미라클 모닝을 하는 일잘러들의 참고서
2023.8.9 | 633호 | 구독하기 | 지난호


구글 본사가 있는 실리콘밸리 마운틴 뷰에는 ‘컴퓨터 역사 박물관(Computer History Museum)’이라는 곳이 있어요. 여기서 주판부터 시작해 펀치카드, 에니악, PC, 스마트폰, 소프트웨어 까지 컴퓨터의 역사를 모두 접해볼 수 있답니다. 이 중에서 제일 저의 관심을 끌었던 것은 바로 애플이었어요. 애플은 PC(애플컴퓨터) 와 스마트폰(아이폰)의 역사에 엄청난 족적을 남겼고 지금은 그 덕에 세계에서 가장 기업가치가 높은 회사가 됐죠. 오늘은 그래서 애플이 지난 6월 회사의 미래로 제시했던 XR 헤드셋 ‘비전 프로’에 대해서 얘기해보려고 합니다. 


   오늘의 에디션  
  1. 애플의 공간컴퓨팅이란?
  2. 메타가 보는 메타버스는?
  3. (광고) "생성 AI, 데이터클라우드 트렌드 여기서 볼까?"
  4. 결국 중요한건 킬러서비스
  5. 한줄브리핑


애플의 최근 매출과 상품/서비스 매출 비중 <CNBC>

애플피셜 "스마트폰 시장은 끝났다"
 

지난 3일 애플은 분기실적을 발표했는데요. 이날 애플은 스마트폰 시장이 사실상 포화상태에 도달했다는 것을 인정했어요. 애플의 분기 매출은 3분기 연속 전년동기대비 하락했고, 아이폰 매출은 2% 하락했습니다. 물론 아이폰15 공개를 9월 앞둔 영향이 컸지만, 더 이상 스마트폰 시장이 드라마틱하게 성장하는 일은 없을 것이라는 것이 명확해졌어요. 애플이 세계 1위 기업으로 계속 성장하기 위해서는 새로운 무언가가 필요하다는 것을 투자자들도 인정해서일까요? 실적발표 이후 애플 주가는 하염없이 하락했습니다.

 

앞서 미라클레터는 애플이 ‘공간컴퓨터(Spatial Computing) 시장’을 창조하려고 한다. MR 헤드셋은 초기에 망할 수 밖에 없다라고 말씀드린 적이 있는데요. 애플이 말하는 공간컴퓨팅이 무엇인지에 대해서 한번 생각해볼 필요가 있을 것 같아요.

 

최근 애플은 AOUSD 라고 하는 오픈소스 3D 콘텐츠 표준에 참여하면서 애플의 비전 프로 담당임원이 이런 말을 했습니다.

 

“오픈USD는 스페이셜 컴퓨팅 어플리케이션을 통해서 다음 세대의 혼합현실 경험을 가속화할 것”라면서 “애플은 USD 의 발전에 기여해왔고 비전OS플랫폼과 개발자 툴에도 USD가 중요한 역할을 할 것” 

 

3D 콘텐츠가 공간컴퓨팅의 핵심적인 요소라는 것을 밝힌 것입니다. 


2D 의 느낌이 나는 3D 콘텐츠는 그 나름대로의 경쟁력이 있습니다. <플레이브 채널>

공간컴퓨팅? 3D 컴퓨팅!  

공간 컴퓨팅은 메타버스 대신에 애플이 밀고 있는 개념인데요. 사실 애플이 비전 프로를 내놓기 전에도 많이 사용됐던 개념입니다. 특히, 아마존(AWS)가 작년부터 이를 적극적으로 사용해왔습니다. 공간 컴퓨팅이란 XR/메타버스의 다른 말이라고 할 수 있는데요. 이 세가지를 관통하는 개념은 결국 ‘3D(3차원)’라고 할 수 있는 것 같아요. 즉, ‘공간 컴퓨팅=3D 컴퓨팅’이라고 저는 이해하고 있어요.

 

우리가 인터넷에서 접하는 모든 콘텐츠는 텍스트와 2D, 음성 콘텐츠가 대부분인데요. 이를 접하는 디바이스도 PC나 스마트폰의 평면 2D 디스플레이에요. 하지만 3D 로 콘텐츠를 만드는 소비자 대상의 산업이 있어요. 대표적인 곳이 게임과 3D 애니메이션입니다.

 

이런 산업에서 3D 로 콘텐츠를 만드는 가장 큰 이유는 비용과 효율성 때문이에요. 2D 로 만드는 것보다 적은 인력으로 더욱 풍부한 콘텐츠를 만들 수 있기 때문이에요. 2D 에서는 시점이 달라질 때마다 모든 장면을 새롭게 만들어야하지만 3D 에서는 카메라 시점을 바꾸기만 하면 되니까요. 


예를 들어 지난해 우리나라에서 큰 인기를 끌었던 더퍼스트슬램덩크라는 애니메이션은 만화를 원작으로 하지만 3D 애니메이션과 2D 애니메이션을 적절하게 섞어서 만들어 졌어요. 3D 이지만 2D 같은 느낌을 낼 수 있게 되면서 애니메이션 업계에서도 비용효율적인 3D 가 보편화된 것이죠.



애플 비전 프로의 OS 인 비전OS의 시뮬레이터.  2D 화면으로는 3D 콘텐츠를 온전히 경험하기 어렵습니다.<zollotech>

현실은 3D로 이뤄져있다
3D 로 콘텐츠를 만들어야하는 또다른 이유가 있는데요. 바로 우리가 살고있는 현실이 3D 이기 때문이에요. 현실과 동일한 가상세계를 만들어 시뮬레이션에 사용하거나(디지털트윈), 현실에 가상세계를 덧붙이는 것(증강현실)을 하려면 당연히 3D 로 콘텐츠를 만들어야하죠.

그런데 3D 로 콘텐츠를 만드는 것이 전부가 아니에요. 이를 경험하는 방식도 우리가 현실세계를 경험하는 것처럼 '몰입된' 경험을 제공해야해요. 

 

3D 로 만들어진 가상세계(콘텐츠)를 현실세계처럼 경험하기 위해 필요한 것이 MR헤드셋이에요. 헤드셋은 우리가 눈으로 보고 귀로 듣는 것처럼 경험을 일치시키니까요.

메타버스는 이런 3D 로 만들어진 가상세계를 여러 사람들과 동시에 경험하는 것이에요. 우리가 살고있는 현실세계는 '나'만 있는 것이 아니라 '다른 사람'이 존재하고 이들과 상호작용하는 것이니까요.  

이렇게 본다면 MR헤드셋과 메타버스, 공간 컴퓨팅은 상통하는 개념이라고 볼 수 있을 것 같아요. 

 

애플은 텍스트로 시작한 개인용 컴퓨터가 GUI 의 등장으로 2D 의 시대로 넘어갔고, 앞으로는 공간컴퓨팅의 시대로 넘어간다고 보는 것 같아요. 3D 컴퓨팅을 대표하는 하드웨어로 ‘비전 프로’를 만들겠다는 거죠.


렉스 프리드먼 팟캐스트에 출연한 마크 저커버그 메타 CEO <렉스 프리드먼 채널>


메타 "그래서 그걸로 뭘 할건데?"


애플이 비전 프로를 내놓기 전 이미 MR 시장에 자리잡고 있는 메타. 메타도 메타버스가 3D 세계라는 것은 동의하지만 그보다 중요한 것은 ‘사용 경험(Use Case)’라고 보는 것 같아요. 아무리 빼어난 성능의 3D 컴퓨팅 디바이스가 나온다고 해도 그 안에서 아무것도 할 것이 없다면 아무 의미가 없다는 거죠. 실제로 PC 의 역사를 보면 사람들이 컴퓨터를 구매하고 거기서 시간을 보내게 만들었던 것은 게임과 소셜이었어요. 수많은 게임과 싸이월드, 페이스북, 인스타그램 같은 것이죠.

 

그래서 메타는 여러 사람이 동시에 참여하는 ‘게임’과 ‘소셜’을 메타버스의 가장 중요한 요소로 보고 이를 계속 준비해왔어요. 2019년 VR 게임 비트세이버를 인수한 것이나, 2021년 소셜VR 플랫폼 호라이즌월드를 출시한 것이 대표적.


문제는 메타퀘스트 같은 헤드셋 기반의 게임들은 플레이스테이션, 엑스박스 같은 게임 전문 콘솔은 물론, PC 게임과 비교해도 성능이 떨어져요. 그러니 굳이 헤드셋을 끼고 게임을 할 필요가 없습니다. 🤣

 

또한 굳이 3D 아바타를 만들어서 가상세계에서 사람들과 만날 이유도 없습니다. 이미 거대한 인터넷 커뮤니티가 있고, 소셜미디어 앱이 있으니까요. 가장 성공한 소셜VR 서비스라고 하는 VR챗은 그래서 어딘가 음침하고 현실을 도피하는 사람들이 모이는 곳으로 알려져있습니다.



개그맨 면접을 보듯 가상의 아바타를 만들어 오디션에 도전할 수 있습니다. 당신도 될 수 있다 유튜브 스타!  <우왁굳의게임방송>

소셜VR 은 어떤 모습일까?

미라클레터에서도 여러 번 소개했었던 ‘왁타버스’는 그래서 우리나라에서 가장 성공적인 소셜VR 커뮤니티라고 할 수 있는데요. 이곳은 ‘우왁굳’이라고 하는 1인 방송 크리에이터의 방송에 시청자들이 3D 아바타를 만들어서 참여하는 커뮤니티에요. 2020년부터 VR챗을 기반으로 ‘고정멤버(고멤)’라고 하는 시청자들을 선발했는데, 최근에는 상시적으로 고멤들을 뽑고 있습니다. 최근에는 한번 오디션을 할 때마다 100명 이상이 지원한다고 해요.

 

1인 방송의 시청자 참여 콘텐츠로 시작한 ‘왁타버스’는 지금은 시청자를 버추얼 유튜버(크리에이터)로 데뷔시키기도 하고, 이들이 음원을 발매하거나 콘서트까지 여는 등 점점 엔터테인먼트 시장 안에서 영향력이 커져가고 있습니다. 


아바타로 개인방송을 한다면?  

시청자 입장에서는 3D 아바타를 만들고, VR헤드셋을 구매해서 이 소셜VR에 참여할 확실한 인센티브가 있어요. 우왁굳의 시청자와 왁타버스 커뮤니티에서 ‘유명’해질 수 있거든요. 내가 참여한 콘텐츠가 유튜브에서 조회수 100만을 넘거나 나를 좋아해주는 팬이 생기는 것도 가능해집니다. 현실세계에서 나의 정체를 밝히지 않을 수 있다는 것도 장점이죠. 

 

이런 측면에서 소셜VR(메타버스)은 1인 방송(유튜브)과 결합될 수 밖에 없는 것 같아요. 실제로 전세계에서 3D 아바타를 활용한 1인 방송 시장은 점점 커지고 있습니다. 젊은 세대일수록 유튜브나 트위치에서 유명인이 되고 싶은 욕심이 있으니까요. 외모에 자신이 없거나, 현실의 내 정체를 숨기고 싶은 사람들이 이 시장에 진입하는 것이죠.




최신 데이터와 차세대 인프라 기술까지...! 
AWS 온라인 강연을 무료로 즐겨보세요 😊

인공지능(AI)의 발전 속도 따라가기, 어려우시죠? 클라우드, 데이터... 향후 우리 삶에 미치는 영향이 큰 만큼 배우긴 배워야 하는데, 어디서부터 어떻게 시작해야 할지 감이 안오시는 분들이 많을 것이라 생각해요. 그런 분들을 위해 AWS가 제공하는 무료 강의를 소개해 드리고자 합니다. 'AWS Innovate - Data & Every App 특집' 이에요. 

AWS Innovate는 데이터베이스부터 데이터 분석, 스토리지, 생성형 AI등을 다루는 강연입니다. 데이터 활용 전략은 물론 최신 기술 동향까지 파악할 수 있어요. 또한 스마트폰 시대의 필수품, 앱(App)의 현대화부터 유형, 아키텍처를 효율적으로 실행하고 혁신할 수 있는 방안까지 엿보실 수 있습니다. 그리고 가장 중요한 실제 활용! 기업들이 AWS의 플랫폼을 이용해 어떻게 데이터를 다루고 클라우드를 활용하는지 확인하실 수 있으실 거에요. '무료'라는 점 잊지 마세요 😁

AWS Innovate의 강연은 크게 두가지, Data 특집과 Every App 특집으로 나뉘어요. Data 특집은 크게 세가지 주제로 이루어져 있어요. '관계형 데이터베이스 활용 꿀팁'과 'NoSQL 데이터베이스 파헤치기', '비용 효율적인 분석과 활용'입니다. 이 세가지 주제로 16개의 강연이 마련돼 있어요. 처음 들으시는 분은 '어렵지 않을까?'라고 생각하실 것 같아요. 하지만 '기초반'부터 '심화반'으로 나뉘어져 있으니 일단 한 번 들어보시면 자기계발에 큰 도움이 될 거라 생각합니다. LG와 티맵, Ktown4u 등의 기업 사례를 통해 보다 쉽게 이해하실 수 있도록 구성돼 있어요.
 
Every App 특집은 '모든 워크로드 및 앱 환경을 위한 AWS'와 '혁신을 도울 마이그레이션과 앱 현대화'라는 주제로 11개의 강연이 준비돼 있어요. 이 강연에서는 농심의 사례를 확인하실 수 있습니다. 역시 다양한 강연이 준비돼 있으니 관심있는 주제나 난이도를 선택해 보세요. 

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엔터테인먼트가 XR 의 킬러앱이 될 가능성이 높아요. <어메이즈VR>

애플 vs 메타, 결국 중요한건 킬러 서비스! 
 

애플의 공간컴퓨팅은 3D 콘텐츠를 접하는 고성능 3D 디바이스라는 측면에 중점을 두고 있는 것 같아요. 비전 프로를 착용하고 화상통화(페이스타임)를 한다던지, 그래픽 작업을 한다던지와 같은 것에 초점이 맞춰져 있어요. 매킨토시가 오랫동안 디자이너/전문가 커뮤니티에서 인기를 얻어 왔던 것과 비슷하다고 할까요?

 

반면 메타의 메타버스는 3D 콘텐츠로 함께 게임을 하거나 어울리는데 필요한 3D 디바이스라는 것에 방점이 찍혀있어요. 성능이 다소 떨어질 수는 있지만 거기서 다른 사람들과 만나고 소통할 수 있다면 사람들은 이 디바이스를 사용할 것이라는 생각.

 

그런데 비전 프로와 메타 퀘스트에 과연 킬러 서비스가 있는가를 생각해 보면 여전히 이른 것 같아요. 비전 프로는 이제서야 개발자들을 모으고 있고, 올해 9월 신제품 퀘스트3를 내놓는 메타도 게임이나 소셜VR 의 측면에서 큰 히트작이 있다고 보기 어려운 것 같아요. 내년에 성공적인 서비스가 나오지 못한다면 XR 시장은 다시 긴 침체기에 들어갈 수 있을 것 같아요.


결국 언젠가 3D 의 시대가 온다?    

결국 3D 콘텐츠를 3D 디바이스로 경험해야 하는 이유를 소비자들이 느끼게 해줘야하는데요. 기존에 2D 에서 경험한 것과 차원이 다른 3D 네이티브 앱이 등장해야한다는 거죠. 이는 개발자와 크리에이터들이 만들어갈 영역인데요. 스마트폰의 시대를 여는데 결정적인 역할을 했던 여러가지 위치기반 서비스 같은 것이 XR 에서도 나올 것이라는 생각이 들어요.

 

XR/메타버스/공간컴퓨팅은 스마트폰 시장의 한계에 도달한 애플뿐만 아니라 모든 테크기업들을 위해서도 반드시 성공해야하는 시장이에요. 2D 데이터보다 더 많은 데이터를 처리해야하는 3D 컴퓨팅의 세계는 클라우드와 반도체에 대한 수요를 폭발시킬테니까요. 그리고 전혀 새로운 디바이스의 등장은 거기에 들어가는 디스플레이 등 부품을 만드는 기업들에게도 중요한 시장이 열리는 기회가 되니까요.


텍스트에서 2D 이미지, 2D 동영상으로 디지털 콘텐츠가 점차 발전해왔다면 3D 콘텐츠는 찾아올 가능성이 매우 높은 미래에요. 그리고 3D 콘텐츠를 경험하는 가장 좋은 방식이 개인화된 헤드셋이라고 본다면, 3D컴퓨팅이라는 미래는 결국 시간문제라는 생각이 들어요.





인간의 뇌를 칩을 바로 연결하는 일론 머스크의 스타트업 뉴럴링크가 2억8000만달러 시리즈D 투자유치에 성공. 페이팔 마피아로 유명한 피터 틸의 파운더스펀드가 리드했어요.

미국의 1위 결제 서비스 업체인 페이팔이 페이팔USD 라는 스테이블코인을 출시. 미국 정부의 암호화폐에 대한 규제 강화에도 불구하고 해당 사업을 밀어부치는 것 같아요. 스테이블코인은 미국 달러화와 같은 가치를 같은 암호화폐. 

애플이 반도체 위탁생산을 맡긴 TSMC 의 3나노 공정을 독점하고 있다는 보도가 나왔어요. 이를 통해 많은 비용을 절감하고 있다고해요. 애플은 TSMC 2022년 매출의 23%를 차지하는 가장 큰 고객. 두 회사의 밀월관계는 점점 더 강화되고 있어요. 


맺음말

기술의 발달과 도입은 왜 우리가 생각한 것만큼 빨리 이뤄지지 않을까요?


첫번째로 우리가 잘 모르는 물리적이거나 비용적인 한계가 있는 경우가 많다고 해요. XR 헤드셋의 경우 배터리 능력의 한계가 존재하고, 디스플레이를 비롯한 부품이 여전히 고가라는 문제점이 있어요. 비전 프로와 메타 퀘스트3 에는 여러 첨단 기술이 들어갔지만 하드웨어적인 한계가 소비자들을 헤드셋으로부터 멀어지게 하고 있어요. 

 

두 번째는 세대론적인 접근인데요. 새로운 혁신기술의 등장은 그 기기를 어렸을 때부터 경험해온 젊은 세대에 의해서 이뤄진다는 것이에요. 소셜미디어의 등장이 태어날 때부터 컴퓨터와 함께 살아온 마크 저커버그 같은 사람에 의해서 이뤄진 것 처럼, XR/메타버스도 이런 경험에 어려서부터 노출된 사람에 의해서 혁신적인 서비스가 등장할 수 있다는 것이죠. 지금 화제가 되고 있는 인공지능이나 AI챗봇도 구세대가 아닌 젊은 세대에 의해서 혁신적인 서비스가 나올 것이라는 얘기가 있어요.

 

결국 젊은 세대가 새로운 기술에 익숙해지고 자신만의 서비스를 내놓을 때까지 기술의 발달과 도입은 지연될 수 밖에 없다는 건데요. 이렇게 보면 미래라는 건 오히려 경험이 적은 미성숙한 이들이 만들어간다는 생각이 들어요. 


저도 항상 미성숙한 미경험자의 마음으로 미라클레터를 써야겠다는 생각을 해봅니다. 한국에 태풍이 다가오고 있다는데 큰 피해가 없었으면 좋겠네요! 


당신의 멋진 미래를 응원합니다
이덕주 드림



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