라이엇 게임즈 e스포츠 3.0 X 제페토에 주목해야 하는 이유

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💬 오늘의 어거스트
라이엇이 그리는 e스포트 생태계는 뭐가 다를까?
한국에도 유튜브 뺨치는 크리에이터 생태계가 있다?

안녕하세요. 미디어 뉴스레터 어거스트입니다.  
이번주는 라이엇 게임즈의 e스포츠 전략과 네이버 제페토에 대해 다루었습니다.
라이엇이 새롭게 그리는 e스포츠 3.0 시대는 무엇이 다를지
한국에서 가장 성공한 콘텐츠 크리에이터 생태계는 어디일지 이야기했습니다 
재밌게 읽어주세요 :)
👉이번 주 에디터는 TUE 입니다👈
🐚 라이엇 게임즈의 역습 : 리그 오브 레전드 e스포츠 3.0 시대

라이엇 게임즈의 e스포츠가 새로운 국면을 맞이하고 있습니다. 명백히 라이엇 게임즈 e스포츠 3.0입니다. 

초기 라이엇 게임즈는 대회 위주로 e스포츠를 진행했습니다. 각국에서 자생적으로 발생한 여러 e스포츠팀을 모아 롤드컵을 개최했죠. 라이엇 게임즈가 어느 정도 길을 깔아 둔 건 맞지만, 근본적으로 각 나라에 있는 게이머들이 e스포츠 초기 시장 형성에 기여했다고 봐야 합니다. 

이 시기를 1.0으로 치면, 라이엇 게임즈가 제대로 참전하며 2.0 시기가 도래합니다. 롤드컵, 올스타전, MSI를 비롯해 게이머 최저 임금 등 제도 정비에 라이엇이 제대로 힘썼죠. 트위치를 비롯해 각국 스트리밍 사업자와 계약을 체결해 롤드컵을 비롯해 각 지역 리그 송출권 이슈도 깔끔하게 해결합니다. 국제전을 정비하며 e스포츠 스폰서십의 효과를 높였기에 본격적으로 e스포츠의 상업화 가능성이 열립니다.

올해는 이 라이엇 게임즈 e스포츠 3.0이 시작되는 해가 아닐까 싶습니다. 라이엇은 앞으로 리그 오브 레전드 대회 중에 스폰서십의 로고를 맵에 적극적으로 노출하겠다고 합니다. 지금까지 라이엇의 로고가 박혀있던 게임상 지형물에 스폰서들의 로고가 노출되죠. 전통 스포츠 시장은 배너 등으로 광고주를 보여주었으나 e스포츠는 그러지 않았습니다 (과거 MBC게임에서 이와 비슷한 시도를 했으나 방송 심의 규제로 인해 실행되지 않았습니다

이 3.0의 중심엔 라이엇의 방송국화가 있습니다. 현재 라이엇 게임즈의 롤 중계는 트위치, 네이버, 아프리카, 유튜브 등 다양한 플랫폼을 통해 송출됩니다. 하지만, 이번 여름 시즌부터 라이엇 자체 사이트에서 중계를 볼 수 있습니다. 심지어 패션계의 '드롭'개념을 차용해 자사 사이트 방송에서 캐릭터 스킨, 아이템이 드롭된다고 합니다. 시청자들은 라이엇 사이트에서 방송을 보면 공짜로 스킨도 얻을 수 있죠. 그렇다면 과연 어디서 볼까요?

e스포츠에서 라이엇은 광고사업자인 동시에 리그 오브 레전드 대회 IP 보유자입니다. 그렇기에 스폰서십 매출을 높이는 시도 (맵상에서 광고주 노출은 곧 가격 상승)와 장기적으로 송출권의 가격을 높이는 전략을 펼쳤죠 (우리 자체 송출해도 잘할 수 있어. 그러니까 송출권 비싸게 사가). 게임 제작, 대회 제작 및 진행, 방송 송출까지 e스포츠 밸류 체인을 싹 다 가져갈 수 있는 큰 그림입니다.

만약, 리그 오브 레전드를 넘어 신작 발로란트도 라이엇이 자체 중계를 하면 어떨까요? 발로란트 이후 작품은요? 재주는 롤드컵이 부리고, 돈은 플랫폼이 벌던 지금의 구조를 바꿀 수도 있습니다. 라이엇의 행보가 e스포츠의 스탠더드가 되고 있는 지금, 라이엇의 e스포츠 3.0은 새로운 분기점이 될 수 있지 않을까요?

💎 웰컴 투 제페토 월드

한국에서 건강한 생태계를 꾸린 서비스가 무엇이 있을까요? 우선 웹툰이 떠오릅니다. 하지만 웹툰이 지금의 위치에 올라오는 데엔 10년이 넘는 시간이 걸렸습니다. 

그에 반해 이 친구는 훨씬 짧고, 빠르고 압축적으로 성장했습니다. 누구일까요?

바로 네이버의 제페토입니다. 네이버가 제2의 라인이 될 수 있게끔 글로벌 서비스로 키우고 있는 서비스입니다. 자신의 얼굴에 따라 AR 아바타를 만들 수 있는 서비스인데, 이게 10대를 제대로 겨냥했습니다. 

플랫폼의 성공 척도를 무엇으로 봐야 할까요. 여러 가지가 있지만, 플랫폼 비즈니스의 가장 큰 성공 척도는 이 플랫폼을 통해 돈을 버는 사업자 유무라고 생각합니다. 유튜브는 크리에이터에게 광고를 통해 영상만으로 돈을 벌게 해 줬고, 페이스북은 압도적인 광고 효율로 브랜드에게 매출을 가져다주었습니다. 

제페토가 그 위치에 올라서고 있습니다. 제페토 아바타에게 입히는 옷을 만드는 스튜디오를 통해 월 300만 원 매출을 올린 창작자가 생겼습니다. 제페토 자체가 하나의 생태계가 될 수 있다는 증명이 아닐까요?

물론 이런 시도가 처음은 아닙니다. 예전부터 아바타를 활용한 게임은 많았고, 2000년대 초반 겟앰프드는 이미 캐릭터에게 스킨을 씌울 수 있게 해 많은 콘텐츠 크리에이터를 불러모았습니다. 

하지만 여타 서비스와 달리 이를 지불하게끔 만드는 프로덕트로 만드는 데에 실패했으며 나아가 서비스 자체를 하나의 생태계로 만들지 못했습니다. 

제페토가 지금까지 유의미한 결과를 내는 데에는 여러 이유가 있을 겁니다. 달라진 시대, 바뀐 사용자의 소비습관, 네이버라는 모기업 그리고 스마트폰과 SNS 등으로 인해 해외 침투가 용이해진 것도 있겠죠. 나를 드러내고 싶지만 적당히 숨기고 싶은 10대의 심리를 공략한 것도 주요 성공 요인 겁니다. 

해외 서비스와 비슷한 지점에서 출발했으나 독자적인 곡선을 그리며 성장하고 있는 제페토에게 남은 과제는 무엇일까요? 

스냅챗, 유튜브, 페이스북이 그러했듯 자체 오리지널 콘텐츠를 꾸리거나 유저가 직접 수준 있는 오리지널 콘텐츠를 만들게끔 하는 유인 구조가 핵심일 듯합니다. 공수가 많이 드는 AR 패션 아이템 판매가 아니라 좀 더 단순한 BM을 꾸려서 크리에이터와 함께 공존하는 생태계 말이죠.

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