다양한 CJ YouTube 제안 방법을 안내합니다. Digital Media Trend #023호 (2022. 6. 2) |
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메타버스(Metaverse) 최근 동향 따라잡기 |
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안녕하세요, 미디어솔루션)디지털상품팀 입니다.
이번 호에서는 '메타버스(Metaverse)'의 최신 동향을 요약해봤습니다.
뉴스레터 첫 호의 주제로 다뤘던 작년 4월만 하더라도 메타버스는 다소 생소한 개념이었습니다만, 1년이 조금 넘는 사이에 우리의 생활 속에 자리잡아가고 있습니다.
제페토의 누적 가입자가 3억명을 돌파하며 로블록스를 추격하고 있는 모습은,
흡사 페이스북이나 틱톡의 성장기를 연상시키기에 충분합니다.
메타버스는 그렇게 해피엔딩을 맞이하게 될까요?
다양한 사례를 통해서 기대와 우려, 앞으로의 전망을 짚어봅니다.
감사합니다.
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# 인류의 공동 경험 플랫폼을 지향하는 메타버스 |
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골드만삭스가 2021년 12월에 펴낸 보고서에 따르면, 어린 타겟이 주로 사용하는 App은 유튜브도 틱톡도 아니다. 1위가 포트나이트이고, 2위가 로블록스인데 두가지 모두 게임이자 메타버스라는 점에서, 심상치 않은 변화로 보여진다. (아래 그림)
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<그림> Goldman Sachs (Data compiled by Goldman Sachs Global Investment Research, Qustodio)
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물론 미국/영국/스페인의 청소년 대상 조사이기는 하나, 사용 국가나 사용자 연령의 범위가 시간이 지날수록 확산되는 양상을 봤을때,
한국에서 유사한 양상을 보는건 시간문제다.
로블록스의 창업자 '데이비드 바수츠키'는 로블록스를 일컬어 '인류의 공동 경험 플랫폼'이라고 했는데, 그에 따르면 메타버스는 누군가의 힘으로 막을 수 없는 흐름이다.
그도 그럴 것이, 최근 1년간 수많은 브랜드가 메타버스에서 존재감을 드러냈다.
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브랜드가 메타버스를 활용할 때의 가장 큰 장점은,
더욱 많은 고객들과의 접점을 (무한대로) 넓힐 수 있다는 것이다.
롯데백화점은 유통업계 최초로 <심즈4> 게임 내에 롯데백화점을 구현했고,
편의점 브랜드 CU는 <제페토>에서 편의점 매장을 구현해 상품을 선보였다.
지난 4월 글로벌 완구기업 레고(LEGO)도 <포트나이트>의 개발사인 에픽게임즈에,
20억달러를 투자하여 가족친화적인 메타버스를 개발할 계획이라고 한다.
에버랜드를 운영하고 있는 삼성물산 리조트부문은,
오는 6월 로블록스 기반의 '에버랜드 메타버스'를 출시할 예정이다.
실재하는 티익스프레스, 퍼레이드, 장미원과 같은 콘텐츠가 가상 세계에 구현되고,
온라인과 오프라인이 연계된 다양한 디지털 고객 경험 콘텐츠가 마련된다.
실제로 메타버스의 미션 완료자에게 실제 놀이기구 탑승권을 경품으로 증정한다든지,
반대로 에버랜드 현장 방문자 대상의 메타버스 아이템 증정을 기획중이라고 한다.
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<그림> 메타버스에서도 티익스프레스, 퍼레이드, 장미원과 같은 실제 콘텐츠가 구현되어,
다양한 디지털 고객 경험이 가능하다. (출처 : 삼성물산)
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# 럭셔리 브랜드가 메타버스에 눈독 들이는 이유 |
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모건 스탠리는 럭셔리 브랜드의 메타버스 시장규모를 2030년 50조원으로 예측했다.
50조원이 너무 과하다는 생각이 든다면, 다음 사례를 먼저 살펴보자.
메타버스의 미래와 가능성에 대한 논쟁이 가열되는 동안,
구찌는 로블록스에 '구찌 가든'이라는 팝업스토어를 열고 가상 가방을 팔았다.
500로벅스(5달러)짜리 한정판 핸드백 가상 버전으로 알려진 이 상품 중 하나는,
놀랍게도 약 4,000달러에 다시 팔렸다. 메타버스에서도 리셀(Resell)이 가능한 것이다.
마치 현실세계에서 한정판 스니커즈나 명품을 리셀하는 방식과 유사하다.
(아래 그림 : 로블록스)
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랄프로렌과 디올 뷰티 등의 패션브랜드는 네이버 제페토에 입점하였고, 발렌시아가는 포트나이트와 콜라보를 이뤄 디지털 패션 아이템을 선보였다.
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나이키/아디다스와 같은 대중성 높은 브랜드가 메타버스를 활용하는 것은 이해가나, Z세대 위주로 성장중인 메타버스 플랫폼을 럭셔리 브랜드가 기웃거리는 이유는 뭘까?
본 뉴스레터에서는 다음의 5가지로 그 이유를 정리해봤다.
1) 혁신의 아이콘으로 자리매김
미래의 소비자인 Z세대와 어울리면서, 새로운 가상 세계에서 브랜드의 혁신성을 전파
2) 미래의 고객에게 투자
길게 보면 Z세대도 구매력 높은 럭셔리 브랜드의 타겟이 되므로,
메타버스에 진입하는 것은 훌륭한 미래 투자의 일환
3) 높은 마진율 실현
럭셔리 브랜드는 수십(백)년 간의 축적된 디자인 자산을 활용하여,
추가 개발비 없이 메타버스에서도 수익화 가능
4) 테스트 베드로써의 기능
신규 제품을 테스트하거나 수정하기 쉽고, 메타버스에서만큼은 재고 걱정이 없음
5) 커뮤니티 확장
럭셔리 브랜드의 '팬'은 메타버스에서도 스스로 '커뮤니티'를 만들고,
이 공간은 메타버스가 새로운 커머스 플랫폼으로써의 잠재력이 있음을 의미
아마도 럭셔리 브랜드들은 <젊은 세대들의 소유에는 현실과 가상세계의 구분이 없다>라는 핵심을 누구보다도 먼저 간파한 것 같다.
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<그림> 제페토에 입점한 럭셔리 브랜드의 사례 (한국경제)
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# 하드웨어 시장은 '메타(meta)가 메타하는 중' |
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로블록스나 포트나이트가 별도 장비 없이도 경험할 수 있는 '게임형 플랫폼'이라면,
좀더 몰입감 있는 경험을 가능하게 하는 '독립형 헤드셋' 시장이 또 있다.
메타(meta)의 오큘러스 퀘스트2는 독립형 헤드셋 제품으로,
해당 시장 카테고리의 점유율을 장악하다시피 하고 있다.
당분간 오큘러스가 독주할 수밖에 없는 이유는 경쟁자의 포지션이다.
소니는 플레이스테이션의 VR카테고리로 확장하는 형태로 한계를 가지고 있고,
중국의 DPVR은 기업/교육 분야에 집중하고 있어서 일반 사용자 저변을 넓히기 어렵다.
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<그림 : 카운터포인트리서치> 메타의 오큘러스 퀘스트2 출시로 인한 시장 확대 효과로,
21년 1분기 XR(VR&AR) 헤드셋의 규모는 전년 분기 대비 3배 성장했다.
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애플은 이르면 올해 연말, 늦어도 내년에는 메타버스용 헤드셋을 선보일 전망인데, VR, AR, XR이 아닌 'MR(mixed-reality; 혼합현실)'이라는 새로운 카테고리로 명명했다.
초고해상도 화면과 눈동자의 움직임, 손동작을 추적하는 기술이 집약될 것으로 보이며, 여기에 헤드셋 전용소프트웨어인 'rOS(reality OS)'를 직접 개발하여 탑재하고, 이미 검증된 인공지능비서 '시리(Siri)' 생태계와 결합될 전망이다.
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<그림> 애플 헤드셋 렌더링 (Antonio De Rosa)
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메타가 페이스북 때부터 야심차게 추진해온 '오큘러스' 시장점유율은 80%에 달하지만, 지난해까지 '퀘스트 2'의 누적 판매량은 글로벌 1,000만대 수준으로써,
주위에 사용자가 많다고 체감하기는 어려운 수준이다. (특히 한국)
그러나 2021년까지 아이폰만 누적 20억대(2021년에만 3억대)를 판매한 애플이라면, 해당 시장의 게임체인저가 되고도 남을 것이다.
이를 견제하는듯 메타도 올해 9월 '프로젝트 캄브리아(Project Cambria)'를 출시하고, 컬러로 구현된 현실 화면에 고해상도 가상 콘텐츠를 투영하는 MR을 지향한다.
(아래 그림 : 메타 퀘스트)
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메타 신제품의 예상 출시가격인 800달러(약 100만원)은,
애플의 초기 출시가(2,000달러 예측) 대비 당분간은 가격 경쟁력을 가지겠으나,
장기적으로는 애플 사용자들을 가격만으로 흡수하기 어렵다는 것이 중론이다.
이미 애플의 개인정보보호정책(ATT)으로 인해,
데이터 기반의 광고매출에서 크게 타격을 입은 메타(구.페이스북) 입장에서는,
곧 불어닥칠 2차전에 기업의 운명이 달려 있다고 판단하여 총력전을 펼칠 것이다.
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<그림> 마크 주커버그 메타 CEO가 프로젝트 캄브리아를 소개하는 영상의 캡쳐 화면에서,
제품을 모자이크 처리하여 카메라 수나 크기 등을 짐작하지 못하게 한 것은,
아마도 애플과의 경쟁을 의식한 듯한 모습이다. (출처 : 트위터)
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# 광고 시장에 끼칠 영향은?
제일기획은 지난 5월 메타버스 콘텐츠 개발을 위해,
이브이알스튜디오와 투자 및 사업 협약을 맺었다는 소식을 전했다.
이노션도 이에 앞선 3월에 시각특수효과 기업인 스튜디오레논의 지분을 인수하여,
AR/VR/메타버스 등에 활용되는 최신 디지털 콘텐츠에서의 경쟁력 강화를 노린다.
최근 화두가 되고 있는 AI모델(가상인간)을 광고/전시/이벤트에 활용하거나, 서비스 체험시 몰입감을 높여주는 메타버스 콘텐츠가 개발될 전망이다.
다만, 현 시점에서 메타버스가 브랜드를 홍보하는 채널로써는 충분히 기능하고 있지만, 제페토에 구현된 업체들의 상품 진열 방식을 보면 '보는 것' 외에,
딱히 무엇인가를 더 할수도 없다는 지적도 많다.
남들이 하는 방식을 그대로 답습하는 걸로는 한계가 있다는 뜻이다.
따라서 메타버스에서 새로운 방식의 콘텐츠/제품 소비 방식을 고민하고,
NFT 기술의 접목으로 사용자에게 '원본과 교환가치'를 느끼게 해주지 않으면,
메타버스의 확장성이나 성장성에 의문을 갖는 시각은 점차 커질 것이다.
다양한 플레이어가 향후 지속적인 참여와 관심을 가져야 할 이유가 바로 여기에 있다.
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<CJ ENM 디지털 업데이트>
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[Digital Media Trend] #023
2022년 6월 2일 발송됨
*본문의 사실 外 '의견 및 분석'은 이해를 돕기 위한 목적이며, CJ ENM의 공식 입장이 아닙니다.
*출처가 따로 언급되지 않은 이미지는 픽사베이(pixabay) 및 매체별 상품소개서에서 가져왔습니다.
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