백상예술대상, 틱톡 펄스, 서브컬쳐 소식을 담았어요!

'TV 부문'에 OTT의 등장이라

재밌군, 재밌어!

ⓒ 백상예술대상

지난 6, 58회 백상예술대상의 대상은 이변 없이 <오징어 게임>이었습니다. TV 부문 심사위원장인 김옥영 스토리온 대표는 이 작품이 가진 상징성과 성취 등을 건너뛸 수 없다고 말했죠. 이외에 <D.P.>, <지옥>까지 작품상과 주·조연상을 휩쓸며 진정 OTT의 시대가 왔음을 증명했는데요.


특히, 이들이 ‘TV 부문에서 상을 받은 것에 주목할 필요가 있습니다. 더는 TVOTT의 경계가 무의미하며, 웹 등 간의 경계도 흐려지고 있음을 보여주는 단적인 예니까요. 더욱이 이번 시상식은 앞으로 OTT 작품들을 어떻게 분류할 것인가에 대한 고민을 던져줬는데요. 백상예술대상은 OTT 드라마는 ‘TV 부문으로, OTT 개봉 영화는 영화 부문에 포함했죠. 실제로 지난 1월 미국 골든글로브에서도 OTT 드라마들을 TV 부문에 포함하면서 선례를 보여줬어요.


한편, 글로벌 OTT 파라마운트+’‘HBO 맥스가 한국 상륙을 예고한 만큼, 전문가들은 앞으로 한국의 OTT 시장이 더욱 커질 것으로 전망하고 있는데요. 과연 TVOTT, 그 아슬아슬한 경계는 완전히 사라지게 될까요? 아니면 OTT 작품에 대한 새로운 분류 기준이 등장할까요? 여러분의 의견은 어떤가요?

넷플릭스는 24개, 웨이브 4개, 티빙은 2개의 작품이 노미네이트되었어요. 넷플릭스가 무려 8개 부문에서 수상을 거머쥐었는데요. <오징어 게임>과 <D.P.>가 각각 3관왕을 차지하고, <지옥>에서 여자조연상, <소년심판>은 극본상을 받았어요.

파라마운트 글로벌의 OTT 서비스 '파라마운트+'가 6월 국내 상륙을 앞두고 있어요. 과거 넷플릭스를 포함한 디즈니+, 애플TV+는 독자적 서비스를 구축하는 방법으로 한국에 진출했었는데요. 파라마운트+ 국내 OTT인 티빙과 협력해 전용관을 서비스할 계획이라고 합니다.

광고비 입금되는 소리, TIKTOK!

© TikTok

지난 4(현지 시각), 틱톡이 광고 수익 배분과 관리를 위한 새로운 프로그램을 도입한다고 발표했어요.


그중 틱톡 펄스는 유명 틱톡커가 올린 영상에 광고를 달고, 수익을 해당 틱톡커와 나누겠다는 건데요. 그동안 크리에이터에게 이렇다 할 광고 수익 분배가 없던 틱톡의 큰 결단이라고 볼 수 있어요. 동시에 부적절한 광고를 차단하기 위한 ‘콘텐츠 필터’가 적용된다고 해요. 광고주들에게는 브랜드 이미지를 훼손시키지 않을 하나의 보호장치인 셈이죠.


실제로 해외 시장은 틱톡의 급격한 성장을 주목하고 있는데요. 비즈니스인사이더는 올해 틱톡 광고 매출이 116억 달러를 넘길 것으로 예측했어요. 특히, 2024년 전망액인 2358,000만 달러가 실현된다면 유튜브와 페이스북 모두 ‘SNS 광고 매출의 왕좌를 내어 줘야 하는 상황입니다.


2012년 개설 후 10년 만에 급성장한 틱톡이기에 넥스트 틱톡에 대한 관심도 높아지고 있는데요. 틱톡은 과연 어디까지 성장할 수 있을지, 그 뒤를 이을 다음 주자는 누가 될지 점점 궁금해집니다.

10만 명 이상의 팔로워를 보유한 크리에이터만을 대상으로 해요. 그들이 올린 영상 중, 상위 4%의 영상에 광고를 붙이고, 그 광고 수익을 50%씩 배분하는 방식이에요. 올해 6월, 미국을 시작으로, 가을엔 다른 국가까지 도입한다고 합니다.

틱톡은 일정 수준의 팔로워와 조회수를 달성하면 수익금을 주는 '크리에이터 펀드'와 이용자가 틱톡커에게 응원의 팁을 보낼 수 있게 하는 ‘크리에이터 넥스트’ 프로그램을 운영 중이에요. 하지만, 이를 통한 수입이 기대만큼 높지 않아 그동안 틱톡커들이 많은 불만을 표하기도 했어요. 

‘노(No)필터’와 ‘노(No)설정’을 내세우며 기존 SNS와 정반대 성격을 가진 앱들이 주목받고 있어요. 특히, ‘비리얼(BeReal)’은 올해 누적 다운로드 수 500만 건을 넘기면서 SNS계의 신흥강자로 주목을 받고 있는데요. 알람이 울리면 2분 안에 자신의 상황을 전·후면 카메라로 찍어 공유해야 하죠. 후면 카메라만 사용 가능한 ‘포파라치(Poparazzi)’도 ‘넥스트 틱톡’의 기대주로 이름을 올렸어요.

덕후가 세상을 지배한다!

 © Wake up, Girls
최근 왓챠의 오리지널 작품인 <시맨틱 에러>가 8주 연속 1위를 기록하며 소위 ‘하위문화’에 해당했던 BL에 대한 관심이 쏟아지기 시작했다. 대중문화 중에서도 비교적 소수의 마니아층이 즐기는 주변 문화를 일컫는 하위문화. 즉, ‘서브컬쳐’가 어느새 이렇게 주변에서 중심으로 올라오게 됐는지, 놀라운 성장이 아닐 수 없다. 아무도 관심이 없을 것만 같던 서브컬쳐의 이면에는 대체 어떤 힘이 숨겨져 있는 걸까.

소위 오타쿠라 불리는 서브컬쳐의 주 소비자에게는 숨겨진 힘이 있다. 바로 좋아하는 콘텐츠에는 아낌없이 투자하고, 기꺼이 지갑을 여는 그들만의 소비성향이다. 이들은 사실 자본주의가 상정하는 현명하고 합리적인 소비자와는 거리가 멀다. 같은 상품을 반복 구매하고, 효용성이 없는 물건을 사는 행위는 대중의 눈에는 이해 못 할 행동으로 비치기도 했다. 하지만, 동시에 대중의 시선과 상관없이 자신이 좋아하는 것을 즐기고, 굳이 이해받고 싶지 않아 하는 쿨(Cool)함도 이들의 특성 중 하나겠다.

 

하지만, 최근 놀랍게도 오타쿠가 대중의 이해를 얻고 있다. 오타쿠의 순화 표현으로 쓰이던 덕후는 각종 커뮤니티와 미디어에서 친근한 이미지로 사용되고, 열렬히 무언가를 사랑하는 사람. 더 나아가 오히려 무언가에 미쳐 본 열정 있는 사람으로 대우받기도 한다. 그들이 원하든 원하지 않았든, 개인의 취향을 존중하는 사회적 분위기와 콘텐츠 장르의 세분화 같은 변화가 맞물리면서 덕후의 조금 비밀스러운 취향까지 사랑받는, 덕후의 시대가 도래한 것이다.

그렇다면 대체 무엇이 그토록 덕후의 심장을 뛰게 하는가. 혹자는 남녀 주인공의 비현실적인 그림체라 이야기하는가 하면, 어떤 이는 탄탄한 스토리에 사로잡혔다고 말한다. 다양한 이유는 많겠지만, 서브컬쳐의 핵심은 세계관대리만족에 있다.

 © SM엔터테인먼트

원작자나 IP 보유 기업이 제시하는 세계관은 덕후들이 소비자에서 생산자로 돌변해, 새로운 창작물을 생산하도록 만드는 첫 번째 매력 포인트다. 이를테면, 대형 기획사인 SM의 SMCU(SM Culture Universe) 세계관에서는 NCT U의 ‘Make a Wish’ 뮤직비디오와 aespa(에스파)의 ‘Black Mamba’의 뮤직비디오가 연결된다. 소위 ‘광야’로 불리는 세계관 안에서 팬들은 공식·비공식 재화와 용역을 소비하고, 2차 창작물을 생산하면서 새로운 세계관에 점차 빠져드는 것이다. 아즈마 히로키의 말을 빌리자면 ‘커다란 이야기’의 전체상에 가까워진다고 믿는 것이다.


현실의 복잡함에서 떠나 성공에 대한 욕구를 충족하는 등 현대 판타지물에서 자주 느낄 수 있는 ‘대리만족’도 빠질 수 없다. 최근 전 세계에서 300억 원 이상의 수익을 내고, 게임 제작이 확정된 ‘나 혼자만 레벨업’도 마찬가지다. 제목 그대로 혼자만 레벨업 할 수 있는, 최강의 헌터인 주인공이 등장해 던전을 휩쓴다. 이렇듯 최근 웹툰과 웹소설계의 트렌드는 더 이상 ‘성장물’이 아니다. 이미 성공한, 힘을 갖춘 주인공이 인기를 얻는다. 현실의 삶을 떠올리는 팍팍한 전개가 아닌, 세계관 최강자를 통해 대리만족하는 속 시원한 전개를 원하는 것이다.

누군가는 앞선 글을 읽으며 한 가지 의문이 들 수 있다. ‘서브컬쳐, 솔직히 그 정도인가?’라고 말이다. 물론, 관련 콘텐츠에 별 관심이 없다면 그렇게 느낄 수도 있겠다. 하지만, 최근 이들이 보여주는 경제적 파급효과는 곧 이들이 하나의 시장으로 주목받을 가치가 충분함을 증명한다.

 © 왓차,리디

앞서 잠시 언급한, <시맨틱 에러>는 영상화 이후, 주인공 추상우역할의 재찬이 속한 그룹, DKZ의 앨범이 초동 10만 장을 돌파하며 데뷔 이래 최고의 성적을 냈다. 원작 웹툰은 드라마 공개 이후 판매 수량이 340%로 급증했고, 대본집도 현재 알라딘, YES24 등에서 1위를 기록하고 있다.

 

이는 다른 콘텐츠 분야에서도 마찬가지다. 작년 2월 개봉한 <극장판 귀멸의 칼날 : 무한열차편>은 장기 흥행에 성공하며 국내에서만 215만 명의 관객을 모았다. 주연 렌고쿠 코쥬로는 트위터 등지에서 백만 여성의 서방님으로 등극하기도 했다.

 

카카오 게임즈도 서브컬쳐에 주목했다. 경주마를 귀엽게 의인화한 육성 시뮬레이션 게임 '우마무스메 프리티 더비'를 내놓으면서 사전 예약 10일 만에 1000만 명을 돌파하는 힘을 보였다. ‘모에매력의 미소녀가 등장하는 소녀전선’, ‘원신등의 게임도 함께 대중화되고 있다.

    서브컬쳐의 소재들이 원천 IP로 주목받는 것은 어쩌면 당연한 일인지도 모른다.


    무한한 확장이 가능한 세계관은 원천 IP의 필수 요소가 되어버린 OSMU의 가능성을 보장한다. 대리만족을 원하는 소비자와 그에 빠르게 반응하는 창작자는 성공의 실험실 역할을 한다. 일차적 성공을 거두어 다른 매체로 재가공되었을 때, 이를 흔쾌히 소비해줄 두터운 팬층 역시 존재한다. 재미와 확장성을 기반으로 소재에 대한 제약이 자유로워지는 지금, 앞서 언급한 ‘서브컬쳐’의 숨겨진 힘이 곧 대중을 끌어들이는 매력 포인트가 되는 것이다.

    여전히 한국의 콘텐츠 IP 시장은 2020년, 지식재산권 사용료 수입 기준으로 OECD 회원국 9위에 해당한다. 이는 미국의 약 6%, 일본의 약 15.9%에 불과한 수치다. 어쩌면 그동안은 다소 조심스럽게 다뤄지던 서브컬쳐 소재가 이를 해결할 하나의 열쇠가 될 수 있지 않을까. 언젠가는 ‘덕후’라는 일상적 표현조차 사라져, 모두가 대중문화 일부로 이를 즐기는 그 날을 기대해본다.
    🎊
      <Nmm> 신규 구독자 모집 이벤트 당첨자 발표 

    신규 구독자 모집 이벤트에 참여해주셔서 감사합니다!
    앞으로도 많은 기대 부탁드립니다 🤗
    왓챠 베이직 1개월 이용권 (2명)

    장*현    010-42XX-XXXX
    이*희    010-67XX-XXXX

    스타벅스 아메리카노 (10명)

    이*화    010-31XX-XXXX    최*은    010-82XX-XXXX
    한*희    010-66XX-XXXX    김*수    010-50XX-XXXX
    설*연    010-21XX-XXXX    정*미    010-23XX-XXXX
    박*원    010-43XX-XXXX    김*정    010-91XX-XXXX
    류*한    010-53XX-XXXX    장*미    010-94XX-XXXX


    혹시 상품을 받지 못한 구독자님께서는,
    아래 피드백에 성함과 연락처 남겨주세요!
    오늘 이야기 어떠셨나요?
    피드백을 남겨주세요

    발행인     조현래(한국콘텐츠진흥원 원장)
    발행처     한국콘텐츠진흥원
                   전라남도 나주시 교육길 35
                   T. 1566-1114 F.061-900-6025
    발행일     2022년 5월 11일
    편   집     한국콘텐츠진흥원 정보분석팀, 칼리그램
    제   작     칼리그램(T. 02-335-7636)