하이퍼리얼리즘 메타버스, 오징어 게임 대회, 텍스트의 영상화 소식을 담았어요!

현실 그 잡채,

하이퍼리얼리즘 메타버스

ⓒ 삼성물산

T익스프레스 대기자 0명, 놀랍지 않으신가요? 지난 6월 17일 오픈한 ‘에버랜드 메타버스’에서는 대기 없이 바로 놀이기구에 탑승할 수 있습니다. 시점 변화로 바람을 가르는 속도감이 느껴지고, 꽃밭에는 나비가 풀풀 날아다니는데요.

 

최근 현실을 있는 그대로 구현한 하이퍼리얼리즘 메타버스가 속속 등장하고 있습니다. 영화관을 그대로 재현한 <마녀2> 메타버스도 있는데요. 실제 영화관처럼 팸플릿이 비치되어있고, 상영관에서 예고편을 볼 수도 있습니다. 메타버스 내에서 새로운 공간이 아닌, 일상 속 공간을 온라인에 그대로 구현하면서, 이용자의 몰입을 극대화하는 건데요. 기존 메타버스들과 달리, 그 공간을 방문했던 과거의 추억을 되살려주기도 합니다.

 

한편, 아무리 하이퍼리얼리즘 메타버스더라도 냄새와 촉감 등 오감을 자극하는 오프라인 경험을 완전히 대체하기는 어렵다는 시각도 있는데요. <마녀2>를 보면서 팝콘을 먹고, 옆자리 친구와 소곤거리고, 관객이 함께 웃는 직접적인 경험은 어렵다는 것이죠.

 

이런 단점을 보완하기 위해서일까요? 애플, 메타 등 실리콘밸리 공룡들이 가상현실 헤드셋 등 확장 현실(XR) 기기 개발에 한창이라는데요, 메타버스가 ‘피부’로 와 닿는 그 날이 올 수 있을지 관심 있게 지켜봐야겠습니다.

로블록스 앱에서 “에버랜드” 검색 후 맵에 입장하면 돼요. 로블록스에서는 반스의 ‘반스월드’, 나이키의 ‘나이키랜드’ 등도 함께 만나볼 수 있답니다. ‘마녀2’ 메타버스는 올림플래닛의 엘리펙스를 통해 들어갈 수 있어요. 브랜드 체험 공간이자 월드맵인 ‘배라 팩토리’는 제페토에서 찾아볼 수 있고요.

최근 이러한 하이퍼리얼리즘 메타버스는 전시, 콘서트 등 다양한 콘텐츠 산업 내에서 활용되고 있어요. 각종 기업의 비즈니스 미팅, 엑스포 행사에도 사용되고 있고요. 최근엔 메타버스 모델하우스까지 등장했다고 해요.

선생님,

저랑 게임 한 번 하시겠습니까?

© 넷플릭스

딴딴딴. 딴딴딴. 따단따단 단단단. 최근 넷플릭스가 <오징어 게임> 시즌2 제작을 확정 지으며, 황동혁 감독의 초대장을 공개했는데요. 이와 함께 상금 456만 달러(약 60억 원)를 건 오징어 게임 대회 개최를 발표했습니다.

 

드라마 <오징어 게임>에 등장했던, 한국 전통 놀이와 새롭게 추가된 게임으로 최종 우승자를 가릴 예정인데요. 21살 이상의 영어 사용자 456명을 대상으로 진행되며, 게임의 전 과정을 리얼리티 쇼 <오징어 게임 : 더 챌린지>로 제작한다고 합니다. 역사상 최고 상금, 최다 인원이라는 기록적인 리얼리티 쇼에 전 세계인의 기대감이 모이고 있습니다.

 

한편, 넷플릭스는 과거 <브리저튼 시즌2> 공개 당시에도 LA 등 북미 일부 도시에서 무도회를 개최했는데요. <오징어 게임>은 IP 확장의 측면에서 이보다 한발 더 나아갔다고 볼 수 있습니다. 작품 속 세상을 현실로 가져와 새로운 경험을 제공함은 물론, 그 과정을 리얼리티 쇼라는 또 다른 콘텐츠로 제작하는, 그야말로 장르와 차원을 뛰어넘는 IP의 대확장을 보여준 셈이니까요.

 

자, 과연 이 게임의 승자는 누가 될까요? 어쩌면 여러분이 될 수도 있지 않을까요?

넷플릭스가 참가 신청 사이트를 개설했어요. 미국, 영국, 글로벌 캐스팅이 따로 나뉘는데요. 21살 이상의 영어 사용자라면 누구나 신청할 수 있어요. 단, 1분 내외의 자기소개 영상, 얼굴과 전신사진 첨부가 필수라고 합니다.

미국 시카고, 로스앤젤러스, 샌프란시스코 등의 도시에서 바로 지금 열리고 있어요. 참가자들은 드라마 속 주인공처럼 화려한 옷을 입고, 사교계 데뷔를 경험할 수 있는데요. 여왕이 등장해 ‘다이아몬드’를 선정하고, ‘레이디 휘슬다운’의 소식지를 받아보는 등 정말로 드라마 속 사교 파티에 참가한 것 같았대요.

국내에서는 웹툰 <좋아하면 울리는>을 연애 리얼리티 쇼로 제작할 예정이에요. 웹툰의 설정인, 좋아하는 사람이 반경 10m 안에 들어오면 알람이 울리는 앱을 활용한 쇼인데요. 누가 더 많이 다른 사람의 마음을 얻어 ‘좋알람’ 앱을 여러 번 울릴지 경쟁하며 사랑을 찾는 연애 심리 서바이벌이라고 해요.

누가 주인이고 누가 손님인가

- 텍스트의 영상화, 주객전도의 현장 -

 © 민음사, 넷플릭스

다음 작품의 공통점을 알아보자. 넷플릭스의 <브리저튼> 시리즈, <보건교사 안은영>, 애플TV+<파친코>, 왓챠의 <시맨틱 에러>. 장르도 다채롭고 형식도 가지각색인 이 콘텐츠의 공통점은 바로 소설을 원작으로 두고 있다는 것이다. 물론, 소설 원작의 영상 작품의 등장이 그리 충격적인 일은 아니다. <반지의 제왕>, <트와일라잇> 시리즈부터 <그레이의 50가지 그림자>, <공동경비구역 JSA>, <나를 찾아줘>, <늑대의 유혹> 등에 이르기까지 소설의 영상화 역사는 유구했다.

 © 카카오페이지, 문피아

다만, 최근 이 흐름에 한 가지 특이점이 생겼다. 과거엔 영상화될만한 소설을 감독이 고르는 추세였다면, 이제는 처음부터 영상화 목적의 소설을 공모한다는 것이다. 전통적 소설 장르 외에도 웹소설, 웹툰 등 스토리가 있는 형식이라면 무엇이든 환영하는 분위기다. ‘원작 스토리를 위해 올해 열리는 공모전만 보더라도 네이버웹툰 ‘2022지상최대웹소설 공모전’, 카카오엔터테인먼트 스테이지 웹소설 공모전’, 조아라 ‘77페스티벌 웹소설 공모전’, KT스튜디오 시리즈 공모전, 대한민국 콘텐츠대상-스토리부문 공모전, 교보문고 스토리 공모전 등이 있다. 상금 규모도 1억부터 10억까지 기본 단위가 달라졌고, 스케일이 커졌다.1)


영상을 위해 소설을 쓴다는 발상이 아직은 익숙지 않을 수 있다. 혹은 영상을 위한 이야기가 내가 생각하던 소설의 모습과 다를 거라는 우려도 될 수도 있다. 사실, 영상화를 의식한 소설과 그렇지 않은 소설은 분명 그 차이가 클 것이다. 우리가 소설을 읽고 사랑하는 이유엔 이야기의 매력도 있지만, 명징한 언어에 대한 쾌감도 있기 때문이다. 몹시 일상적이어서 언어화하기 어려운 것, 사사로운 생각과 감정들. 바로 그것을 작가가 적확한 언어로 읊어주었을 때 독자는 희열을 느낀다. 이는 재미있는 이야기를 읽었을 때의 쾌감과는 또 다르며, ‘영상화를 위한 소설에서 느끼기 어려운 감정임이 분명하다.

 © 자이언트북스

얼마 전, 소설가 배명훈, 김중혁이 CJ ENM이 기획한 언톨드 오리지널스’(Untold Originals) 프로젝트에 참여한다는 소식을 접했다. 소설 출간 후 영상 콘텐츠로 확장하는 것이 해당 프로젝트의 목표이며, 기획과 집필 과정에서도 영상화를 고려해 작업한다. 실제로 소설가 김중혁은 말한다. “가진 이야기 중 영상화에 어울리는 이야기를 선정한다. 영상화에 어울리려면 묘사보다는 대사가 많아야 한다라고 말이다. 동시에 그가 느끼는 영상화를 염두에 두고 소설을 쓸 때의 가장 큰 차이점은 이야기를 대하는 태도라고 이야기한.2) 어느새 작가들은 한 편의 소설을 텍스트 형식과 영상 형식에 어울리게끔 나누어 쓰기 시작한 것이다.

 

주객전도된 듯 한 이 현상은 IP 거래의 확장과 콘텐츠 시장이 영상으로 재편되는 과정을 겪으며 당연한 것이 됐다. 박현주 작가가 지난 3월 한겨레 기고한 글3)는 이 시대 작가로서의 현실이 담겨있다. “한 작가가 일정 분량과 형태를 갖춘 작품을 쓰려면 가성비가 좋지 않은 시대다. 만 오천 원 정가의 책 한 권을 써서 초판 이천 부를 찍으면, 작가가 받는 인세는 삼백만 원 남짓. 집필하는 데 327시간이 넘으면 2022년 최저임금도 되지 않는다. 빨리 쓰거나, 지원받거나, 아주 많이 팔거나 영상화 판권을 팔아야 소설가는 살아남는다.”라고 쓴 바 있다. 쉽게 말해 텍스트는 돈이 되지 않고, 영상은 돈이 되기 때문일 것이다. 씁쓸한 이유지만 이는 여타 다른 산업에도 똑같이 벌어지는 현상이다.

 © SBS, 넷플릭스

특히, 다소 거리가 멀어 보이는 뉴스콘텐츠 시장도 텍스트를 다루기에 상황은 비슷하다. 텍스트 기반 취재물을 영상화하는 수익적 통로가 점차 본격화됐다. 대표적 사례가 2017년 한겨레 사내벤처로 설립돼, 현재는 독립한 팩트스토리.4) 존파를 파헤친 범죄 르포 기사로 이름을 알린 고나무 기자가 대표로 있는 곳이다. 지난해에는 웹소설 재혼황후로 유명한 콘텐츠 제작사 엠스토리허브가 지분을 확보해 웹소설 및 실화모티프 스토리 전문기획사로 독립하기도 했다. 그 외에도 5월 공개된 넷플릭스 <사이버 지옥: n번방을 무너뜨려라> 역시 n번방을 취재한 기자들의 취재기를 바탕으로 한다. 인터넷 기사가 유튜브 영상으로 제작된 사례는 따로 언급할 필요가 없을 정도다. 텍스트 기반의 콘텐츠는 소설이든, 뉴스든 이제 영상화의 가능 여부에 따라 그 확장성을 인정받는 시대가 됐다.

결국 텍스트가 영상의 하위 매체가 된 것 아니냐고 보는 시선도 느껴진다. 문장이 주는 쾌감을 즐기고, 뉴스 기사에 자부심을 품던 과거에 비해 분명히 씁쓸한 현실이다. 시대적 변화를 거역할 수 없다는 것도 잔인한 현실이다. 누군가는 이러한 변화를 받아들일 것이고 누군가는 거부할 수도 있다. 다만 대중문화의 형태가 시대적 기호와 니즈에 맞춰 빠르게 변화해온 것은 사실이다. 

동시에 왜 사람들이 텍스트보다 영상을 선호하는지, 여전히 텍스트를 사랑하는 이들을 붙잡고 있는 것은 무엇인지 분석하고 나아가는 태도도 필요할 것이다. 다소 씁쓸한 현상 그 이면을 이해해야만 스스로 산업의 변화에 탑승할 건지 이 변화를 거부할 것인지 선택할 수 있게 된다. 그 선택은 스스로 내리는 것이지만 산업의 이해를 바탕으로 해야 올바른 방향이 될 것이다. 이 변화에 탑승할지, 혹은 거부할지에 대해 옳고 그르다고 판단을 내릴 자격은 적어도 내게 없다. 다만 이런 변화 속에서 모든 생산자들이 자신과 어울리는 선택을 하고 자신과 어울리는 글을 쓸 수 있는 세상이 되길 바라본다. 
1)  한국일보(2022.05.19.), ““콘텐츠 원석 낚자” 커진 웹툰·웹소설 시장에… ‘억 소리’ 공모전들”
2)  경향신문(2022.06.08.), “쓴다, 말고 영상도 위한 소설···OTT와 손잡은 소설가들
3)  한겨레(2022.03.25.), “가성비의 시대, 소설은 어디로 가는가
4)  미디어오늘(2021.09.07.), “팩트스토리, 10억 투자 유치하고 한겨레서 독립
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