메타버스 관련 궁금한 점 몇가지...
안녕하세요. 김경달입니다. 요즘 메타버스에 꽂혀 열공중입니다. 오늘은 최근 읽었던 책에서 궁금했던 내용 일부를 발췌, 소개합니다. 책은 얼마전 소개한 최형욱대표의 신간 '메타버스가 만드는 가상경제 시대가 온다'입니다. 마침 25일 씨로켓 살롱에서 최형욱대표를 초대해 특강도 듣고 질의응답하는 시간을 갖습니다.
[참고] 씨로켓 살롱-메타버스와 가상경제/ 최형욱 대표. 25일 오후 4시, zoom.(Link혹 참석은 않더라도 질문 주신 분께는 따로 이메일로 답신드리도록 하겠습니다. 하단의 피드백 버튼 통해 질문 던져주셔도 좋겠습니다.
그리고, 박상현님이 최근 Otter Letter에 게시한 '내가 왜 속았을까?' 글도 간단히 소개합니다. '씨로켓 전문보기' 버튼은 유료 구독매체 씨로켓으로의 아웃링크입니다. 추가로 상세한 내용은 씨로켓에서 보세요. 구독도 부탁드립니다!^^

얼마 전 메타버스에 대한 자료모음 글을 올리면서 이 책에 대한 소개를 했었는데요. 책을 읽으면서 궁금했던 대목들이 나와 메모하면서 공유 글을 씁니다. 
이 책의 내용 자체는 방대한데, 의외로 쉽게 읽힙니다.  목차에서 드러나듯, 중요한 질문들에 응답하듯 쓰여져있기 때문입니다.

개인적으로 크게 3가지 대목이 흥미로웠습니다. 
1. 세컨드라이프는 잘 안 됐던 이유는?
2. 구글 글래스는 왜 실패했을까?
3. 메타버스로 인한 미디어의 미래에 대한 전망은?
(사실 페이스북이 공들이고 있는 이유와 그 현황 부분도 상당히 비중있게 다뤄져 있고 무척 흥미롭긴 했는데 분량이 너무 길어 살롱 이후에 별도로 다뤄보려 합니다)

책 내용의 일부를 발췌하면서 짧게 요약해 봤습니다.
(아울러, 이달 25일 씨로켓 살롱에 필자인 최형욱 퓨처디자이너스 대표를 초대해서 특강을 들을 예정인데요. 관심있는 분들은 참가해서 궁금증을 풀어보시죠..) 
1. 세컨드 라이프가 잘 안 됐던 이유는?
1) 사용자 경험(UX, User Experience)이 미흡했다. 
인터페이스가 직관적이지 않고 복잡했다. 정보 제공도 부족했고 가이드라인도 없었다. 이용자들이 뭘 해야할지 잘 모르는 상태로 시작하게 만들었다. 목표나 미션도 주어지지 않았다. 그러다보니 하드코어 사용자만 주로 남아 있게 됐다. 

2) 단계적 목적의식과 동기부여 시스템이 없다.
인간의 성장욕구와 성취본성이 발현될 수 있다는 게 가상세계의 강점인데, 그 체계와 인센티브가 정밀하게 설계되어 있지 않았다. 이는 등산로가 나 있지 않은 산과 같다. 프로 산악인들에게는 도전의 대상이 될 수 있지만, 초보 등산색들에게는 오를 수 없는 산이 되어버린다.

3) 낮은 완성도로 구현된 세계가 몰입감을 주지 못했다.
3D그래픽을 처리하는 GPU를 포함해 컴퓨터의 성능이 원하는 수준의 완성도를 만들기에는 부족했다. 그래서 아바타나 가상세계의 디테일 표현이 미흡한 점 등 전체적으로 완성도가 낮았다.

4) 스마트폰과 모바일 인터넷으로 세계를 확장하지 못했다.
모바일로 패러다임이 바뀌는 상황에 제대로 대처하지 못하면서 경쟁력이 떨어졌다.

5) 사용자들의 친목과 커뮤니티보다 먼저 온 상업화가 생태계를 파괴했다.
사용자 커뮤니티는 매추 중요한 속성! 그런데, 세컨드라이프는 그 커뮤니티의 토대가 제대로 구축되기도 전에 상업적인 냄새가 강한 공간이 돼 버렸다. (언론과 기업의 주목이 높아지면서 기업 홍보관과 이벤트 등이 줄을 이은 것) 결국 쇠락의 길을 걷게 됐다.

그래도 아직 세컨드 라이프에 남아 있는 디지털 자산의 규모가 작지 않아 잠재력은 여전히 크다는 게 필자의 진단입니다. 코로나 시국에서 반짝 인기도 끌고 있는데요. 이를 계기 삼아 앞에 지적된 단점들을 보강하면서 새로운 전환기를 맞을 수 있을지 향후 움직임이 주목됩니다.
2. 구글 글래스는 왜 실패했을까?
2012년 4월 5일 동영상이 하나 공개됐다. 구글글래스를 세상에 처음 선보이는 내용!'어느날 One day'란 제목의 프로토타입 영상이었다.

그리고, 6월 27일 구글 I/O 행사에서 세르게이 브린이 구글 글래스의 데모를 보여주기도 했죠. 스카이다이버가 낙하하는 영상을 구글글래스를 통해 행사장에서 실시간 스트리밍하며 중계하는 등 극적 연출을 해서 세계의 이목을 끌었죠.

그런데 이후 프라이버시 이슈 등으로 잡음이 일다가 관심도 줄고 프로젝트가 결국 2015년 1월 종료됩니다.

메타버스를 부흥시키는 아이콘이 될 뻔한 제품이었는데요. 왜 실패했을까요?
당시 하드웨어는 개선이 어렵고 비용도 많이 드는데, 이러한 하드웨어의 제약성을 간과하고 너무 일찍 상용화했다는 비판이 많았었는데요. 

필자는 추가로 고객가치의 부재와, 프라이버시 등 사회적 논란, 사용자 경험 구현의 미흡 등 세 가지 중요한 이유를 지적합니다.
3. 메타버스로 인한 미디어의 미래에 대한 전망은?
'증강현실과 가상현실은 미디어에서 폭풍의 눈이다'라고 운을 뗀 필자는 콘텐츠와 뉴스를 만들고 소비하는 방식이 완전히 바뀔 것이라고 전망합니다. 필자의 정리글 가운데 핵심 소주제와 몇가지 주요 사례를 간추려서 소개합니다.

1) 실감미디어의 시대가 온다
 - 더 가디언의 특집 VR다큐 '6x9: explore solitary confinement in 360'
 - 스위스의 솜니액스가 개발한 버들리(Birdly)

2) 스페이셜(Spatial) 저널리즘이 시간과 공간을 보도한다

3) 합성미디어와 리얼미디어의 경계가 무너졌다

4) 유비쿼터스 미디어와 하이퍼 콘텍스트의 탄생


5) 트랜스미디어(Trans Media)

내가 왜 속았을까? (박상현님의 Otter Letter 글 요약)
1. 최근 소셜미디어에 퍼진 영상 하나를 보게 되었다. 
도널드 트럼프 전 미국 대통령이 한 공화당 집회에 참석한 모습을 찍은 장면인데, 트럼프의 사타구니 지점을 확대해보니 남자 양복바지에 당연히 있어야 할 지퍼가 보이지 않았다. 지퍼가 있어야 할 부분의 바지는 마치 엉덩이가 있는 것처럼 매끈하고 불룩해 보였다.

2. 결론부터 말하면 이 영상은 조작된 영상이다. 
조작되었다는 사실을 알고 들여다보면 마치 솜씨 없는 포토샵 기술이 들어간 느낌을 받지만, 적어도 그걸 처음 본 나는 그 영상을 사실이라 생각했다.

3. 
하지만 모든 문제가 이렇게 단순하게 참, 거짓으로 갈리지는 않는다. 팩트체크 매체에서도 절반의 사실, 혹은 대체로 사실, 대체로 거짓이라는 판단을 내리는 경우가 흔하다. 가짜뉴스가 힘을 얻는 경우가 이렇게 사실과 섞인 경우들이다.

4. 나는 왜 속았을까? & 가짜뉴스의 진짜 타겟은?
그 조작된 영상이 나의 고정관념에 들어맞았고, 내가 굳이 의심해보려는 노력을 할 가치를 못 느꼈기 때문. 이같은 현상은, 말콤 글래드웰이 책에서 소개한 어느 학자의 '진실 기본값 이론'이 뒷받침해준다. 
아울러, 이 대목에서 우리가 고민해봐야 할 것은 가짜뉴스를 만드는 사람들은 누구를 겨냥하고 이런 조작정보를 만들고 있을까 하는 점이다. 
같이 읽으면 좋은, 씨로켓의 글들
[씨로켓살롱]   메타버스와 가상경제 - 최형욱 퓨처디자이너스 대표 

참가신청 : 이벤터스 (Link)
씨로켓 인사이트 
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