포트폴리오. 그거 어떻게 만들어야 좋은건데!
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🧡 본문 요약 : 포트폴리오, 뭘 만들어야하나요?
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로딩팁 친구들 안녕! 2022년 새해 인사를 한지도 얼마 안됐는데 벌써 2월 중순이라니 시간이 참 빠르다. 오늘은 지원 시 필수적으로 요구되는 기획자 포트폴리오에 대해 준비해봤어. 도대체 어떤 걸 준비해야할지 막막한 친구들 주목!

시작에 앞서 ‘기획자 포트폴리오, 제출 필수인가요?’ 하는 질문을 할 수도 있어. 답변을 하자면 나는 필수라고 봐. 단순 이력서나 자기소개서만으로는 나와 함께 일할 사람이 어느정도의 역량을 가지고 있는지 판단하기 매우 어렵거든. 스펙과 일하는 능력은 아주 다른 문제니까. 이왕이면 포트폴리오를 통해 지원한 분야에 적합한 사람인지 알고 싶겠지? 또 같은 조건일 때 포트폴리오가 있는 사람과 없는 사람이 있을 때 어느쪽의 ‘성의’를 더 높게 살지는… 


또 종류와 무관하게 특별한 양식은 없지만 기본적으로 지켜줬으면 하는 것들이 있어.


이것만은 꼭 지키자! 기본 중의 기본!

‘한글 (.hwp)’ 또는 ‘메모장 (.txt)’ 으로 작업하지 말 것.
- 사기업, 특히 게임업계에서는 보통 MS Office 를 사용하는 편이야. 아래한글은 아예 깔려있지도 않은 경우가 많아. 첨부 파일을 받았는데 한글 파일이면 한숨부터 나와. 뷰어가 깔려있지 않은 경우에는 열어보고 싶지 않아. 첫인상부터 굉장히 안좋게 시작하는 셈이지. 사소한거지만 받는 사람 입장에서 편하게 열어볼 수 있도록 하는 것도 굉장히 중요한 센스라고 생각해. 메모장은… 어떤 경우에서도 사용하는 일 없도록 하자고. 특히 본인이 플레이한 게임 약력 등을 적을 때 메모장을 활용하는 경우를 종종 봤는데, 오우 노노노.
파일 명을 명확하게 기입할 것.
- 파일 제목부터 포트폴리오가 시작된다고 생각해. ‘포폴.pptx’, ‘지원.pdf’ 같은 제목은 지양하는게 좋겠지? 정답은 없지만 ‘(지원자 이름)-(지원 회사/부서)-(포트폴리오 주제)’같은 형식으로 작성하는 걸 추천할게. 제목 양식을 정해주는 경우가 아니라면 ‘김로딩_오늘의로딩팁 지원_기획자 포트폴리오 작성법.pptx’ 으로 하면 무난할 것 같아. 이름 대신에 닉네임을 적는 것도 자제하자. 메모장을 사용하는 경우와 마찬가지로 황당한 케이스라고 생각해. (하지만 모두 실제로 봤다고!) 우리 로딩팁 구독자는 그런 일 없도록 해.
그럼 지금부터 기획자의 포트폴리오로 어떤 것이 있는지 알아볼게. 나는 크게 4종류가 있다고 생각하는데 바로 ‘빌드’, ‘기획서’, ‘역기획서’, ‘분석서’야. 나름대로 포트폴리오로써 효력(?)이 높은 순으로 나열해봤어. (물론 내용 퀄리티에 따라 평가는 천차만별이야!)
1. 빌드/포스트모템


가장 좋은 포트폴리오는 직접 게임을 개발한 경험이야. 기획자로 참여한 프로젝트가 있고 실제로 발행된 빌드가 있다면 해당 빌드를 직접 제출하고 포스트모템을 제시하면 아주 좋은 포트폴리오가 될 수 있어. 일단 빌드를 제시할 수 있다는 것은 직접 하나를 완성해보았다는 거잖아. 이것만으로도 ‘이 친구 수많은 난관들을 헤쳐나갔겠구나.’ 하는 생각이 들거든. 기획서만으로 뚝딱뚝딱 만들어지는 빌드란 없으니까 분명 개발 과정 중에서 여러가지 문제를 직면했을 거고, 그 과정에서 느낀 것이 많다고 생각할거야. 빌드를 직접 구경하면서 기획자의 역량을 엿볼 수도 있지. 참, 꼭 빌드가 아니더라도 스타크래프트 유즈맵, 테이블탑시뮬레이터, 알만툴 등에서 직접 어떤 맵을 만들고 구동시킨 적이 있다면 빌드와 유사한 효과를 볼 수 있어. 참고해😀


포스트모템은 일종의 사후분석을 의미해. 간략한 게임 소개, 개발 과정 중 담당한 업무, 개발 중 직면한 문제와 해결 방안 등을 담으면 돼. 앞서 언급한 ‘마주한 난관들’ 중 특히 기획 과정에서 고민했던 것들을 잘 녹여낼 수 있으면 좋아. 예를 들어서 방치형 게임에서 랜덤으로 발동하는 이벤트를 개발하고 싶을 때 이를 해결하기 위해 어떤 선택지들을 놓고 고민했는지, 어떤 방식을 채택했는지, 해당 방식을 채택한 이유가 무엇인지, 결과가 어땠는지를 서술하는거지. 신입이라면 개발과 살~짝 동떨어지지만 팀 화합 그 자체에 대해 어필을 할 수도 있어. 팀원간의 갈등 상황을 어떻게 해결해 나가는지, 어떤 방식으로 커뮤니케이션 해나갔는지도 기획자의 중요한 역량이거든.

2. 기획서


기획서는 컨셉 기획서, 시스템 기획서, 밸런스 기획서 등이 있을 수 있고 지원한 직무에 맞춰서 작성하면 돼.


컨셉 기획서같은 경우는 사실 아주 창의적이거나 눈에 띄는 특별한 점이 있는게 아니라면 기획 자체에 대한 역량을 증명하기에는 조금 어려워. 그렇기에 타 기획서보다 더! 문서 자체에 대해 신경을 써야한다고 생각하는 편이야. 내가 생각하는 컨셉을 읽는 이에게 보다 더 잘 이해시키는 것에 초점을 맞추는 것이지. 사소하게는 오와열을 맞추는 것, 폰트와 글씨 크기를 일관되게 사용하는 것 등이 있을 수 있고 적절한 레퍼런스 제시, 간결하고 이해하기 쉬운 문장 사용 등이 있어.


시스템 기획서는 실제 게임을 구현하기 위해 유관자에게 공유하는 문서로, 특히 개발자에게 전달했을 때 원하는 결과가 나올 수 있도록 전달하는 기획서야. 그러므로 시스템의 UI/UX를 담은 레이아웃과 시스템 구조, 플로우, 데이터 관리 방식 등이 포함되어야해. 내가 신입일 때 ‘가장 좋은 기획서는 개발자가 질문하지 않는 기획서’라는 말을 들은 적이 있어. 지금도 상당히 공감하는 말인데, 우선 읽는 이가 이해하기 쉬운 형태여야 하는 것은 당연하고, 얼마나 많은 예외처리 상황을 고려하여 문서가 작성되었는지가 중요한 포인트같아. 이거는 후술할 역기획서에서도 이야기하고 싶은 건데, 볼륨이 작은 게임 또는 특정 시스템에 한정해서 기획서를 작성하는 것을 추천해. 쉬워보이는 시스템이어도 고려해야 하는 케이스가 많을 때가 있거든. 얕고 넓게보다는 좁더라도 깊게가 중요한 파트이니만큼 작성 대상을 선정할 때 욕심부리지 않도록!


밸런스 기획서같은 경우는 자칫 잘못하면 수치의 나열이 될 수 있어. 특히 이전에 서비스 중인 게임이 아닐 경우 기준이 없기 때문에 사실 봐도 잘 모르겠는 경우(;;)가 많거든. 그러므로 어떤 과정을 통해 수치를 도출해 내었는지 끌어내는 것이 좋아. 또 해당 수치로 어떤 결과를 원하는지도 함께 기입이 되면 좋겠지. 어느 정도의 강화서, 골드를 소모시켜서 MAX 강화 레벨에 도달할 수 있도록 할 것인지, 그러기 위해서 각 강화 레벨 별 성공 확률을 어떻게 잡았는지 같은 것이 될 수도 있고, 한 판당 게임 플레이 시간을 몇 분정도로 할 것인지, 그러기 위해서 각 캐릭터의 체력과 공격 수치가 어떻게 잡혀야 하는지 등이 기획서 내용이 될 수 있겠지? 밸런스 기획자는 VBA 등으로 작성 된 시뮬레이터도 훌륭한 포트폴리오가 될 수 있어. 원하는 결과 도출을 위해 직접 툴을 만들고 해당 툴로 적정한 수치를 찾아낼 수 있다는 것은 매우 좋은 어필 포인트니까!

3. 역기획서

이미 서비스 중인 게임의 시스템 또는 콘텐츠의 기획서야. ‘지뢰찾기’의 기획서를 작성한다면 이건 지뢰찾기 역기획서지. 목표는 기획서와 마찬가지로 해당 역기획서를 개발자에게 전달했을 때 원본인 ‘지뢰찾기’가 나올 수 있도록 하는 것! 주의할 것은 ‘컨셉기획서’는 역기획서로써 의미를 가지기 어렵다고 생각해. 자칫 잘못하면 소개서가 될 수 있거든. 그러니 역기획서는 사실 시스템 기획서를 뜻하고, 시스템 기획자로써 역량을 확인하는 포트폴리오로 활용 될 가능성이 커.


친구들, (최소) 한 3년을 포트폴리오 작성에 매달린게 아니라면 ‘로스트아크’의 기획서를 작성할 수는 없어. 많은 기획자들이 붙어서 생업으로 몇년간 기획서를 작성하고 개발하는 것이 반복 된 결과물이 로스트아크니까 어떻게 보면 어불성설이라고 할 수 있지. 기획서와 마찬가지로 ‘로스트아크의 역기획서’보다는 ‘로스트아크의 재련 시스템 역기획서’ 같은 식으로 주제를 잡고 시작해. ‘리그오브레전드 룬 역기획서’보다는 ‘리그오브레전드의 룬 페이지 설정 시스템 역기획서’같이 구체적일수록 좋아.


그다음에 해당 시스템을 아주 내가 탈탈 털어먹었다 싶은 생각이 들 정도로 깊게 파고드는거야. 재련을 하려는데 재료나 실링이 부족하면 어떻게 될까? 같은 기본적인 것 뿐만 아니라 재련을 하다말고 (연출이 진행되는 중에) 게임을 꺼버리면 어떻게 될까? 룬을 다 세팅하지 않은 상태에서 저장을 하면 어떻게 될까? 세팅한 룬을 다시 누르면 선택한 룬이 풀릴까? 등등. 이미 구현되어있는 시스템이니 여러가지를 시도하다보면, 이런식으로 처리되고 있네? 하는 의외의 발견이 있을 수도 있어! 개발 중에 고려되었다는 증명이니 역기획서에 함께 담기면 아주 좋은 포트폴리오가 될 수 있어.


4. 분석서

플레이한 게임을 분석한 문서야. 주의할 것은 ‘소개서’가 아니라는 점이야. 많은 친구들이 분석서와 소개서를 혼동하고는 하는데, 분석서는 읽는이로 하여금 어떤 인사이트를 제시할 수 있어야 한다고 생각하면 돼. 즉, 주로 전달하고 싶은 명확한 ‘주제’를 수반하고 있어야 해. 예를 들어 최근 배틀그라운드에서 추가 된 ‘드론’이 무엇인지에 대해 설명한 것은 소개서에 지나지 않아. 하지만 ‘드론’으로 개발사에서 의도한 플레이가 어떤 것이었을 지 예측하고, 실제로 유저의 플레이 양상이 어떻게 변화되었는지 등이 포함된다면 분석서가 될 수 있지. 분석서는 문서를 작성하는 시간 자체보다는 주제를 선정하고, 어떤 결론을 도출하기까지에 할애하는 시간이 많다고 생각해. 평소에 좋아하는 게임이 있다면 어쩌면 가장 쉽게 준비할 수 있는 포트폴리오일지도. 예전에 오늘의 로딩팁에서 평소에 게임을 할 때 체크하면 좋은 포인트들에 대해 다룬적이 있는데, 분석하기 좋은 주제들이기도 해. 놓친 레터라면 꼭 한번 읽어보는 것 강추!


이 게임의 평점이 어떻고, 어떤 상을 받았고 하는 것들은 보는 사람 입장에서는 별로 궁금하지 않아! 읽는 이들이 플레이 할 게임을 고르고 있는 게 아니라, 함께 일할 사람을 고르고 있다는 것을 기억해! 아 물론, 특정한 어떤 이벤트나 운영, 시스템으로 인해 평점이 좋다고 판단했다면 근거로 사용할 수는 있지만 아무튼 정보를 단순히 기입하는 것은 절대 절대 좋은 분석서로 평가 받을 수 없어.

마지막으로 하고 싶은 말!

기획자에게 문서 작성은 계속해서 훈련이 필요해. 꼭 당장 공고가 없더라도 차곡차곡 여러 문서를 작성하는 연습을 추천할게. 신기하게 같은 주제를 가지고 써도 시간이 조금 지나면 더 좋은 문서가 되는 경우가 많거든. 나는 특히 문서의 내용도 중요하지만 그에 못지 않게 ‘외형’도 중요하게 생각하는 편이야. 보기 좋은 문서가 읽기에도 좋은 문서라는 굳은 믿음이 있거든. 실제로 업무에서는 바쁘니까 예쁘게 치장하는 것이 어렵더라도, 포트폴리오는 상당히 많은 시간을 할애해서 정성을 가지고 작성할 수 있잖아? 어떻게든 보너스 점수를 확보하는 것은 여러 사람과 경쟁해야 하는 경우 매우 중요한 승리 전략이지. 그러니 읽기 좋은 문서를 작성하는 것도 꾸준히 연구하도록 해. 이력서, 자기소개서, 포트폴리오를 불문하고 맞춤법 검사는 필수야. 굳이 말하지 않아도 되겠지? 점수를 깍아먹을 수 있는 것은 원천 차단하자고. 애써 예쁘게 만들어 둔 문서가 처참하게 깨지는 것을 방지하기 위한 폰트 처리, 용량으로 압도되는 거대한 문서를 방지 하기 위한 그림 압축 등 깨알같은 센스들과 함께 언젠가 기회가 되면 문서 작성 그 자체에 대한 팁도 한번 준비해 볼게.


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🐸시닝 : 막연하게 다가오던 포트폴리오, 대충 어떤 것을 준비해야 할지 조금 윤곽이 잡혔어?  빠른 시일 내에 각 포트폴리오의 준비 팁을 담은 상세 공략☆으로 다시 찾아올게. 혹시 아직도 오늘의 로딩팁을 모르는 지망생 친구가 있다면… ‘얌마… 이거 공짜야’ 하면서 구독 링크 살포시 던져줌으로 우정을 증명하자^^ 그럼 안녕!
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🐸 시닝 짜장면VS짬뽕, 나루토VS사스케, 황밸에서 희열을 느끼는 밸런스 기획자
🐧 두식 시스템 가동, 준비 완료! 열심히 노력하는 개발실 지킴이
🦊 화군 이제는 더 이상 풀HP로 회복안되는 PM. 언제나 상태 이상
🐬 뉴미 매일이 퀘스트! 적응하기 바쁜 개발실 새내기!


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