범인은 이 안에 있어 린?블?

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👋  오늘의 에디터 : 후니
플랫폼 비즈니스에 관심이 많습니다! 🙂
최근 게임 업계에서 여러의미에서 큰 반향(?)을 일으키고 있는 NC 소프트의 블소 2 사태에 대해 게임 유저 관점이 아닌 콘텐츠적인 관점으로 다뤄보고자 합니다.

🤬 NC 소프트 넌 나에게 모욕감을 줬어...

최근 여러 국내 게임사들의 굵직한 신작 발표들이 이어졌습니다. 카카오게임즈의 오딘, 넷마블의 제2나라와 마블 퓨처 레볼루션, 펄어비스의 도깨비, NC소프트의 트릭스터M과 블레이드&소울2, 크래프톤의 배틀그라운드:뉴스테이트와 썬더 티어 원 등 정말 많았죠. NC소프트는 리니지 IP 마지막 작품이라는 거창한 수식어와 함께 리니지 W를 발표하기도 했습니다.
 
하지만 NC소프트는 연초 고점 대비 약 40%의 하락률을 보이며 마치 코로나19 사태 초창기의 폭락 시장처럼 급락을 겪고 있습니다.

그 견고하던 NC 소프트의 주가는 어떠한 부분 때문에 급락하고 있는걸까요? 

많은 분들이 1) 게임성 발전 없는 양산형 게임에 가까운 신작들 2) IP 우려먹기 등을 지적하고 계십니다.

위 부분 이외에 저는 게임의 2차 콘텐츠화 실패 혹은 난항도 큰 문제가 아닐까 싶습니다. 무엇보다 국내 게임사들이 글로벌 게임사에 비해 크게 취약한 부분이기도 하거든요. 단편적으로 보면 2차 콘텐츠제작이지만, 장기적으로 보면 우리 게임사가 가진 본질적인 취약점일 수도 있습니다.

🧐 그러면 글로벌향 게임사들의 게임들은 뭐가 특별한데?

국내 기준 영향력 있는 글로벌향 게임들은 대표적으로 블리자드의 WOW, 스타크래프트 1&2, 오버워치 등의 라인업과 라이엇 게임즈의 리그 오브 레전드, 크래프톤의 배틀그라운드를 들 수 있는데요.
 
게임이라는 카테고리를 조금이라도 좋아하고 관심 있어 하시는 분들은 아시겠지만 앞서 언급한 게임들은 보는 재미에 특화된 게임들이라는 점을 아실 겁니다.
 
그러한 장점을 바탕으로 리그 오브 레전드나 배틀그라운드는 매년 글로벌 대회를 열고 각 게임의 파트너 스트리머나 BJ라는 시스템을 도입하여 친밀하고 상부상조하는 관계를 쌓고 있습니다.

파트너 크리에이터 (스트리머+BJ)들과 함께 다양한 이벤트를 열거나, 프로모션 등을 통해 게이머들에게 스킨 등을 제공하여 2차 콘텐츠들이 자생적으로 파생할 수 있는 환경을 구축하고 있습니다.

즉, 게임사들이 파트너 크리에이터를 통해 자사의 게임들이 유튜브나 라이브 스트리밍 플랫폼에서 영향력을 발휘할 수 있게끔 환성을 조성하고 있는 거죠. 이 지원을 바탕으로 게이머들 사이에서 지속적인 바이럴이 발생하는 구조가 탄생하고 있다고 보여집니다.

1998년경에 발매되어 업데이트마저 멈춘 스타크래프트의 경우, 그동안의 히스토리와 보는 재미 덕분에 탄탄한 매니아층을 구축했고 이 덕분에 현재까지 아프리카TV에서 대회가 열리고 있습니다. 이 과정에서 크리에이터들이 만드는 유튜브 등 2차 콘텐츠 생산 덕분에 10대 사이에서도 영향력을 만들어냈습니다

보는 재미가 있는 게임의 대표격인 리그 오브 레전드는 작년부터 국내 프로 야구에서나 보던 프랜차이즈를 도입했습니다. 영향력을 유지하여 게임의 수명을 늘리고자 자사 게임 E-스포츠 리그의 저변 확대를 공격적으로 하고 있는 상황입니다.
 
국내 게임사 중 크래프톤의 배틀그라운드만이 꾸준히 글로벌 대회를 열고 프로게이머들을 지원하며 보는 재미를 극대화하며 지속적인 자체 바이럴을 시도하고 있죠. 배틀그라운드는 앞서 언급한 스타크래프트나 리그 오브 레전드와 함께 1인 인터넷 방송 플랫폼의 게임 방송 점유율 3대장에 드는 게임으로서 국내 게임사로서 나름 체면치레 하고 있습니다

🤔 메이저 게임 3사는 그래도 억울하다?

혹시 유튜브나 트위치, 아프리카TV에서 국내 메이저 3사 게임 플레이를 보신 분들이 계실까요? 많이 없으실 것이라 조심스레 예상합니다.
 
메이저 3사의 모바일 게임과 PC 게임들을 플레이하는 스트리머들과 BJ들 역시 존재하지만 앞서 말한 3개의 게임에 비해 턱없이 작은 규모의 시청자 수를 보이고 있습니다. 그마저도 굉장히 마이너하고 매니악하여 신규 시청자가 접근하기 어렵습니다.
 
그렇다면 메이저 3사의 게임들을 플레이하는 스트리머, BJ들은 게임 내에선 어떤 플레이를 하며 방송을 이끌어 갈까요?

크게 3가지 방향성의 게임 플레이를 보여줍니다. 캐릭터 육성, 혈맹이라는 시스템을 활용한 공성전, 그리고 아이템 뽑기
 
가장 파급력이 크고 자극적인 방송 콘텐츠는 아이템 뽑기 및 강화입니다. 극악무도한 소수점 확률의 '득템' 및 '아이템 업그레이드' 시도만이 메이저 3사 게임을 활용한 가장 확실한 2차 콘텐츠입니다. 위 콘텐츠들의 구성은 카드 뽑기 콘텐츠들의 시초에 가까운 피파온라인 방송과 유사합니다. 긁고, 뽑는 과정에서 생기는 리액션이 콘텐츠의 핵심입니다. 사실 이 역시도 메이플스토리나 던전앤파이터 등 과거 게임 방송에서 꾸준히 이뤄졌던 '사골'입니다. 

이처럼 현재 메이저 3사 게임을 소재로 한 2차 콘텐츠는 예전부터 지금까지 도박성 콘텐츠에 가까운 굉장히 아쉬운 수준입니다. 과거 명작인 던전앤파이터와 카트라이더 E스포츠 대회가 열리고 있는 것과 상당히 대조적입니다. 

반면, 현재 찬양받고 있는 스마일게이트의 로스트아크는 꾸준한 게임 내 콘텐츠 업데이트와 상대적으로 착한 과금구조 덕분에 게임 플레이 자체가 2차 콘텐츠로 찬양 받고 라이브 스트리밍 플랫폼 내에서도 선전하고 있습니다.

🥺 결론 : 이제 좀 게임다운 게임 좀 만들어보면 어떨까요...?

이러한 트릭스터M부터 블레이드앤소울2 그리고 리니지 W까지 실망스러운 상황이 계속되어왔고, 이 과정에서 제기되었지만 무시되어온 소비자들의 불만이 불신으로 그리고 분노로 이어진 게 아닐까 싶습니다. (심지어 예전에 제작되어 서비스되던 게임들도 점차… 이윤 추구를 극대화하는 방향으로 바뀌어 왔습니다.)
 
이러한 불만이 극에 달하여 보이콧으로 이어졌고, 이런 다수 소비자의 분노가 NC소프트의 주가 폭락으로 이어진 것이라는 관측이 대다수인 상황입니다. 결론적으론 소비자 기만과 발전 없는 자기 복제가 현 NC소프트 주식 사태의 주 원인인 셈이죠. (혹자는 한국판 아타리 쇼크가 아닌지 걱정하고 있습니다...ㅠ)
 
한편에선 결국 회사의 목적이 이윤 추구이므로 그동안 다양한 테스트를 통해 고도화된 비즈니스 모델(?)인 확률형 아이템 판매나 성공한 IP의 반복적인 도입이 결코 나쁜 것은 아니다라는 소수 의견도 존재합니다. 

그렇지만 대다수 의견들은 그러한 극악한 비즈니스 모델이나 IP 우려먹기가 결국 게임다운 게임을 만들지 못하는 게임사의 부족한 역량 때문이며, 이 때문에 소비자들이 실망하고 불신하게 된 것이라고 평가하고 있습니다.
 
회사의 이윤 추구가 게임 재미 추구를 뛰어 넘고, 이 때문에 게임의 수명을 늘리고 사용자들에게 새로운 재미를 주는 2차 콘텐츠화를 막습니다. 이런 게임을 계속 제작하고 런칭해 나가는 게임사에 대한 시장과 게이머의 크나큰 경고라는 생각이 들고요.
 
이러한 상황의 반사이익으로 펄어비스와 크래프톤 그리고 비교적 순한 맛(?) 뽑기 과금 구조인 오딘의 카카오게임즈 주가가 상승하는 게 아닐까 싶습니다 (*연초에는 데브시스터즈 있었습니다!)
 
모쪼록 그동안 많은 이윤추구를 통해 벌어들인 자본을 통해 제2의 리그 오브 레전드나 스타크래프트가 아니더라도 꾸준히 사랑받을 수 있는 게임 제작을 해낼 수 있길 바라봅니다.

아마도 국내 게이머들이 처음부터 '위쳐', '갓 오브 워' 시리즈 등 하이 퀄리티의 명작까지 바라진 않을 것 같다고 생각하기 때문에 조금씩 변화한 모습을 게임으로서 보이면 되지 않을까요...?

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