이 게임은 왜 펀.쿨.섹할까? ※ 오늘의 로딩팁은 PC 버전에 최적화 되어있습니다. 웹에서 보기 |
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🧡 본문 요약 : 게임 기획자가 게임 플레이할 때 습관적으로 체크하면 좋은 것들
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친구들 안녕? 게임 회사에 입사하고 싶은 지망생이라면 대부분 게임을 좋아하는 사람일거야. 평소에 게임을 많이 하기도 할 것이고. 오늘의 주제는 ‘어차피 할 게임, 좀 더 똑똑하게 즐길 수 있는 방법은 없을까?’야. 물론 게임을 많이 플레이하면 자연스럽게 그 게임에 대한 정보가 쌓이고, 굳이 어떤 것을 분석하려고 하지 않아도 상당히 세세한 부분을 알고 있을 수 있어. 하지만 짧은 시간에도 상당히 많은 게임들이 쏟아져 나오고 있고, 모든 게임을 완전히 몰입해서 플레이 할 여건이 되지 않는다면, 우리가 빠르게 체크하고 갈 만한 포인트들이 뭐가 있을까? 오늘 레터는 신입 채용 시 포트폴리오로 효력이 있는 ‘게임 분석서’ 작성과도 연관이 있으니 모두 주목! 지금부터 시작할게! |
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| 1. 이 게임의 '어떤 포인트'에서 몰입하기 시작했는가? |
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(☆) 게임 재밌다. (★★★★★) 게임 재밌다. 나는 왜 이 게임이 재밌는거지?
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혹시 친구에게 재밌게 플레이 한 게임을 소개해본 적 있어? 혹시 ‘조금만 참고 버텨봐… 재밌어 져’ 같은 멘트를 쳐본적 있다면 그 포인트가 어디였는지 한번 생각해보는거야. 그리고 더 나아가서 왜 그 지점에서 흥미를 느꼈는지 이유를 고민해보자. 나는 예전에 친구가 [세븐나이츠]를 추천해줬는데, 초반에 흥미를 붙이기가 힘들었어. 나에겐 그저 뭔지 모를 예쁜 캐릭터들이 자동 사냥하는 게임 정도로밖에 안느껴졌거든. 그런데 그 친구가 ‘무한의 탑을 한번 해봐.’라고 했던게 아직도 생각이 나. 정말로 무한의 탑을 하면서부터 게임이 아주 재밌어졌거든. 스테이지를 진행할 때는 알아서 잘 싸우니까 캐릭터들의 스킬에 큰 관심이 없었는데 글쎄 무한의 탑을 하니까 죽는거야. 한층 한층 공략하기 위해 몬스터들의 스킬을 살펴보고, 내가 가지고 있는 캐릭터들의 스킬을 읽어 봤어. 나름대로 고민해서 짠 파티로 클리어하면서 보유 중인 캐릭터에게 애정을 느끼기 시작했지. 또 다음 층을 위해 본격적으로 필요로 하는, ‘원하는’ 캐릭터가 생겼어. 그 다음부터는 그 캐릭터를 얻기 위해서 쫄작도 열심히 하고… 과금도 열심히 하고… 친구의 소개처럼, 본격적으로 게임에 몰입하게 되었어. 무한의 탑을 통해 캐릭터를 분석하고, 하나 하나 수집해 나가는 재미를 알게 된거야! 몇 년간 헤어나오지 못했었지🤣
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| 2. 어떤 지점에서 처음으로 플레이가 막혔는가? |
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(☆) 앗! 죽었다. (★★★★★) 앗! 죽었다. 그런데 왜 여기서 죽게 했지?
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나는 P2W 게임을 시작할 때 어떤 것도 과금하지 않고 우선 플레이해 보는 것을 추천하는 편이야. 그래야 무과금 유저 입장에서 ‘첫 허들’을 언제 만나는지 알 수 있거든. 처음으로 스테이지 공략에 실패하는 지점이나 내 캐릭터가 죽은 지점이 어디인지 확인해. 그리고 왜 이 지점에서 죽게 만들었을까? 생각하는거야. 의미없이 기획되는 것은 없으니까.
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'아~ 죽었네 일어나자' 이런 단순한거 말고!
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이를 테면, 뭔가 가르쳐 주고 싶었을 수도 있어. 예를 들어 지금까지는 자동 사냥만으로도 클리어가 가능했지만, ‘구르기’같은 스킬을 사용하면서 익혀보게끔 유도하려는 걸 수도 있지. 앞서 말했던 캐릭터들을 좀 공부해봐! 같은 의미일 수도 있고. 혹은 자연스럽게 튜토리얼로 유도하기 위한 훌륭한 장치가 되기도 해. ‘이즈음에서 우리 상품을 소개해줄게!’ 같은 목적일 수도 있어. ‘죽었어? 고생 좀 해봐. 그런데 돈으로 쉽게 넘어갈 수 있단다?’ 같은 것 말이야. 꽤 익숙한 과금 유도 방식이지? 적절한 타이밍에 상품 구매를 유도하는 것도 늘 개발사에서 고민하는 포인트니까, 허들 지점에서 어떤 식으로 구매를 유도하는지, 어떤 상품을 구매하도록 하고 있는지, 그 상품이 매력적으로 보였는지도 같이 체크해 보도록 해. 예를 들어서 게임 플레이 3~4일차 즈음 리텐션이 떨어진다면, 첫날 (한창 재미있을 때) 의도적으로 허들을 배치 한 후, 엄청나게 효율 좋은 7일짜리 주간 패키지를 띄우는거야. 이탈을 하려다가도 이미 질러버린 패키지 때문에 좀 더 ‘접는 것’을 유보할 수도 있지. 7일 후에는 그때즈음 새롭게 열리는 콘텐츠가 다시 유저를 붙잡아 두는 역할을 하도록 설계할 수 있고 말이야!
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3. 이 게임은 콘텐츠PLC를 어떤 식으로 통제하는가?
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(☆) 아 스태미나 존망겜 (★★★★★) 일주일에 스테이지 300정도 도달할 수 있는건가?
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혹시 게임의 업데이트 주기에 대해 고민해 본 적 있어? 예를 들어서 업데이트를 통해 만렙 확장이 이루어진거야. 처음 출시부터, 첫 만렙 확장까지 어느 정도의 텀이 있었는지 궁금해 해본 사람? PLC는 Product Life Cycle로 쉽게 말해서 ‘수명’을 뜻해. 만약 하루에 500 정도의 경험치를 획득하고, 누적 경험치 5000을 획득하면 만렙이 될 경우, 레벨 PLC는 5000는 10일인거야. 개발사에서 PLC를 미리 알고 있으면 해당 주기에 맞춰서 만렙 확장을 해주는거지. 레벨 수명이 끝나지 않도록, 유저가 만렙에서 덩그러니 있지 않도록 말이야! (물론, 의도적으로 확장을 안해주는 경우도 있겠지만.) 만약 PLC가 예측이 안되거나, 예상보다 빠르게 소진되면 어떻게 될까? 유저들이 즐길 수 있는 콘텐츠가 없어서 이탈할 수도 있어. 보스가 10마리 준비되어 있는데, 유저들이 신의 컨트롤로 하루에 10마리를 다 잡아버리면 어떻게 되겠어? 다음 날부터 할거리가 없다고 느낄 수도 있잖아. 그래서 대부분 PLC가 의도한 대로 동작할 수 있도록 어느정도는 ‘통제’하려고 해. 이 케이스에서는 하루에 보스를 잡을 수 있는 횟수를 1회로 제한을 두는거지. 그러면 하루에 하나씩, 가장 빠른 유저를 기준으로 10일이 소요 될 것이라고 쉽게 예측 할 수 있고, 여기에 맞춰서 다음 보스 업데이트를 준비하면 돼.
보통 유저 입장에서 특정 콘텐츠의 PLC를 계산하기는 매우 어려워. 개발사 입장에서도 숨겨두고 싶어하고, 특정 수준 도달 시점이 너무 눈에 보이면 매출에도 (크흠…) 지장이 갈 수 있거든. 그래도 ‘어떤 방식으로’ 통제하려고 하는지 살펴 보려고 노력해 봐. 많은 도움이 될거야. 요일 던전과 같은 보상 횟수 제한 같은 것도 있고 일정 시간마다 충전되는 입장 티켓이나 스태미너도 PLC를 통제할 수 있는 수단이야. 장비를 키우는 데 필요한 재료를 ‘확률’로 드랍하는 것도 PLC 수단이 될 수 있지. 또는 ‘일정 레벨에 도달 할 시 다음 챕터 진행 가능’으로 꾸려놓고, 레벨로 PLC를 조절한다거나. 생각보다 굉장히 다양한 방식으로 접근하고 있어.
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4. 이 게임의 재화는 어떤 식으로 순환되는가?
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(☆) ㅋㅋ나 골드 부자. 이 게임 밸런스 굿임 (★★★★★) 골드가 왜이렇게 남지? 순환이 잘 안되는 건 아닐까?
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게임 인플레를 경험해 본 기억 한번쯤 가지고 있지? 처음 나왔을 때 코스튬은 분명 20만골드짜리였는데, 최근에 나오는 코스튬은 2000만 골드에 사야한다거나 하는 경험. 게임 경제는 실제 경제보다 아주 아주 단순한 형태지만, 기본적인 원리는 동일 해. 재화 수급이 많이 되는데, 상대적으로 지출 할 곳이 없으면 화폐 가치가 떨어지고 인플레이션이 일어나. 따라서 게임의 재화가 잘 순환되고 있는지, 어떤 식으로 순환시키는 지도 체크해야 할 포인트! 이상적인 형태는 수급되는 양보다 지출되는 양이 거의 비슷한 수준이거나 약간 부족하게 유지해서 좀 더 적극적인 콘텐츠 플레이 또는 과금을 유도하는 모습이야.
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리그오브레전드의 경우 게임을 플레이 할 때마다 파랑 정수를 획득하고, 해당 파랑 정수를 통해 주로 챔피언을 구매하는 방식이야. 신규 챔피언이 출시되는 일자보다 파랑 정수가 쌓이는 속도가 빠르고, 게임이 오래되다 보니 이미 모든 챔피언을 가지고 있는 유저들이 많아서 자연스럽게 파랑 정수가 쌓일 수 밖에 없어. 파랑 정수를 회수하기 위해 신규 챔피언의 가격을 높이는 방식으로 했다면… 아마 우리가 신규 챔피언을 20만 파랑 정수 즈음에 구매하고 있진 않았을까? 다행히 라이엇은 주기적으로 파랑 정수 상점을 오픈해주는 방식을 택했어. 나는 종종 라이엇이 파랑 정수를 통해 챔피언을 기간제로 대여하는 방식이었다면 어땠을까 생각해(생각은 해볼 수 있잖아…?)
재화뿐 아니라 잉여 아이템은 어떤 식으로 순환시키는 지도 확인해 봐. 보통 ‘하수구’라고 표현 해. 쌓이는 아이템을 분해하여 다른 아이템으로 만들 수 있다거나, 동일 아이템을 합쳐 초월 또는 합성을 하는 형태도 꽤 익숙하지?
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(룩딸 게임의 대명사마비노기는 스탯으로 인해 의상이 구애받지 않도록 의상의 스탯이 거의 ‘동일’ 했다.)
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게임을 하다가 낯선 플로우로 진행되는 것을 경험한 적 있어? 지금은 꽤 많은 형태긴 하지만 ‘오잉? 이 게임은 캐릭터를 생성한 다음에 튜토리얼을 하는 게 아니라, 튜토리얼을 한 다음에 캐릭터를 생성하네?’ 하는 것 말이야. 임의의 닉네임을 배정하고 이후에 수정하여 사용하게 하는 것, 장비와 코스튬이 따로 분리되어 있는 것, 몬스터 혹은 적 캐릭터의 체력을 표시하지 않는 것 등 개인의 플레이 경험에 따라 차이는 있을 수 있지만 꽤 독특하다고 느낄 수 있는 포인트는 의외로 다양하게 존재 해. 독특한 지점을 찾는 것만큼이나 중요한 것은 ‘왜’ 이런 형태가 되었을지 고민하는 거야. 초반 몰입도를 높이기 위해 처음부터 캐릭터에 이름을 직접 붙이게 할 수도 있지만, 번거로운 과정을 모두 생략해주려고 했을 수도 있지. 체력이 보이지 않으면 전투에 좀 더 집중하게 되고 성장 피드백을 더 빠르게 받게 될 수도 있어. 상위 옵션을 따라 모두 획일화 된 외형을 갖추지 않도록 하려고 ‘보이는 옷’과 ‘실제 장비하고 있는 옷’을 분리할 수 있지. 살피다보면 처음에는 상당히 특이하다고 생각했던 것들도 다른 게임에서도 쉽게 찾아 볼 수 있게 되고, 나중에는 아주 익숙한 형태로 자리 잡고는 해. 필요에 의해 콘텐츠가 발전해 나가는 거지.
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BM 역시 지속적으로 고민을 하고 있는 부분이기 때문에, 새로운 방식의 패키지나 결제 유도 방식이 보인다면 이 방식이 ‘왜’ 탄생하게 되었는지, 어떤 식으로 유저의 과금욕을 자극하는지 혹은 과금 허들을 낮추는지 생각해 보도록 해.
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신입/경력 무관! PC MMORPG계의 '갓겜' 로아의 전투 밸런스를 관장할 수 있는 기획자라니 벌써 떨리는군... |
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| 🐸 시닝 : 오늘 게임을 플레이 할 때 간단히 짚고 넘어가면 좋은 포인트들에 대해서 알아보았는데 어때? 위에서 소개한 포인트들을 찾고, 이유를 고민하는 것은 레퍼런스 수집과 트렌드 파악에 아주 효과적이야. 개인적으로 기획자의 직업병이 있다면 스크린샷 찍기가 아닐까 싶어. ‘엇?’ 싶으면 바로바로 캡쳐를 해두자고. 언제 어떻게 쓰일지 모르거든. 아주 소중한 자료들이 되어 줄거야. 또 접하는 모든 게임들에 대해서 아주 자세히는 아니더라도 간략히라도 생각해 두면 나중에 게임 분석서와 같은 포트폴리오를 작성할 때도 어렵지 않을거야. 가장 독특하다고 생각했거나 인상깊었던 지점에 대해서 차분하게, 또 상세하게 설명해 보겠다는 느낌으로 접근하면 쉽거든.
벌써 2021년도 다 지나가고 있네. 다음 호는 12월 30일에 발행 돼! 또 만나😘
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노션 💌 오늘의 로딩팁과 발행 정보를 한 눈에 확인하고 싶다.
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| 🐸 시닝 짜장면VS짬뽕, 나루토VS사스케, 황밸에서 희열을 느끼는 밸런스 기획자 🐧 두식 시스템 가동, 준비 완료! 열심히 노력하는 개발실 지킴이
🦊 화군 이제는 더 이상 풀HP로 회복안되는 PM. 언제나 상태 이상
🐬 뉴미 매일이 퀘스트! 적응하기 바쁜 개발실 새내기!
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발행인 오늘의 로딩팁 이메일 주소 admin@loadingtip.com |
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