부 집단에 의한 운영이 아니라 다수에 동시에 기록을 통해 보안과 투명성을 확보할 수 있다는 장점을 가지고 있으며, 이러한 특징을 반영해 올해부터는 NFT가 보다 광범위한 활용과 가치를 가질 수 있으면 좋겠습니다. (블록체인에 대한 선제적인 논의가 이루어진 SFC 다시 읽기) 올해도 힘차게 여러분과 보다 다양한 이야기를 더 많이, 더욱 다채롭게 나누고자 합니다. “솟아라 호랑이의 힘!!!” 오늘의 토크살롱 트랜드썰은 이 문구로 마무리하겠습니다. "미래는 언제나 예측불허, 그리하여 생은 그 의미를 갖는다" - 신일숙 오늘의 토크살롱 어떠셨나요? 구독자님들에게 실질적인 도움이 되는 양질의 뉴스레터를 만들기 위해 오늘 30초만, 구독자님의 시간을 투자해주세요! 추후 구독자 이벤트에서 추첨을 통해 선물을 드립니다. |