민음사 탐구 『페미사냥』뉴스레터
#5 그들은 기분이 나쁘다
2016년 웹툰계 페미사냥은 넥슨 성우 교체 사건에서 번졌다. 그때 남성 소비자들은 창작자가 소비자를 무시했다고 주장하며, 나아가 본인들이 기만당했다고 말했다. 이것이 무슨 뜻인가?

소비자 기만은 소비자가 소비를 통해 얻으리라 기대한 정당한 편익을 얻지 못했고, 생산자와 소비자 사이 교환이 불공정했음을 뜻한다. 남성 웹툰 소비자의 소비자 기만은 소비자가 비용을 투여했으니 창작자와의 관계와 창작자의 사생활 및 인격에까지 일정한 권리를 가진다는 인식에서 왔다.
〈디시인사이드 웹툰갤러리〉에 쓰인 아래 댓글은 메갈 논란에서 이러한 감각이 어떻게 만들어지는지 보여준다. 작가를 좋아하고 구독하는 등 작가에게 적극적으로 시간과 관심을 투여했는데, 애정을 받은 창작자가 “뒤에서” 남성을 비하하는 이들과 어울리는 기만을 저질렀다는 것이다.
  • 내가 좋아했던 작가들이 뒤에서 한남충 ㅉㅉ 씹치 재기해 이딴 상스러운 말 쓰는 애들이랑 같이 어울린다고 생각하니 참 할 말이 없다~~
  • 배신감을 넘어 아니 뭣 때문에 구독했는지도 모르겠고...



― 2016년 7월 21일 디시인사이드 웹툰갤러리
‘ㅇㅇ(익명)’의 글에 달린 'Awr'의 댓글
  
소비자라는 위치에 서서
이러한 기만 담론은 〈웹툰갤러리〉 ‘예스컷’ 사례에서 개인적 차원을 넘어 서브컬처 시장내 창작자와 소비자 전반의 관계 문제로 확장되었다. 예스컷은 2010년대 초반 만화계의 창작자와 독자가 함께한 ‘노컷(검열 반대)’ 캠페인을 뒤집은 것이다. 이전에는 창작자와 나란히 서서 웹툰 검열에 반대한 독자가, 웹툰계의 메갈을 색출해 쫓아내기 위한 검열에는 찬성하겠다고 나섰다. 여기에는 소비자가 검열 등 외부 압력으로부터 작가를 보호하며 웹툰 시장을 존속시키는 역할을 해 왔다는 자의식이 깔려있었다.
  웹툰갤러리 이용자가 만든 예스컷 캠페인 홍보 이미지. 이들은 서브컬처에 대한 자신의 사랑이 '경멸과 무시'로 돌아왔기에 소비자권리를 되찾자고 말한다.
넥슨의 해고 조치, 즉 페미사냥을 창작자의 정치적 의견 표출에 대한 검열로 본 창작자들은 ‘검열을 할 것이라면 내 만화를 보지 말라’며 A 성우와 연대했다. 이러한 연대의 메시지는 예스컷 캠페인에서 “우리는(창작자는) 너희들(소비자들) 없이도 잘 살고 충분히 사랑받을 수 있어.”라는 경멸과 무시의 말로 달리 해석되었다. 창작자가 페미사냥을 하는 소비자에게 반발한 일을 두고는 소비자 지위와 역할을 전면 부정했다고 확대해석함으로써, 페미사냥을 소비자 지위의 문제로 의미화한 것이다.

메갈 창작자의 퇴출을 주장한 서브컬처 소비자들은 자신들이 무시당해선 안 되는 존재라고 주장하는 과정에서 소비와 지지를 통해 시장을 존속시키는 소비자(독자)의 지위를 재발견했다.

루리웹 만화 갤러리에 “한 웹망생(웹툰작가 지망생)이 현재 웹툰계 상황에 대해 하고 싶은 말”이라는 제목으로 올라온 만화 일부.

결국 소비자 기만 담론에서 불공정하게 거래되었다고 주장되는 가치는 애정과 존중이다. 페미사냥에 나선 소비자들은 자신을 서브컬처 문화 공동체의 일원으로 여기며, 돈을 낸 사람으로서 성원권과 창작자에 대한 우월적 지위를 구매·갱신했다고 여겼다. 이러한 논리에서 아무리 돈을 냈어도 페미사냥을 벌이는 소비자는 거부할 수 있다는 창작자의 태도는 소비에 대한 대가(지위 존중)를 주지 않는 기만행위가 되었다.

해당 창작자를 시장에서 쫓아내라는 요구는 소비자 기만에 대한 피해 구제로 정당화됐다. 상품성의 손상뿐 아닌 소비자 무시라는 새로운 피해 담론이 만들어지면서 메갈 창작자는 소비자와 직접 대립하는 가해자로 위치 지어졌다. 페미사냥에 대한 창작자의 저항을 소비자 지위의 무시로 의미화하는 담론은 여러 사건을 거치며 점점 정교해졌고, 2018년 재점화한 연속적인 게임계 메갈 색출 국면에서 페미사냥의 핵심 주장으로 부상했다.
  
시장을 모르는
무지한 여성에게 가르침을
  
    • 이번 메갈 사태 결말
        "우리가 누구한테 월급을 받는다 생각해?"
        "회사요"
        "독자야"

        ┗ "회사요"는 XX ㅋㅋ 일본도 저런 게 나올 정도면 그 성별 종특[종족 특성]인가?



        ― 2018년 3월 28일 디시인사이드
        빵집소녀 갤러리 ‘You'의 글과
        게시물에 달린 댓글
        위 게시물은 2018년 게임 〈소녀전선〉에서 메갈로 지목된 그림작가가 담당한 캐릭터의 출시가 취소되었을 당시 올라온 것이다. 글쓴이는 ‘메갈’ 창작자의 작업물이 퇴출되었다는 사태의 결말을 출판업을 배경으로 한 일본 드라마 〈중쇄를 찍자〉의 한 장면을 인용해 해석한다. 사실 이 장면은 편집자(생산자)는 독자(소비자)의 소비로 인해 월급을 받고 살아가므로, 소비자를 존중해야 한다는 메시지를 전한다. 그러나 전후 맥락이 삭제된 위 게시물에서는 기업의 ‘메갈’ 창작자 배제는 창작자에게 월급을 주는 사람, 즉 상품에 대한 비용을 내고 생산을 가능하게 하는 권력자인 독자(소비자)의 뜻에 따른 결과이므로 합당하다고 주장하는 데 사용되었다.

        주목할 지점은 해당 장면에서 자신의 월급이 독자에게서 나온다는 것을 모르는 무지한 노동자의 역할은 여성으로 그려지며, 이러한 무지함이 “그 성별 종특”, 여성의 특성이라고 여기는 댓글이 등장하고 있다는 것이다. 여기에는 페미사냥의 대상이 된 창작자는 여성이기에 시장의 원리, 즉 소비가 생산을 존속시키는 중심에 있다는 사실에 무지했고, 그래서 소비자의 뜻을 거슬렀다는 인식이 깔려 있다. 이때 남성 소비자는 여성 창작자에게 시장의 권력관계를 확인시키고 가르치는 위치에 선다.
          
        젠더 문제를 우회하기
        ‘메갈’ 창작자에 대한 색출과 공격이 심화되면서 성차별·폭력 문제에서 남성 일반을 비판하는 일도 메갈의 증거로 지목되기 시작했다. 이때 남성을 비판한 창작자에게 소비자를 무시했다는 혐의를 씌우려면 새로운 연결고리가 필요했다. 이에 따라 시장의 주 소비층은 남성이고, 주 소비층에 반하는 ‘메갈’이 시장에서 배제되는 것은 정당하다는 담론이 강화하게 되었다. 2018년 연속해 발생한 게임계 페미사냥 국면에서 작성된 아래 글을 보자.
        • 일련의 사건에 대하여(feat. 정말 사상의 문제인가?)


        지금 자칭 페미니스트들은 페미라서 마녀사냥 당한다, 페미라서 욕먹는다고 물타기 하는데, 일련의 사태는 페미니스트 이전에 공급자가 주 고객층을 지속적으로 비난, 비하하였다는 점이 문제야. 우선 우리나라 모바일 게임 결제 유저층을 보면 결제 유저 성비도 남성이 90퍼센트, 매출 기여 또한 남성이 90퍼센트가 넘어가. 사실상 주 고객층은 남성이라고 할 수 있지. 그런데 일련의 사건의 주인공들은 주 고객층을 비하하는 내용을 리트윗하거나, 혹은 대놓고 주 고객층을 비난하거나 벼락 맞고 뒤지라고 하고 있지.



        ― 2018년 3월 28일 디시인사이드
        빵집소녀 갤러리 ‘아마렛토’의 글
        글쓴이는 일련의 사태가 페미니즘의 문제가 아니라 “공급자(생산자)가 주 고객층을 지속적으로 비난, 비하”한 사건으로서 시장에서의 소비자 대우의 문제라고 주장한다. 그러면서 한국의 모바일 게임 결제 이용자 중 남성 비율과 남성의 매출 기여도가 90퍼센트가 넘는다는 것을 남성이 주 소비층인 근거로 든다. 여기서 이 수치의 진위여부는 중요하지 않았다.[1] 게시물의 목적은 남성 이용자에게 영향력 있는 소비자로서 지위를 자각하게 하는 것, 돈을 내는 위치인데도 메갈 여성에게 모욕당하는 남성 소비자라는 피해의식을 일깨우는 것이었다. 

        페미사냥을 사상의 문제가 아니라고 할 수 있을까? 사태 초기에 페미니스트들은 페미사냥을 여성 성우가 게임업계와 이용자의 여성혐오로 인한 피해를 당한 일로 의제화했다. 이 전략은 강남역 여성혐오 살인 사건 이후 여성혐오가 사회적 문제로 크게 떠오른 당시 상황에서 문제를 효과적으로 확산하였다. 이와 동시에 자신들을 ‘메갈’ 논란 피해자로 위치 지은 소비자들은 사회가 피해-가해 관계를 정반대로 설정한다는 억울함에 사로잡혔다.
        • 이거도 보도되면 다 일베짓 되겠네


        인터넷 막장으로 유명한 일간베스트 회원들이 남녀평등을 옹호한다는 이유로 웹툰 작가들에 대한 공격에 나섰습니다. - 이런 식으로 보도될 듯.



        ― 2016년 7월 21일 디시인사이드
        웹툰 갤러리 ‘ㅇㅇ(익명)’의 글
        일베와 메갈을 공평하게 배척한다며 페미사냥을 정당화하던 남초 커뮤니티 소비자들에게 일베라는 오명은 이들을 더욱 부추기고 결집하도록 했다. 결집의 주축은 남성으로서 느끼는 억울함 그리고 분노의 정동이었다. 이러한 정동은 여성은 남성에게 피해를 주어도 되지만 남성이 이에 반격하면 무조건 범죄자나 여성혐오자 취급을 당한다는 남성 ‘역차별론’과 ‘잠재적 가해자론’과 같은 반페미니즘 담론과 연결되었다. 이렇게 페미사냥은 동시대의 반페미니즘 정치와 공명하면서 일부 서브컬처 소비자 집단을 넘어 온라인의 남성 전반으로 영향력을 뻗어갔다. 

        결과적으로 페미사냥을 여성혐오로 문제시하는 사회적 반응은 남성들이 표면적으로는 소비자라는 성별 중립적인 지위를 내세워 성차별 구조에 근거한 비판을 우회하게 했다. 그리고 동시에, 억울한 피해자인 남성 정체성으로 결집하고 정치화하게끔 이끌었다. 이는 이후 페미사냥을 주동하는 소비자가 여성 창작자가 여성혐오의 피해자라는 사회적 비판에 대응하여 ‘메갈’ ‘남성혐오’의 피해자인 남성 소비자의 입장을 내세우는 근거로 쓰였다. 피해의 원인과 구조적 맥락을 논의하기보다 피해라는 기표 그 자체가 정치적으로 소비되는 신자유주의 체제에서, 피해자 정체성은 억울함과 박탈감, 상처와 같은 감정의 표출에 도덕적 정당성을 부여한다(민가영의 논문).
          
        결코 무시당해 본 적 없는
        남자들
        지난주 레터에서 나는 정치적 소비자운동이란 어떤 사회적 가치를 추구하기 위해 소비자로서 영향력을 이용하는 것이라고 보았다. 정치적 소비자운동은 자연히 그 정치적 지향이 옳은지에 대한 사회적 논의를 불러일으키며, 이를 통해 평가될 수 있다. 페미사냥이 사상이 아닌 소비자운동의 문제라면 나는 이 점을 꼭 짚고 싶다. 페미사냥에서처럼 특정 소비자 집단의 감정과 지위 존중 자체가 소비자운동의 요구사항이 되고 이러한 요구의 근거가 소비자가 지불한 비용일 때, 그 요구의 정당성이 충분히 논의되지 않고 있다고. 단지 소비자가 낸 비용이 요구에 비하여 충분한지만 논의될 뿐, 그 요구에 따른 사회적 비용과 피해는 철저히 무시되고 만다고.

        소비자주권이라는 개념은 소비자 또한 시장을 구성하고 존속시키는 일원이며 시장에서 행사할 권리가 있다는 외침에서 비롯됐다. 이 외침은 거대자본과 국가권력에 피해당하고도 합당한 책임을 묻지 못한 힘없는 소비자들에게서 시작됐다. 한국의 대표적인 소비자운동 사례인 가습기살균제 참사 기업 불매운동을 떠올려 보라. 그러나 페미사냥을 벌이는 남성 소비자 집단은 저항하는 소비자 정치의 담론을 맥락 없이 가져다 쓰며, 이를 시장에서 구조적 약자의 위치에 놓인 여성 노동자를 공격하는 수단으로 활용했다.

        묻고 싶다. 사람 밥줄을 끊어 놓고 그걸로 비판당하고 기분이 좀 상한 게 뭐가 그렇게 아픈 피해냐고. 여성들이 여혐 불매운동을 벌일 때, 남성 대중과 기업은 생계의 심각성을 들어 문제 제기의 대상이 된 남성을 옹호했다. 여성혐오 언행은 누군가의 생계를 박탈해야 할 정도로 큰 문제는 아니라는 주장이었다. 손희정은 이러한 맥락에서 “여성의 존엄과 그에 따른 생존권은 남성의 재산권과 동일한 선상에서 논의된다.”라고 지적했다(손희정의 책).

        창작자가 ‘메갈’이 아님을 증명하라는 자기들 말을 들어주지 않았다고, 창작자가 ‘페미’가 싫으면 자기 만화를 보지 말랬다고 그토록 굴욕감을 느껴 소비자로서 각성했다면, 그리고 그 지위를 취약한 창작자에게 보복을 가하는 데에 썼다면…… 혹시 무시당한다는 게 무엇인지 전혀 모르는 게 아니냐고 나는 정말로 묻고 싶다.





        (다음 주 이민주 선생님의 편지로 찾아옵니다.)
          
          
          
          
          
         이민주 

        여성단체 활동가, 페미니스트연구웹진 Fwd 필진. 이화여자대학교 여성학과에서 『반페미니즘 남성 소비자 정치의 탄생』으로 석사학위를 받았다. 페미니스트 친구들과 공부하고 글을 쓰며, 시장, 온라인, 서브컬처에 대한 관심 속에서 페미니스트 대중의 실천을 읽고 드러내고자 한다.
        📕 용어와 덧붙임 설명  
        [1] 이 수치의 진위 여부는 중요하지 않았다: 이 게시물이 쓰인 시기와 비슷하게 발표된 「2018 대한민국 게임백서」에 따르면 모바일 게임 이용자 중 게임 머니/아이템을 구입한 이용자의 비율은 남성은 전체 이용자 중 32.4퍼센트, 여성은 22.1퍼센트다. 모바일 게임 총 이용 비용은 남성은 평균 40,304원에 중앙값 11,000원, 여성은 평균 20,649원에 중앙값 10,000원으로 나타났다. 남성이 모바일 게임에 더 큰 비용을 지출하며, 고액 이용자도 남성이 비율이 높은 것은 사실이나 시장의 90퍼센트를 점유할 만큼 압도적인 차이는 아님을 추정할 수 있다. 
        민음사
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