내가 기획한 시스템이 만들어지고 배포되는 과정 ※ 오늘의 로딩팁은 PC 버전에 최적화 되어있습니다. 웹에서 보기 |
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내가 기획한 시스템이 만들어지고 배포되는 과정 |
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친구들 안녕? 내가 게임 기획자를 지망할 때 가장 궁금했던 거는 기획서는 썼는데, 그래서 이게 어떤 과정을 거쳐 게임에 적용되는 것인지였어. 오늘은 게임이 개발되는 프로세스에 대해 간단히 짚어 보려고 해. 시스템 기획자의 입장에서 바라본 프로세스야! |
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1) 컨셉 기획서 작성
어떤 시스템 또는 컨셉을 기획할 것인지 간단히 작성해서 공유해. 이 때는 시스템의 의도와 목적, 기능, UI/레이아웃, 참고 레퍼런스가 포함되지. 데이터 테이블과 상세한 기능 플로우 및 예외 처리는 포함하지 않아. 자세하진 않더라도 대~충 어떤 것을 만들려고 하는지 보는 사람이 모두 '싱크'를 맞춰야 하기 때문에 시각화 된 기획서를 작성하는 것이 필요해. 같은 것을 상상했다고 생각했는데 막상 까보면 전혀 다른 시스템을 머릿속에 그리고 있을 때도 많거든. |
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2) 검토
선임 기획자에게 기획 내용이 적정한지 검토를 받아. 앞서 언급했듯 싱크를 맞추기 위한 작업(선임 기획자가 해당 시스템을 제대로 이해한 게 맞는지 확인)이 주가 돼. 의도와 목적, 플로우, 추후 운영 방식, 추가되거나 제거되었으면 하는 기능들에 대한 검토가 이루어 지는 과정이야. |
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3) 검토 내용 반영
피드백 받은 내용을 문서에 반영해야겠지? 선임 기획자를 설득하여 이해시켜야 할 수도 있고 선임 기획자의 의견에 쉽게 납득하여 문서를 고치게 될 수도 있어. 내가 주니어일 때 당시 PD님에게 가르침 받았던 것은 "피드백 받은 '그 문장' 하나 만을 변경하지 말고 필요하다면 새로 써라!" 라는 것이었어. 나는 이 조언이 아직까지도 업무를 할 때 큰 영향을 미치고 있어. 선임 기획자가 피드백 해 준 내용 하나 만을 반영하면 요상한 모양새가 될 때가 굉장히 많거든. 전체적으로 다시 살펴보고, 필요하다면 과감하게 다 뜯어야 해. 처음부터, 새로 써야할 때도 생길 수 있어 반영을 다 하고 나면 다시 검토를 받아. 앞의 2번-3번의 과정을 반복해. |
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4) 상세 기획서 작성
이제 본격적인 시스템 기획서를 작성해야지! 시스템이 잘 만들어진 것과는 별개로 좋은 시스템 기획서는 개발자가 찾아 오지 않는 기획서야. 간단한 개요와 상세 플로우, UI/UX, 데이터 테이블과 예외 처리를 모두 포함해야 해. 상세 기획서를 쓰다보면 컨셉 기획서 단계에서 이미 검토 받은 내용을 엎어야 할 때가 의외로 있어. 이 때는 선임 기획자와 논의하여 결정해. |
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5) 또 다시 검토
다시 검토를 받아야겠지?
뒷단계인 기획리뷰를 진행할 수 있는 수준의 기획서가 될때까지 ②~⑤를 반복한다고 보면 돼.
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6) 기획 리뷰
이제는 작성한 기획서를 가지고 기획 리뷰를 진행해. 기획 리뷰는 본인의 기획서 내용을 담당 프로그래머, QA, UI 기획자에게 설명하는 자리야. 회의실에 모여 기획서 내용을 설명한 후 질의를 받지. 요청이나 제안이 오기도 해. 이를테면 QA로부터 테스트에 필요한 치트 개발을 함께 요청받을 수도 있고, 프로그래머는 더 나은 개발 방식을 제안하기도 하지. |
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1단계 기획서 작성이 제대로 되지 않은채로 기획리뷰에 들어가면 이런 참사가 발생한다. |
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7) 상세 기획서 수정
기획 리뷰에서 나온 내용을 바탕으로 기획서를 다시 수정해. 기획 리뷰에서 많은 사람들이 이해하지 못했던 부분이 있다면 좀 더 이해가 쉽도록 구성을 변경하기도 하고, 예시를 첨부하기도 하지. 질문에 답하는 과정에서 기획서에 누락 된 내용을 찾을 수도 있지. 기획리뷰에서 나온 의문점이나 빈 부분등을 모두 반영한다고 보면 돼! |
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8) 데이터 테이블 전달
샘플 데이터를 넣어 데이터 테이블을 개발자에게 전달해. 데이터를 관리하는 담당자가 따로 배정되어있다면 테이블 구조 및 활용에 대한 인수 인계가 필요하지. 만약 데이터를 작성하는 입장에서 테이블 구조가 번거롭거나 기존 규칙과 다르다면 테이블 구조 변경을 요청받을 수도 있어.
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9) 개발 대응
본격적으로 개발이 시작되면 각종 요청에 대응해야 해. 중간 중간 질문을 하러 오기도 하고, 작업하다 보니 이런이런 방식이 더 편하겠다며 데이터 테이블 구조 변경을 (또) 요청하기도 해. 샘플 데이터를 더 다양하게 요청하기도 하지.
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10) TC 작성
개발 된 시스템을 대상으로 테스트 할 항목을 작성해. TC는 QA만 작성하는 것이 아니야. 어떤 항목을 중점적으로 테스트 해야 하는지, 어떤 항목이 '반드시' 테스트가 되어야 하는지 등을 포함하면 좋아. 기획자 본인이 해당 시스템을 가장 잘 아는 사람이기 때문에, 기획자가 작성한 TC를 바탕으로 테스트가 꼭 필요해.
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11) 개발 테스트
작성한 TC를 기반으로 테스트를 진행해. 테스트를 하다보면 기능은 잘 구현되었는데 어색하게 느껴진다거나 불편한 부분을 찾을 수도 있어. 필요하다면 개선해야겠지? 다만 이 단계에서는 볼륨이 아주 큰 수정은 이루어질 수 없어. 개선 사항은 중요도 및 볼륨에 따라 일정이 추후로 잡히기도 하고, 즉시 수정으로 잡힐 수도 있어. 연차가 쌓이면 개선의 볼륨이 어느 정도인지 알 수 있지만, 초반에는 잘 모를 수 있으니 선임 기획자 및 담당 개발자와 논의가 필요해.
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12) 데이터 작성
실제 라이브에 들어갈 데이터를 작성해. 데이터를 본인이 작성한다면 '밸런스 기획'이 필요할 수도 있지. 밸런스 기획 또는 콘텐츠 기획자가 있다면 다른 파트에서 진행해.
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13) 테스트
실 데이터를 기반으로 재테스트를 진행해. 샘플 데이터로는 잘 동작했는데 실제 데이터로는 동작하지 않는 경우가 생각보다 상당히, 자주 발생해.
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14) 공지 및 개발자노트 내용 검토
기획자 본인이 이 시스템을 가장 잘 아는 사람이라는 것, 다시 한번 강조할게. 운영 팀에서 공지, 가이드, 개발자노트 등을 작성하여 PM을 통해 전달받으면 해당 내용이 모두 올바르게 작성되어 있는지 검토해야 해. 본인이 강조하고 싶은 이 시스템의 재미나 목적 등을 포함해 달라고 요청할 수도 있어.
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<신의 탑 : 새로운 세계> 개발자노트
개발자 노트는 보통 디렉터 명의(?)로 나오지만, 실제 세부 내용들은 담당 기획자들이 확인하고 기입한다. |
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15) 업데이트 당일 점검 대응
점검 중에는 유저들이 접속하지 못하도록 한 후, 게임 전체 플로우에 대한 테스트를 진행하곤 해. 이 때 문제가 발생하면 문제에 대응해야 하지. 점검 내 테스트가 진행되지 않거나 문제에 모두 대응하지 못한 경우 점검이 연장돼(ㅠㅠ) 보통 이 단계에서 대응할 수 있는 것은 '데이터' 대응인데,. 시스템 기획의 경우 대부분 빌드 스펙이라 모바일의 경우 마켓 검수가 필요하거든. 시스템 자체에 문제가 있을 경우 빌드 업데이트가 필요하므로, 최악의 경우 시스템 자체의 오픈을 미루어야 할 수도 있어.
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16) 라이브
서버가 오픈되고 유저들이 시스템을 이용하지. 욕이 있을 수도 있고 칭찬이 있을 수도 있어. 대부분의 케이스에서는 수명이 연장되지만... 그래도 열심히 읽어. 유저들의 반응을 읽고 동향을 파악하는 것은 중요해. 이슈가 발생 된 것 같은 조짐(?)이 보인다면 재빠르게 대응해야 하고 말이지. 점검 당일은 보통 큰 이슈가 없다고 선임 기획자에게 전달받기 전까지는 자리를 지켜야 해.
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빙글빙글 돌아가는 기획자의 하루하루.
위 과정을 소화하는 것만으로도 주 5일, 40시간이 모자랄 것 같지 않아?
여러분이 플레이하고 있는 게임의 각종 시스템들은 모두 이 과정을 거쳐 여러분에게 선보여졌다는 거! 기획자가 되려는 친구들에겐 소중한 정보가 됐길 바라! |
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💬 시닝
점검 연장이 가장 싫은건 사실 게임 회사 사람들이야~!
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