미라클 모닝을 하는 일잘러들의 참고서 추석 연휴 잘 보내셨나요? 전 미라클레터를 쓰기 위해 방금 전까지 캘리포니아주 애너하임 컨벤션센터에서 열린 월트디즈니의 ‘D23엑스포’에 참석하고 있었어요. D23는 디즈니가 격년으로 개최하는 팬 행사인데요. 공식 팬만 참석 가능하고, 티켓 가격이 하루 89달러라는 고가에도 불구하고 두 달 전에 동이 날 정도로 엄청난 인기가 있는 이벤트입니다.
디즈니 ‘찐팬’이라면 안 올 수 없는 그런 이벤트입니다. 앞으로 선보일 마블 스타워즈 픽사 등 작품을 공개하고 팬들이 자발적으로 참석을 하다 보니 진짜 디즈니 콘텐츠에 등장하는 캐릭터 의상을 입고 있는 팬들이 많더라고요. 내년에 100주년을 맞는 디즈니. 디즈니는 어떻게 해서 이런 무지막지한 팬들을 거느리게 됐을까요? 비결은 바로 상상을 현실로 만드는 방법입니다. 그래서 오늘은 그 내용을 소개해 드릴까 합니다. |
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코스튬을 입은 디즈니팬!
(배우 아닙니다) 직촬
감동을 만들어라
몰입형 스토리텔링
월트디즈니컴퍼니의 밥 체이펙 CEO는 행사장에서 이렇게 외쳤어요. "어벤져스 캠퍼스가 멀티버스에 더 깊숙이 들어갈 것입니다. 이를 위해 어벤져스 캠퍼스를 확장할 계획이에요. 디즈니+(디즈니플러스)는 단순한 스트리밍 서비스가 아니거든요. 디즈니는 물리적이고 디지털적인 세계를 혼합하는 차세대 스토리텔링 플랫폼입니다.“
막대한 지적재산권
멀티버스는 어벤져스 시리즈인 ‘마블 시네마틱 유니버스’에 등장하는 다중우주 개념인데요. 시공간이 여러 있어 마치 다른 세상인데 같은 세상? 그런 느낌입니다. 즉, 디즈니도 디지털과 물리적 세계를 오가겠다는 포부! 사실 디즈니는 엄청난 IP 지적재산권을 보유하고 있어요. 메가 브랜드만 놓고 보면 디즈니스튜디오 스타워즈 어벤져스(마블) 픽사 루카스필름 abc ESPN 내셔널지오그래픽 등인데요.
더욱이 디즈니랜드를 갖고 있죠. 전 세계 12개의 테마파크에는 평균적으로 매년 1억4500만명이 방문하는데, 이는 월드컵 경기장을 찾는 관중 보다 2000배나 많은 숫자라고 합니다. 2021년 매출액만 100조8207억원! 그래서 이런 고민을 항상 한대요. 어떻게 하면 디지털 콘텐츠와 물리적 리조트를 자연스럽게 연결할 수 있을까?
스파이더맨 로봇은 왜?
그 방법은 바로 몰입형 스토리텔링 immersive storytelling입니다. 고객이 상상과 현실을 분간할 수 없을 정도로 경험을 제공하자! 예를 들어 LA에 있는 디즈니랜드에선 마블 시리즈인 ‘어벤져스’ 캠퍼스를 열었어요. 이곳에서는 스파이더맨이나 아이언맨으로 분장을 한 배우들이 걸어 다니고 배우들이 말을 거는데 매우 생동감 넘쳐요. 특히 30분마다 한 번씩 선보이는 스파이더맨 쇼는 엄지 척! 사람과 로봇이 몰래 교차로 나와 진짜 스파이더맨의 퍼포먼스를 연출 합니다. 아이들은 진짜 배우로 착각을 하고 사인해주세요 하고 따라 다닐 정도! 로봇을 사용해 디지털과 물리적 세상을 혼합했습니다.
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테크를 활용해라
이머시브 스토리텔링은 2020년대 이후 뜬 개념입니다. 사실 모든 기업의 꿈은 매우 매우 훌륭한 브랜드 파워를 갖는 것인데요. 유튜버와 같은 크리에이터도 마찬가지고요. 또 개인은 어떤가요? 그만큼 자신이 갖고 있는 스토리가 무엇보다 매력적이어야 합니다. 한데 무엇인가 부족하죠. 그래서 증강 현실(AR) 가상 현실(VR) 360도 비디오와 같은 테크를 스토리에 접목한 것을 이머시브 스토리텔링이라고 불러요.
이런 이머시브 스토리텔링은 사실 디즈니 뿐은 아닙니다. 신발 업체 머렐(Merrell)은 고객이 어떤 신발을 신어야지 적합한지 알려주고자 가상현실 세계를 만들었어요. 산비탈 산책로 등반 등에 어울리는 신발을 보여주려고요.
고객의 경험이 전부!
강력한 몰입감을 활용해 고객들이 가상이 마치 진짜처럼 느끼게 하는 것입니다. 포브스에 따르면, 이머시브 스토리텔링에서 테크는 이야기가 전달되는 방식과 청중과 상호 작용하고 경험하는 방식을 규정한대요. 특히 고객의 감정과 상상력을 불러일으킬 수 있는 요소들을 씁니다. 사실 오늘날 마케팅의 초점은 더 이상 제품이 아닌 고객입니다. 그래서 테크를 활용하는 아래와 같은 공식이 정립됐다고 해요.
- 보여주되 말하지 말라
- 인간적인 면을 드러내라
- 고객을 참여시켜라
디즈니는 올 들어 애플의 게임담당자였던 마크 보존을 영입해 넥스트 스토리텔링·크리에이티브 경험 담당 부사장으로 임명한 바 있어요. 이머시브 스토리텔링 전반에 걸쳐 연구를 하고 있습니다. 당시 체이펙 CEO는 "지금까지 미디어의 정의를 무너뜨린 때"라면서 "물리적이고도 디지털적인 스토리텔링을 만들겠다"고 한바 있습니다. |
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이매지니어링 임원들 (직촬)
상상을 현실로
이매지니어링!
각종 디지털 콘텐츠를 물리적으로 구현하는 작업은 디즈니의 이매지니어링 Imagineering이 맡고 있어요. 이매지니어링은 상상하다(Imagine)와 엔지니어(Engineer)를 합친 단어인데요. 디즈니의 연구개발(R&D) 조직입니다. 이매지니어링은 테마파크 설계 담당인 WED Enterprises와 부동산 담당 계열인 Disney Development Company가 일찌감치 합병돼 태어난 조직이고요.
고객 감동이란 생각은 월트 디즈니 창업자가 매우 일찌감치 고안을 했대요. 월트 디즈니는 원래 1950년대에 모든 미국 대통령에게 경의를 표하는 로봇 퍼포먼스를 구상했는데, 당시 기술로는 어림도 없어서 1964년 처음으로 링컨 대통령이 나와서 미국의 역사를 설명하는 ‘링컨과 함께하는 멋진 순간들’이라는 쇼를 만들었어요. 오늘날 미국 할아버지들이 당시 경험을 못잊어 손자들을 데리고 이 쇼를 보는 것이 꿈(?)일 정도?
사실 건물과 빌딩을 짓는 것이 엔지니어링 회사인데, 이매지니어링은 일반 엔지니어링 회사와는 다릅니다. 직원들은 예산을 초월해 대담한 아이디어를 낼 수 있다고 한대요. 실현 여부와 상관 없이 직원들의 담대함을 회사가 높이 평가하는 것이죠. 모토는 "꿈꿀 수 있다면, 만들 수 있다! (If it can be dreamt, it can be built.)"
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저는 이매지니어링 임원들의 패널토의에 참여해 들었었는데요. 어떤 내용이 오갔는지 한번 재구성을 해볼게요! 나와주세요 이매지니어링!
😀 소개좀 해주세요
👩 (재닛 롬보이 부사장) 디즈니랜드는 1955년 7월에 문을 열었어요. 이후 월트 디즈니 창업자는 1964년 뉴욕만국박람회와 1965년 세계박람회에서 매우 이색적인 아이디어를 선보여요. 놀이동산을 기술 중심으로 탈바꿈 하자는 아이디어였죠. 바로 이것이 오늘날 이매지니어링의 시작이에요.
🤫 앞으로 계획은 무엇인가요?
👦 (브렌트 스트롱 상무) 매우 다양한 준비를 하고 있어요. 특히 디즈니 캘리포니아 어드벤처에 있는 에벤져스 캠퍼스를 확장해요. 많은 어린이들이 슈퍼히어로가 돼 어벤져스에 합류하는 꿈을 꾸죠. 한데 어벤져스 캠퍼스에서는 이런 꿈들이 현실이 됩니다. 기술은 꿈에 힘을 불어 넣어줘요.
🤔 예를 들어주실래요?
👨 (마이클 세르나 상무) 어벤져스 캠퍼스에서는 웹 슬링거스(web-slingers)라는 어트랙션이 있는데요. 완전히 새로운 경험이에요. 3D 안경을 착용하고 스파이더맨처럼 수영도 할 수 있고 거미줄을 뽑아낼 수도 있어요. 컴퓨터 비전을 활용해 사람의 손을 인식해 게임에 적용한 것이죠.
😀 어떻게 업데이트 하시나요
👨 사실 고객들의 취향은 다르죠. 어떤 분은 닥터 스트레인지, 또 어떤 분은 아이언맨을 좋아할 수 있겠죠? 그래서 우리는 웹-테크 파워 컬럼니스트라고 불리는 새로운 건틀릿을 만들고 있어요. 예를 들어 아이언맨이 착용하는 장갑인 리펄서를 잡으면 어트랙션에 곧장 동기화 돼 고객이 아이언맨이 되는 것이죠. 또 함께 온 가족들끼리 어벤져스 팀을 결성해 적을 물리칠 수 있어요.
🤔 더 준비하고 있는 것은요?
👨 식당도 완전히 몰입형으로 바꿨어요. 어벤져스 캠퍼스내에는 가디언 오브 갤럭시에서나 볼 법한 외계 음식을 사 드실 수 있어요. |
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디즈니를 돌리는
플라이 휠
디즈니가 이처럼 이매지니어링을 통해 바라는 것은 플라이휠입니다. 플라이휠은 제프 베이조스가 한 말로 우리말로 치면 매출확대를 위한 선순환 정도 될 것 같아요. 즉 콘텐츠 IP를 활용해 디즈니랜드 고객을 유치하고, 다시 고객들과 호흡해 상품까지 파는 것이죠. 인기가 높아지면 브랜드까지 업!
이번 엑스포에 참여하면서 월트디즈니컴퍼니의 레베카 캠벨 인터내셔널 콘텐츠·오퍼레이션 회장님을 기자들이 만날 기회가 있었어요. 디즈니에는 밥 체이펙 최고경영자 아래에 몇몇 체어맨(회장이라고 번역)이 있어요. 캠벨 회장님은 디즈니랜드 사장과 ABC 방송국 사장을 역임한 뒤 현재는 외국 콘텐츠 투자를 맡고 있어요. 플라이휠을 돌릴 IP를 확대하는 임무죠.
😀 경험을 강조하셨는데요
👩🏼 디즈니 사무실에는 연필로 그린 플라이휠이 있어요. 창업자인 월트 디즈니는 예전부터 테마파크를 만들어 소비자들이 캐릭터들을 직접 만나고 영화에서 본 한 장면을 어트랙션을 통해 다시 느끼는 등 브랜드와 개인적인 경험을 갖기를 원했어요. 직접소비자판매(D2C) 플랫폼은 이런 경험의 확장입니다. 또 마블 영화는 마블스튜디오 외 다른 곳에서 만들지 않을 것처럼 미국에서 K-드라마를 만들지 않을 거예요. 이것이 디즈니의 플라이휠이에요.
🤔 테마파크 없는 곳도 있는데요
👩🏼 테마파크가 없는 곳에서도 어떻게 새로운 경험을 제공할 지, 그리고 향후 100년 동안 제공할 새로운 경험에 대해서도 지속적으로 고민 중이에요. AR, 메타버스 등을 활용할 것으로 보아요.
🤫 브랜드가 너무 많은데요
👩🏼 다양한 브랜드는 디즈니가 가진 장점이에요. 우리는 다양한 사람들을 만족시킬 모든 것을 가지고 있어요. 특히 디즈니는 AWOK (Adults without Kids)이라 부르는 타깃 그룹을 포함해 다양한 시청자 층이 있어요. 그래서 디즈니+에는 다양한 연령대와 취향을 만족시키는 콘텐츠가 있고 잘하고 있다고 믿어요.
🤫 로컬 콘텐츠를 만드는데요
👩🏼 다른 글로벌 브랜드들과 경쟁하는 구도가 아닌 상호 보완하는 개념이에요. BTS 콘서트가 훌륭한 예죠. BTS 콘서트는 전 세계 소비자들이 공감할 수 있는 첫 번째 음악 콘텐츠 중 하나입니다.
😀 한국 투자는 어떤가요
👩🏼 한국 콘텐츠는 로컬, 지역별(regional), 글로벌 콘텐츠 관점에서 모두 훌륭한 콘텐츠에요. 한국에서 좋은 소비자 반응을 얻은 로컬 콘텐츠라면, 아시아와 글로벌 소비자들도 공감할 수 있는 작품이죠. 그와 같은 이유로 APAC 지역 콘텐츠 투자의 많은 부분이 한국과 일본으로 가고 있어요.
🔎크게보기 플라이휠 내연기관을 비롯한 엔진에는 왕복운동을 회전운동으로 변환해주는 과정이 필요한데요. 플라이휠은 회전 에너지를 저장하는데 사용되는 회전 기계 장치를 뜻해요. 떠 있는 바퀴와 닮아서 플라이 휠! 한데 이게 경영과 비슷합니다. 처음 경영에서 쓴 사람은 제프 베이조스 아마존 창업자고요. 회전을 빨리할 수록 매출이 늘어 선순환으로 이해하면 쉬워요. 예를 들어 고객이 만족하면 고객 수가 늘어나고, 다시 트래픽이 향상되고, 상품을 추가하면 고객이 더 만족하고... 이런 구조입니다. 플라이휠 모델이 작동하기 위한 핵심 동력으로는 낮은 비용과 낮은 가격이 꼽히기도 해요. 왜냐하면 플라이휠이 더 빨리 돌기 때문인데요. 그래서 그동안 수많은 스타트업들이 적자를 보더라도 시장 점유율에 집중했어요.
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디즈니 100년사
3분만에 보기
월트디즈니컴퍼니는 1923년 10월 16일 설립된 매우 오래된 회사입니다. 내년이 100주년! 사실 1920년대만 하더라도 월트 디즈니는 유니버설 픽처스의 하청업체였어요. 하지만 디즈니가 만든 오스왈드 래빗(토끼 캐릭터)가 인기를 끌었음에도, 라이선스를 유니버설 픽처스가 갖고 가자 속으로 큰 다짐을 합니다. "두 번 다시 하청 따윈 안할 거야!" 그리고 천재 애니메이터로 불리는 어브 아이웍스와 함께 창업한 것이 바로 월트디즈니 컴퍼니입니다.
월트디즈니컴퍼니는 1950년대 들어 미키마우스 등이 연달아 히트를 치면서 인기를 끌었어요. 당시엔 스튜디오에 불과했죠. 하지만 월트는 언젠가 그리피스공원(라라랜드의 천문대)를 방문하고 나서 "온 가족이 함께 즐길 수 있는 엔터테인먼트 기업으로 거듭나야겠다"고 다짐했다고 합니다. 그래서 만든 것이 디즈니랜드! 이후 월트 디즈니 창업자가 1966년 사망을 하면서 가족경영을 이어갑니다. 월트 디즈니의 형인 로이 디즈니(1967~1984년)와 월트 디즈니의 사위인 론 밀러가 잇따라 회사를 이끌었던 것이죠. 하지만 참담한 실패.
파라마운트의 마이클 아이스너를 긴급히 CEO (1984~2005년 재직)로 투입했습니다. 지적재산권을 제대로 사업화한 것은 아이스너 때가 사실상(?) 처음이었어요. 오늘날 디즈니의 비즈니스모델을 정립. 당시 매출구조는 IP 48%, 테마파크 34%, 상품 18%! 1987년 처음으로 디즈니 스토어를 열고 1990년까지 215개로 확장을 거듭했습니다. 인어공주 미녀와 야수 등이 대히트를 기록한 때이기도 합니다. 하지만 마이클은 1994년 안타깝게 헬기 사고로 사망했습니다. 그가 디즈니를 이끈 해에는 시가총액은 20억달러에서 220억달러로 급성장했습니다.
이후 리더십이 몇 차례 바뀌었어요. 그리고 제대로 디즈니를 부흥기로 이끈 것은 그 유명한 밥 아이거 CEO (2005~2020년 재직) 때입니다. 개인적으로 매우 존경하는 인물입니다. 그의 일화는 너무 많아 앞서 레터를 통해서도 한 번 정리를 해드렸는데요. 대표적으로 스티브 잡스를 삼고초려해 픽사(당시 주인은 잡스)와 지분을 맞교환하는 방식으로 픽사를 인수했습니다. 또 루카스필름을 인수해 스타워즈를 품에 안았고, 마블스튜디오를 사들인 것도 이때죠. 캐리비안의 해적과 겨울왕국과 같은 히트작도 나왔고요. 오늘날 디즈니가 스타워즈와 어벤져스를 선보일 수 있는 이유입니다.
특히 아이거는 팬들을 위한 D23라는 이벤트를 처음 만들었어요. 제품 중심에서 고객 중심으로 무게축을 옮긴 것인데요. D23라는 엑스포를 열어 그 다음해 나올 작품들을 팬들한테만 미리 선보이는 방식으로 고객과 호흡을 했어요. 예를 들어, 엊그제 행사에서는 인디아나존스 5부를 소개했는데 80세의 해리슨 포드가 나와 이런 말을 하셨네요. “난 넘어지지 않는다.” 해리슨 포드는 영화를 찍다가 부상을 당했는데 팬들의 응원에 답변한 것입니다. 또 스타워즈 만달로리안 시즌3에 출연할 주인공들, 인사이드 아웃2 제작진도 나왔어요.
D23를 만든 아이거 회장은 이에 그치지 않고 스트리밍인 디즈니+를 런칭하기도 했습니다. 지난해 매출은 100조원을 돌파했고요. |
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한 기업이 100년을 맞는다는 것은 정말 대단한 일 이에요. 월트디즈니컴퍼니가 애니메이션 스튜디오라는 산업을 일구면서, 100년 기업이 된 것은 상상, 그리고 그 실천에 있지 않았나 싶습니다. 창업자인 월트 디즈는 수 많은 명언을 남겼는데요. 언제나 그의 키워드는 '상상'이었습니다.
- 첫째, 생각하라. 둘째, 믿어라. 셋째, 꿈꿔라. 그리고 마지막으로 덤벼들어라 First, Think. Second, believe. Third, dream, And finally, dare.
- 꿈꿀 수 있다면, 이룰 수 있다. 내 모든 것이 꿈과 생쥐 한 마리로 시작했다는 것을 늘 기억하라 If yo u can dream it, you can do it. Always remember that this whole thing was started with a dream and a mouse.
애니메이션 캐리터에 그치지 않고, 이를 현실로 구현하는 디즈니랜드를 만들고, 보다 몰입감을 주고자 이매지니어링이라는 조직을 만든 월트 디즈니. 그는 고객과 호흡하는 법을 누구보다 잘 알았습니다. 미라클레터도 독자님들과 호흡하고자 달려갑니다. 전 곧 오프라인 팬미팅인 '미라클쇼'에서 인사를 드릴게요. 늘 응원합니다.
진심을 다합니다
이상덕 드림 |
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Miracle morning
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