민음사 탐구 『페미사냥』뉴스레터 이 글을 쓰는 동안 나를 참담함에 잠기게 한 사건이 있었다. 5월 5일 어린이날, 서브컬처 행사 ‘일러스타 페스’에서 게임 〈블루 아카이브〉의 동인[1]들이 어린 여자아이 캐릭터를 성적으로 학대하는 표현의 입간판과 상품을 부스에 전시했고, 경찰이 행사장에 출동했다(참고 링크 [1]). 이에 대해 남초 커뮤니티의 〈블루 아카이브〉 이용자들은 ‘페미’가 자신들을 공격하기 위해 경찰에 신고했을 것이라 주장하며 분노와 공격성을 표출했다. 정작 사람들 대부분은 남초 커뮤니티 이용자가 신고자를 색출하려 온라인에서 벌인 소동 때문에 비로소 상황을 인지했음에도 그랬다. |
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넥슨게임즈가 개발한 수집형 RPG 게임 <블루 아카이브>. 별개의 학교에 소속된 ‘미소녀’ 캐릭터들이 ‘학원도시’에 발생한 사건을 해결한다는 설정이다.
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이들 〈블루 아카이브〉 이용자들은 왜 글이나 사진으로 옮길 수조차 없는 수위의 아동 성 착취 표현물을 공유하며 놀고, ‘페미’라는 적이 이를 제재한다고 단정하게 된 것일까. 이 사건은 현재 남초 커뮤니티를 기반으로 활동하는 남성 ‘오타쿠’[2] 집단이 그리는 페미의 상을 보여 준다. 페미사냥이 어떠한 장(場) 안에서 어떠한 기제로 발생하는지 엿볼 수 있는 사례이기도 하다. |
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페미사냥에 관한 가장 흔한 담론은 이를 일부 비주류의 일탈적 남성들, 온라인 남초 커뮤니티 이용자와 서브컬처 오타쿠 소비자 집단이 일으키는 주변적인 현상으로 다루는 것이었다.
2010년대 한국에서 온라인 공간의 ‘비정상적’ 남성성이자 혐오의 주체를 가리키는 대명사는 ‘일베’였기에, 대중에게 페미사냥은 일베의 한심한 난동 중 하나로 인식되었다. 2020년대 이후에는 해외의 인셀(INCEL)[3] 담론을 수입하여 페미사냥의 주동자를 ‘인셀 소비자’로 부르는 경향도 생겨났다. 이 관점은 여성혐오 문화라는 구조적 원인을 드러내 주지만 여전히 행위자를 특정한 비주류 남성 집단에 한정한다는 점에서 한계가 있다. 비주류 남성과 대비되는 ‘정상적인’ 남성의 존재를 전제하고 그 우월함이 부각되면 페미사냥에 작용하는 남성 기득권의 문제는 가려지고 만다.
최근에는 페미사냥의 원흉으로 악성 소비자를 지목하는 담론도 힘을 얻고 있다. 이 현상을 돈을 내는 소비자가 돈을 받는 기업과 노동자에게 무엇이든 요구할 수 있다고 여기는, 극단적이고 왜곡된 소비자주의의 발현으로 본 것이다. 그런데 과도한 소비자주의를 경계해야 한다는 비판이 나올 때 쉽게 끌려와 비난당하는 대상이 오히려 여성임은 우연이 아니다. 소비는 주로 여성의 역할로 여겨지고 여성에 의해 수행되었음에도, 혹은 바로 그렇기에 그 역할은 폄하되어 왔다. 페미사냥 문제에서 주목할 점은 남성이 여성의 주도로 축적된 소비자주의의 담론과 힘을 손쉽게 흡수했다는 점이다.
이번 화에서 나는 남성향 서브컬처와 온라인 커뮤니티 문화를 페미사냥이 발생할 수 있는 조건을 구성한 특수한 장으로 두고 자세히 살폈다. 이런 분석은 얼핏 ‘페미사냥은 일부 남성 집단만의 문제가 아니다’라는 앞의 주장과 모순되어 보이지만, 그렇지 않다. 페미사냥은 남성 주도성이 두드러지는 좁고 주변적인 문화와 시장 구조 안에서 발생한 후, 사회 전반의 남성중심적 구조와 상호작용하며 영향력을 확산해 가는 현상이기 때문이다. |
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한 가지 질문을 던지고 싶다. 문화 소비를 분석할 때, 주말에 영화관에서 〈범죄도시〉를 보는 관객을 인터뷰해 〈인간 지네〉 마니아 상영회를 여는 관객에 대해 파악할 수 있을까? 아마 그렇지 않을 것이다.
그런데 페미사냥의 주체를 분석하는 데에는 이런 식의 접근이 쉽게 이루어졌다. 그 이유는 아마 일반 대중과 연구자가 페미사냥이 이루어진 분야를 알고 접근하기가 쉽지 않기 때문일 것이다. 그런 의미에서 내가 하필 페미사냥이 이루어진 바로 그 콘텐츠의 소비자였던 점은 천운일지도 모른다.(사실 거짓말이다. 나는 이게 저주라고 생각한다.) |
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가령 게임 〈리그 오브 레전드(이하 롤)〉와 〈블루 아카이브〉의 성격은 확연히 다르다. 한때 젊은 남성 사이에서 〈롤〉의 인기는 축구에 비견될 만했다. 친구들과 PC방에 가서 함께 즐길 만한 놀이고, 〈롤〉 티어(게임 내 실력 순위에 따른 등급)가 높다면 또래 남성들 사이에서 선망의 대상이 될 수도 있었다. 심지어 위인전 학습만화 〈Who?〉 시리즈로 〈롤〉 국가대표 ‘페이커’ 선수 편(참고 링크 [2])이 출간될 만큼 게임 밖에서의 인지도와 위상을 갖췄다. 반면 〈블루 아카이브〉는 오타쿠라는 비주류 집단의 전유물이다.
주류 남성 무리에서 오타쿠는 조롱과 비하의 대상이 되기 쉽기에 〈블루 아카이브〉 이용자들은 취향과 문화를 공유하는 커뮤니티와 더 긴밀히 교류하고 이에 의존할 가능성이 높다. 이 두 종류의 남성 집단이 모두 여성혐오 문화를 공유하고 있다고 해도 그 기제와 양상은 매우 다르지 않을까. 어떤 남성성이 더 좋고 나쁜지 평가하자는 게 아니라, 다른 것을 다르게 분석하자는 제안이다.
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페미사냥을 노동보다 소비 측면에 집중하여 보면 다른 변수가 눈에 들어온다. 최초의 사례인 게임 〈클로저스〉부터 ‘페미(메갈)’로 지목된 창작자를 배제한 게임 〈데스티니 차일드〉, 〈소녀전선〉, 〈소울워커〉 등은 모두 일본만화 풍의 캐릭터와 표현, 서사를 내세우며 서브컬처 장르를 표방했다. 무엇보다 페미사냥을 주동하는 집단이 자신들을 “서브컬처 쪽 사람”이나 자조적 호칭인 “씹덕”[4]으로 지칭하는 모습을 쉽게 볼 수 있다.
서브컬처 소비자는 자기 문화의 장르 도식과 취향에 익숙하며, 자신들이 애호하는 콘텐츠 관련 정보를 적극적으로 수집·생산하고 교환한다는 특징이 있다. 또한 이들은 많은 시간과 비용을 들여 열성적이고 때로는 과시적으로 서브컬처 콘텐츠와 문화를 소비한다. 소비에 있어 충성도가 높고, 어떤 콘텐츠를 좋아하고 소비하느냐로 자기 정체성의 핵심적인 측면을 구성하기도 한다. 어쩌면 무엇에든 다소 과한 점이 바로 오타쿠 문화에서의 미덕인데, 이런 특징은 페미사냥의 폭발적 동력과 지속성을 뒷받침했다. 일반적인 소비자는 자신이 소비하는 대상에 ‘페미’ 딱지가 붙었다고 해서 어떤 수를 써서라도 그걸 떼버리려고 하지는 않지만, 서브컬처 소비자는 그렇게 한 것이다.
서브컬처 시장의 핵심 특징은 캐릭터가 가장 중요한 상품이라는 점이다. 아즈마 히로키는 『동물화하는 포스트모던』에서 1990년대 이후 서브컬처 문화시장에 대해 다음과 같이 지적한다. 특정한 원작 콘텐츠를 다양한 매체로 변용하여 판매하는 마케팅 전략인 ‘미디어 믹스’가 대두되면서 개별 콘텐츠의 서사와 특징보다 캐릭터의 매력이 더 중요한 상품성이 되었다고. 캐릭터 중심의 서브컬처 소비시장에서 캐릭터의 외형과 성격, 행동 양식 등은 유형화되고 전형화되어 특정한 소비 취향으로 구성되었다. 그 속성은 고양이 귀, 메이드복과 같은 도상적 특성부터 ‘츤데레’(새침한 태도와 호의적인 태도의 양면을 갖는 성격)와 같은 성격 유형, 여동생과 소꿉친구 같은 관계적 속성까지 다양하다. 서브컬처 장르의 도식 안에서 이러한 개별 속성은 캐릭터가 가진 서사와 맥락을 함축하는 상징으로 기능한다. |
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페미사냥이 발생한 서브컬처 콘텐츠는 대체로 전형적인 미소녀물 장르에 속했다. 이들 콘텐츠의 남성 소비자 집단은 자신들이 소비하는 상품이 자신과 같은 (이성애자) 남성의 성적 만족을 지향하는 것이며, 남성 소비자의 취향과 요구에 따라 시장이 운영되리라는 믿음을 공유하고 있었다. 이러한 상황에서 튀어나온 ‘페미’ 논란은 남성 소비자의 독점적인 영역이 침범하는 일이었다. 페미의 개입은 남성 오타쿠가 구매하는 핵심 상품인 성적 대상으로서 여성 캐릭터의 속성을 바꾸려 했다. 이는 남성 오타쿠의 성적 수행에 대한 직접적인 개입과 공격이었다.
페미사냥의 주동자들이 사건을 명명하는 방식을 보면 그들이 페미사냥을 어떻게 의미화하였는지를 알 수 있다. 언론 등에서 주로 ‘넥슨 성우 교체 논란’, ‘넥슨 티셔츠 사건’ 등으로 칭한 사건을 남초 서브컬처 커뮤니티에서는 ‘클로저스 티나 성우 논란’ 또는 ‘티나 사태’로 부르는 경우가 많았다. 즉, 사회적으로는 대기업인 넥슨이 티셔츠 인증을 이유로 A 성우와의 계약을 해지하였다는 측면이 주목되었던 반면, 성우 교체를 주장한 소비자들은 ‘티나’라는 캐릭터와 관련된 논란에 집중한 것이다. 이들에게는 성우가 시민이자 노동자라는 점보다 자신들이 소비하는 캐릭터의 목소리를 담당했다는 점이 더 중요했다.
나는 2018년 게임 〈소녀전선〉에서 일러스트레이터의 ‘메갈 논란’이 일어난 당시 일러스트레이터 교체를 요구하는 한 이용자가 “모르겠고 메갈 묻은 K7[5]한테는 XX가 안 선다니까?”라는 트윗한 일을 기억한다. 이는 사건의 중요한 본질을 자백하는 말이 아닐까? 아쉽게도 해당 트윗은 삭제된 모양이다. 이처럼 손상된 여성 캐릭터를 소비하는 남성은 남성 집단에서 평판과 지위가 떨어질 수 있었다.
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클로저스 갤러리 이용자가 캐릭터 '티나'에게 특정 대사를 합성해 만든 이미지
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위 그림은 A 성우가 담당한 캐릭터 ‘티나’에게 경멸하는 표정과 ‘한남충(김치녀, 맘충 등 여성혐오 표현을 뒤집은 〈메갈리아〉 은어)’이라는 대사를 합성한 짤방이다. 이러한 이미지의 제작 및 확산은 남초 커뮤니티에서 ‘메갈’ 로 지목된 창작자의 캐릭터에 ‘메갈’ 속성을 부여하기가 유머로 통용되었음을 보여준다. 그러면서 ‘메갈’ 캐릭터에 돈을 쓰는 소비자는 남성을 경멸하는 여성에게 돈을 바치는 남자라며 조롱하는 분위기가 만들어졌다. ‘메갈’ 캐릭터의 소비자를 폄하하고 조롱하는 남성 집단 내 압력은, 해당 소비자가 캐릭터에 붙은 ‘메갈’ 딱지를 떼기 위해 적극적으로 페미 사냥에 동참하도록 하는 동력이 되었다. |
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"티나 하나 보고 클저[클로저스] 복귀했는데, 스타터팩에 위광 암광악세에 렘쥐코어모듈 다 12강 해서 포장하고 다키[다키마쿠라, 캐릭터 전신이 그려진 쿠션 굿즈] 응모 300개도 넘겼는데 열 받다 못해 이젠 진짜 걍 허탈함. 성우랑 캐릭터랑 별개인 거 알고 있는데, 어차피 오늘 이후 티나 하면 인간들이 떠올리는 건 메갈일 거잖냐. (중략) 진심 프로라면 좀 더 프로답게 행동했으면 좋겠다."
― 2016년 7월 18일 디시인사이드
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어떤 남성 서브컬처 소비자 집단에 ‘페미’가, 아니 거기까지 갈 필요도 없이 여성이 들어온다는 것은 자신들에게 가장 중요한 소비 대상을 빼앗기리라는 두려움을 불러일으켰다. 그런 인식과 그에 따른 행동이 단적으로 드러난 사례가 바로 2023년 발생한 〈림버스컴퍼니〉 사건이다. 일부 〈림버스컴퍼니〉 이용자들은 새로 공개된 여성 캐릭터 삽화에 대해 수영복 의상의 노출이 적다며 남성 소비자를 무시하고 있다고 항의했다. 충분히 성적 매력을 강조한 의상임에도 말이다. |
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<림버스 컴퍼니>의 캐릭터 '이스마엘'의 이벤트 삽화
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이들은 캐릭터의 노출이 적은 이유가 여성 개발진 내에 페미가 있기 때문이라고 주장했다. 하지만 실제 해당 삽화의 작가는 남성이었다. 그러자 이용자들은 이 삽화와 무관한 여성 작가의 소셜미디어 계정의 흔적을 긁어모아 페미 혐의를 씌워 퇴출을 요구했다. 그가 공격받은 이유는 오직 여성이기 때문이었다. 여성 이미지는 남성을 위해 준비된 것이며 남성은 그에 대한 권리까지 갖고 있다는 왜곡된 믿음. 이 믿음이 흔들리자 그들은 아무 여성에게나 ‘페미’ 딱지를 붙여 처벌하고 자신의 불안을 달랬다.
‘페미(메갈)’가 서브컬처 문화에 침입하여 이를 남성에게서 빼앗는다는 두려움은 남성들의 허상일까? 일부는 맞고, 일부는 틀렸다.
우선 그들이 말하는 페미들이 서브컬처 문화의 성차별적이고 여성혐오적인 측면들을 망가트려 온 것은 맞고, 계속 망가트릴 것이다. 그런데 이들이 침입했다는 생각은 틀렸다. 여성/페미니스트 소비자는 원래부터 서브컬처 문화 안에서 살고 있었기 때문이다. 여성을 ‘알못’(‘알지도 못하는 사람’의 준말. 어떤 분야에 대해 잘 모르는 사람을 부르는 신조어)이나 외부자로 상정하는 남성들의 편협한 믿음과 달리 여성 오타쿠의 실천은 다층적이다. 그들 중 누군가는 미소녀 캐릭터를 사랑하고, 그와 연애를 꿈꾸고, 그가 비키니 입은 모습을 즐길 것이다. 그러면서 자기 실천의 의미와 효과를 고민하고 대안을 모색하기도 하리라.
서브컬처 문화 안에서 오타쿠 당사자가 자신들의 의제를 가지고 실천하는 페미니즘 운동은 계속 이루어져 왔다. 예를 들어, 2016년 ‘#○○계_성폭력’ 해시태그를 통한 성폭력 고발 운동이 있었다. 그리고 그 출발점이 바로 ‘#오타쿠계_성폭력’ 해시태그였다. 여성 오타쿠 집단은 2016년 이래 꾸준히 페미사냥에 저항해 온 페미니스트 소비자운동의 주요한 축이기도 했다.
〈림버스 컴퍼니〉 사건은 이런 측면에서 의미 있게 다루어질 만하다. 이제껏 페미 사냥이 발생한 게임의 소비는 남성이 주도했다. 그런데 〈림버스 컴퍼니〉는 소비자의 성비가 거의 비슷했고, 여성 오타쿠층이 두터웠던 게임이다. 물론 이는 그런 시장에서조차 페미에 대한 배제가 이루어질 만큼 페미사냥이 심화한 결과로 볼 수도 있다. 그러나 이 사건으로 많은 여성 오타쿠 게이머가 페미사냥을 내가 열렬히 사랑하던 대상을 더는 사랑할 수 없게 되는 ‘내 문제’로 새롭게 느끼게 됐음은 중요하다. 많은 〈림버스컴퍼니〉 오타쿠가 페미사냥 문제를 주시하고, 다양한 방법으로 이를 해결하고자 하는 열성적인 세력이 되었다.
지금껏 살핀바, 서브컬처 문화의 특성은 페미사냥을 그 나름의 양상으로 나타나게 한 요인이었다. 그러나 페미사냥의 원흉을 비주류의 일탈적 남성에 한정하면 이를 ‘문제거리’로 만드는 다른 요소를 놓치게 된다. 무엇보다 게이머는, 서브컬처 소비자들은 그들만이 아니다. 과한 점이 오타쿠의 미덕이라고 하지 않았는가? 오타쿠의 과함은 페미 사냥을 일으킬 때뿐 아니라 이에 맞설 때도 적용된다. 내가 서브컬처 문화의 구성원으로 본 것을 역습의 화살을 쏘는 데 쓴 것처럼 말이다.
(3화 「페미는 어떻게 여자 일베가 되었나」에서 계속) |
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이민주
여성단체 활동가, 페미니스트연구웹진 Fwd 필진. 이화여자대학교 여성학과에서 『반페미니즘 남성 소비자 정치의 탄생』으로 석사학위를 받았다. 페미니스트 친구들과 공부하고 글을 쓰며, 시장, 온라인, 서브컬처에 대한 관심 속에서 페미니스트 대중의 실천을 읽고 드러내고자 한다.
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[1] 동인: 서브컬처를 기반으로 아마추어 창작과 교류를 하는 집단과 그 문화 모두를 가리키는 의미로 썼다.
[2] 오타쿠: 이 글에서 오타쿠는 일본만화를 중심으로 한 서브컬처 문화에 익숙하고 이를 즐기는 집단만을 가리키는 의미로, 팬과 마니아 등 비슷한 개념과는 분리하여 사용했다.
[3] 인셀(INCEL): 비자발적 독신주의자의 약자로, 본래는 성별을 불문하고 연애에서 소외된 사람들의 온라인 자조 모임이었으나 현재는 이기적인 여성들 탓에 자신들이 여성과 성적 관계를 맺을 권리를 박탈당했다고 주장하는 여성혐오자 남성 커뮤니티를 의미하게 되었다. 자세한 논의는 아미아 스리니바산의 『섹스할 권리』, 앤절라 네이글의 『인싸를 죽여라』, 로라 베이츠의 『인셀 테러』 등을 참고하라.
[4] 씹덕: ‘오타쿠’에서 파생된 은어. 일본어인 오타쿠가 한국에서 ‘오덕’으로 변화하고, 오덕을 강조하는 의미로 ‘십덕’, ‘씹덕’ 등의 용어가 분화하였다. 마찬가지로 오타쿠에서 파생된 은어인 ‘덕후’가 팬과 애호가 전반을 가리키는 경향을 보이나, ‘씹덕’은 일본 서브컬처 소비자를 제한적으로 가리키며 주로 부정적인 의미로 사용된다.
[5] K7: 당시 ‘페미’로 지목된 일러스트레이터가 담당한 캐릭터 이름이다. |
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