미라클 모닝을 하는 일잘러들의 참고서
2022.6.21| 474호 | 구독하기 | 지난호
안녕하세요!
실리콘밸리에 나와있는

한 주간 안녕하셨나요. 오늘은 메타버스에 불어 닥친 '비쥬얼 튜링'에 대해 말씀을 드릴까 해요. 그동안 미라클레터를 보내드리면서 AR(증강현실)·VR(가상현실), 메타버스 IP 등등 수많은 메타버스 관련 스토리를 전해드렸는데요. 그래서 가급적 메타버스에 대한 스토리 보다는 보다 다양한 이야기를 전해드리고 싶었어요.

 

하지만! 메타(옛 페이스북)의 마크 저커버그 CEO가 온라인 줌으로 '인사이드 더 랩(Inside the Lab)' 라운드 테이블을 열어, 내용을 정리해 드리지 않을 수 없어요. 특히 저커버그는 VR 디스플레이가 마침내 비쥬얼 튜링테스트를 통과할 시점이 임박했다고 해서 주목을 끌었어요.

 

상용화는 당장 이뤄지진 않겠지만 VR 헤드셋을 통해 보는 사물이 진짜 사물과 분간이 어려운 단계에 도달했다는 선언이었어요. 그래서 오늘은 '인사이드 더 랩' 이벤트의 생생한 소식과 함께 그 의미를 분석해 보도록 할게요!

오늘의 에디션 

  1. 저커버그가 말한 비쥬얼 튜링테스트

  2. 용어: 비쥬얼 튜링테스트

  3. 메타가 말한 6가지 VR 신기술

    저커버그가 말한 비쥬얼 튜링테스트

    저커버그 메타 CEO  

    이번 이벤트에선 마크 저커버그 메타 CEO가 직접 나와 '비쥬얼 튜링 테스트 통과하기'라는 주제로 짧고 굵은 강연을 했습니다. 내용을 요약하고 압축해서 알려드릴게요.

     

    😃 오늘 행사를 왜 여셨나요?

    👨 실제 세상처럼 생생하고 사실적인 3D 디스플레이를 만들려면 매우매우 흥미로운 문제들을 풀어야하는데요. 그게 뭔 줄 아시나요? 바로 사물을 물리적으로 인식하는 방법, 눈이 시각적 신호를 처리하는 방법, 그리고 뇌가 그것을 해석하는 방법에 대한 연구에요.

     

    🤫 흠...이게 중요한가요?

    👨 그럼요! 이건 앞으로 완전히 새로운 시각적인 경험을 선사할 거예요. 현실과 가상을 분간하기 어렵게 하는 3D 디스플레이는 문화마저 바꿀 거라고 봐요. 앞으로 사람들은 VR을 더 쉽게 받아들일 것이고, 그 다음에는 새로운 예술들이 우리 세상에 나타나지 않을까 해요. 우리는 누구나 매우 사실적인 모습으로 자신을 표현하고 싶어 하거든요.

     

    🤫 음... 그냥 초고해상도 8K 디스플레이를 달면 되는 것 아닌가요?

    👨 아니에요!!! 그래서 VR은 직접 경험해 봐야한다니까요. 사실적인 이미지를 보는 것만으로 결코 충분치 않아요. 앞서 말했듯이 시각적인 신호에 대한 연구도 필요해요. 이건 TV 화면하고 매운 다른 문제에요.

     

    🤫 더 구체적으로 설명을 해 주실래요.

    👨 예를 들어 시야각도 중요해요. VR은 훨씬 넓은 시야각을 제공해야 해요. 또! 기존 디스플레이보다 훨씬 더 많은 픽셀(화소·화면을 구성하는 작은 점)이 필요해요. 또또! HDTV보다 10배나 더 밝은 화면이 필요해요. 그리고!!! 헤드셋을 쓴 머리를 돌리면 바로 바로 모션 추적을 할수 있어야 하죠. 더욱이!!!! 이런 디스플레이를 구현하면 배터리 소모가 당연히 많아지고 발열 현상이 심하겠죠? 그래서 새로운 하드웨어도 필요합니다. 아시겠어요?

     

    🤫 그냥, 매우 어렵다는 말씀인 거네요?

    👨 그렇죠! 빙고! 이러한 부분 중 하나라도 제대로 구현 못하면 몰입감이 떨어져요.

     

    😂 아직 못 만들었다는 것 같은데요...

    👨 우리는 이미 일부를 해결했어요. 다른 과제들은 하드웨어 발전과 함께 진행돼야 해요. 그래서 오늘 VR 디스플레이의 비쥬얼 튜링 테스트에 대해 말씀을 드리려던 것이었어요. 가상과 현실을 구분하기 어려워지는 시대가 오고 있어요.

    📢용어설명: 비쥬얼 튜링테스트

    1960년에 등장한 개념


    튜링 테스트를 들어보셨나요? 1950년대 영국의 앨런 튜링 박사는 컴퓨터(인공지능)의 지능이 인간에 필적하는지 판별하는 '튜링 테스트'를 개발했어요. 만약에 통과한다면? 컴퓨터가 곧 사람과 다름이 없다는 논리였어요. 이런 논리를 비쥬얼 컴퓨터에도 적용을 한 것을 이름하여 비쥬얼 튜링 테스트라고 해요.

     

    1960년대 수학자인 시모어 페퍼트는 컴퓨터 비전에 대한 연구를 하면서 ‘서머 비전 프로젝트’를 진행했는데요. 그 이후 학자들 사이에서 무엇이 비쥬얼 튜링테스트냐는 논쟁이 많았고요. 그렇지만, 비쥬얼 튜링테스트를 정의하는 것은 매우 어려웠대요. 인간은 두뇌 용량의 약 50%를 시각 정보를 처리하는데 사용한다고 하는데요. 컴퓨터 테스트에 이를 어떻게 접목할지는... 난감한 것이죠.

     

    VR은 매우 주관적 경험


    메타는 이번 행사에서 비쥬얼 튜링테스트를 컴퓨터상 이미지가 실제 사물과 필적하는지 판별하는 테스트라고 정의했어요. 그러면서 저커버그는 이렇게 말을 했네요. "사실 매우 주관적인 테스트입니다. VR이 매우 주관적인 경험이기 때문인데요. 단순히 기술적인 완성도를 떠나서 사람의 인식, 사람의 경험이 중요해요" 같은 VR 헤드셋을 착용하더라도 어떤 이는 "와 이거 현실하고 똑같은데"할 수 있고, 다른 사람은 "이게 뭐야" 할 수 있겠죠?

     

    저커버그 CEO는 현존하는 어떠한 VR 기술들도 비쥬얼 튜링 테스트를 통과하지 못했다고 했어요. 그동안 기술이 발전했지만, 아직까지는 현실과 가상을 구분 못할 정도는 아니라는 것이죠. 왜냐하면 넘어야할 산이 많아서예요. 예를 들어 헤드셋이 무거우면 몰입감은 떨어지겠죠?

     

    또 VR 디스플레이에 탑재되는 렌즈로 인해 시야각 왜곡도 발생하고요. 예를 들어 VR 헤드셋에 있는 글자를 살짝 살짝 움직여 보면 깨지는 현상도 있다는 것을 알 수 있어요. 그러면서 저커버그는 밑에 있는 난점을 해결하면 비쥬얼 튜링 테스트를 통과할 수 있다고 다신했어요.

     

    • 8K 디스플레이: 20피트(약 6미터)에서 20 시산표를 확인할 수 있을 정도의 시력인 20/20을 확보하면 시력이 1.0이 나오는데요. 이를 위해 디스플레이 너비의 화소수가 8000개 찍힌 8K 해상도 디스플레이를 탑재해야한대요.
    • 시야각 1도당 60픽셀: 일반적으로 사람의 눈이 인지할 수 있는 공간 해상도는 시야각 1도당 약 60픽셀 정도라고 해요. 그런데, 사람의 눈은 거의 180도를 볼 수 있죠? 그래서 60픽셀X180도=1만800픽셀이라는 공식이 성립.
    • 시선 추적: 현재 VR 렌즈에 탑재된 것은 초점이 고정돼 있는 솔리드 렌즈래요. 고정 렌즈! 하지만 시선을 추적하고 움직임을 제대로 파악하려면 시선을 바꿀 수 있는 가변 초점 렌즈의 개발이 필요하대요.
    • 수차 조정: 렌즈를 통과한 빛은 때로 한 점에 모이지 않고, 빛을 일그러뜨릴 때가 있대요. 이른바 광학 수차라고 하는데 이에 대한 왜곡 보정이 필요하다고 합니다.
    메타의 6가지 VR 신기술  
    연구용VR 하프돔 시리즈

    저커버그는 리얼리티랩에서 연구 하고 있는 프로토타입 VR 헤드셋들을 차례대로 소개하는 시간을 가졌어요. 향후 이러한 VR 헤드셋을 더욱 발전시켜 일반인들이 가상과 현실을 분간하지 못할 정도로 만드는 것이 목표라고 합니다. 크게 다섯 가지를 꼽았습니다.

     

    하프돔 시리즈: 변화하는 초점

    메타는 연구용 VR헤드셋인 하프돔 시리즈를 발표했어요. 고정 초점에서 가변 초점으로 탈바꿈 한 헤드셋이에요. 예를 들어 VR 헤드셋을 착용하고 가상의 책을 들여다보면 초점이 맞겠죠? 하지만 책을 가까이 가져다 대면 초점이 맞지 않아요. 그래서 사람의 실제 초점처럼 사물을 멀리해도 가까이해도 초점이 맞는 가변 초점 렌즈가 필수라고 합니다. 하프돔은 현재 4단계로 진화! 제로는 2017년 처음으로 나온 연구용 VR 헤드셋인데, 시야각이 약 140도 정도 됐고어요. 버전2는 무게를 약 200g줄였고, 버전3은 가변 초점 기능을 탑재!

     

    왜곡 보정 시뮬레이터: 상을 제대로!

    VR 헤드셋을 착용하고 머리를 살짝 옆으로 돌리면? 돌리는 순간 이미지가 살짝 살짝 깨지는 것을 알 수 있을 거예요. 그리고 고개를 완전히 원하는 방향으로 돌리고 나서 시간이 조금 지나야지만 상이 제대로 보입니다. 음? 센서 문제일 수 있고, 또는 모션 추적이 눈의 시선을 따라잡지 못해서 일 수 있는데요. 그래서 메타는 VR 왜곡 보정 시뮬레터를 만들어 문제를 해결했다고 해요.

    20/20이 가능한 버터스카치  

    버터스카치: 1도당 60픽셀

    시야각 1도당 60픽셀을 보장해 주는 기술이라고 해요. 20피트에서 20시산표를 볼 수 있으면 시력이 1.0입니다! 이름 하여 망막 해상도(retina resolution)! 어디서 많이 들어봤다고요? 네 바로 애플의 레티나 디스플레이! 망막이 분간하지 못 할 정도의 해상도라고 해요. 버터스카치는 시야각을 더욱 넓혀주고 사물을 더욱 정교하게 보여주는 헤드셋! 이를 위해 하이브리드 렌즈를 개발했는데, 아직 출시힐 단계는 아니라고 해요.

     

    스타버스트: 밝디 밝은 VR

    스타버스트 VR 헤드셋은 매우 밝은 빛을 낸대요. 최대 밝기 수치는 무려 1만니트! 뭔 말이냐고요? 1니트는 1평방제곱미터의 넓이를 밝혀주는 촛불 한 개의 밝기인데요. 스마트폰 밝기가 약 1000니트니, 스마트폰보다 10배 더 밝은 셈입니다. 밝으면 뭐가 좋으냐고요? 눈만 아프지 않으냐고요? 예를 들어 VR 헤드셋을 착용하고 강렬한 햇빛을 본다면?

    얇은 헤드셋 홀로케이크2(위)
    평면 렌즈를 장착(아래)

    홀로케이크2: 가장 얇은 홀로그램

    VR헤드셋에서 가장 얇은 홀로그램 선글라스라고 자랑했어요. 아마도? 마이크로소프트의 홀로그램 AR 헤드셋인 홀로렌즈2를 겨냥한 것 같아요. 매우 얇게 만들고자 곡면 렌즈를 없애고, 그 대신에 평면 렌즈를 탑재한 뒤 동일한 이미지 처리 기술을 구현했다고 해요. 향후 헤드셋이 이 정도 줄어들 수 있다는 자신감의 표현?

     

    미러 레이크: 뉴 VR 폼팩터

    제품의 모습을 보여주진 않았어요. 다만 청사진만 볼 수 있었는데요. 앞으로 소형, 경량, 최저 배터리 소모, 폼팩터 변화 등등! 미래 VR 헤드셋에 대한 새로운 디자인인 것 같은 느낌이 마구 들었어요. 비쥬얼 튜링 테스트를 통과하려면 새로운 폼팩터가 필요한데 이를 위한 작업!

    저커버그는 앞서 살펴본 기술들을 일일이 설명을 했는데요. 이러한 VR 헤드셋은 아직 결코 상용화 단계는 아니에요. 현재는 리얼리티랩에서 연구하는 단계인데요. 앞으로도 더 많은 연구가 필요한 것 같았어요. 왜냐하면 기능을 개선한 헤드셋은 맞지만 기능이 모두 한 VR 헤드셋에 통합된 것은 아니거든요. 이들 VR 헤드셋의 기능을 모두 다 결합할 경우, 비쥬얼 튜링 테스트를 통과할 수 있을 텐데 아직 그 단계까지는 오지 못했다고 합니다.

     

    그럼에도 저커버그가 이날 새로운 VR 헤드셋에 대한 뜨거운 열정을 보여준 것은 분명해요. 현재 시장은 메타버스 세계에서 메타에 대한 대항마로 애플을 꼽고 있는데요. 애플이 언제쯤 AR 글래스를 런칭할지에 대한 관심이 매우 높아요. 물론 메타는 이러한 세간의 시선을 인식 안 할 수 없었을 테고요. 이날 메타는 VR 헤드셋을 애플이 쉽게 만들지 못할 것이고, 우리는 벌써 이정도 기술력을 갖췄다는 것을 만천하에 알리려고 한 것 같았어요.

     

    저커버그는 이런 맺음말을 했어요. "메타는 물리적 시스템이 작동하는 방식과 시각 시스템이 세상을 인식하는 방법에 대한 새로운 지평을 모색하고 있어요. 우리가 여기서 이야기한 기술들이 발전해 나간다면 언젠가는 VR헤드셋이 비쥬얼 튜링 테스트를 통과할 날이 올 것 같습니다.“ VR 헤드셋이 언제쯤 비쥬얼 튜링 테스트를 통과할지 모르겠지만, 또 누가 그 첫 번째 타이틀을 거머쥘지는 모르겠지만 분명 그 순간이 성큼 성큼 다가오는 것은 틀림 없는 것 같아요. 그럼 전 또 인사드릴게요.

    진심을 다합니다
    이상덕 드림
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