패치노트 1.0.6
- 읽기를 거듭하면 귀여운 이모티콘이 나타납니다. 예를 들면 요런 거. (゚ヮ゚☜)
[한 짤 요약]
다시 일주일이 시작되었습니다. 여름에 출근하기란 한 걸음 한 걸음이 힘겨워요.. 뭔가 기운나는 걸 찾는다면, 아래 짤처럼 해보는 건 어때요?

님, 우리 같이 찢어요!

어떤 유쾌한 직장인이 하루 스케줄 목록을 적은 다음, 그 결과를 도장으로 표시했어요. 가령 710분까지 일어나면, “이걸 해냄도장을 스스로에게 찍어주는 식으로요 ^o^

제시간에 출근한 것만으로도 내가 해냄도장을 찍어주네요. 심지어 오전 중에 보고서 제출하면 이게 되네도장을 쾅! 찍습니다. 이쯤 되면 어디선가 빵빠레 소리도 들리는 듯해요. 이 활동이 재밌는 이유가 있습니다.

목표 달성의 진척도를 알려주는, 피드백 시스템 덕분입니다.

위 사례에서 목표는 오늘도 열심히일테고, 피드백 시스템은 할 일 목록 7개에 대한 도장입니다. 도장 하나 찍을 때마다 1/7씩 성취, 또는 실패했다는 사실을 눈으로 확인할 수 있죠. ()

용감한 쿠키야, 너도 찢었니?

피드백 시스템이 부족하면 마지막에 찍힌 찢었다!” 도장 하나만 찍거나, 아니면 아예 도장 자체가 없을 겁니다. 내가 오늘 한 노력이 나를 목표에서 멀어지게 했는지, 아니면 가까워지게 했는지 확인할 길이 없어요.

반면 내가 해냄도장은지금 잘하고 있으니까 앞으로도 계속 이렇게 해 줘라는 메시지입니다. “이건 안 되네도장은 지금까지 해왔던 방식 말고 다른 방법으로 시도해봐라는 메시지를 주죠.

여기서 핵심은 지금입니다.

결과가 아닌 과정에 주는 피드백은, 노력 자체를 강화하거나 노력의 방향을 교정합니다. 노력을 강화하면, 결과물이 더 빨리 나오게 하거나 결과물의 질을 더 좋게 만들 수 있습니다. 노력의 방향을 교정하면, 큰 사고가 나기 전에 손 쓸 수 있습니다. (((o(*゚▽゚*)o)))

요리 다 끝나고 나서 뚜껑 열어보는 게 아니라, 최소한 한 번은 간을 보면서 간장을 넣을지 지금이 딱 좋은지 알아야겠죠.

간도 안 보고 완성한 결과물은 먹고 싶지 않아요 ◑﹏◐

의욕이 없을 수록 작은 행동 하나 하나에 즉각 피드백을 주는 전략을 권해드립니다. 가령 유난히 일하기 싫은 날이라면, 일어나자마자 할일 목록에서 기상을 지우고, 출근해서는 정시출근, 컴퓨터 켜기, 겜피레터 읽기 등 아주 작은 것도 다 써서 확확 지워봐요.

목록이 사소하고, 멘트가 요란하면 오히려 좋습니다. 어차피 혼자 보는 건데요. 효과적인 긍정 피드백은 내가 잘하고 있다는 만족감을 줍니다. 재미있을 수밖에 없죠 o(≧∀≦)o

재미있으면 더 하고 싶어집니다. 작은 성취가 그 다음 성취를 가속해요.

피드백 시스템은 동기의 원천이자, 목표한 방향대로 가고 있는지 확인하는 지표입니다

[피드백은 타이밍입니다]
많은 업무가 시작과 끝만 있습니다. 중간 단계에서의 진척도를 알려주는 시스템은 미미하죠.

물론 위 사례에서처럼 할 일 목록을 하나씩 지우는 것도 좋은 방법입니다. 다만 피드백의 감도를 올릴 여지는 있어 보입니다.

업무를 완수했어, 못 했어의 양자택일이 아니라, 일을 작은 단위로 쪼개서 얼마나 잘했는지, 어떤 부분이 좋은지를 알려주면 더 구체적으로 노력의 방향을 잡을 수 있을 겁니다.

혹시 DDR 게임 기억하시나요? 게임 속 리듬과 방향에 맞춰 화살표를 발로 밟으면 화면에 기분 좋은 그래픽이 나타나잖아요 👍🏻

반면 타이밍을 놓치면 Miss, 조금 아쉬우면 OK와 같은 멘트가 나타났습니다. Miss가 뜨면 아쉬워하며 머리를 굴렸어요. ‘좀 빨랐네, 다음엔 반 박자 늦게 밟아볼까

DDR은 언제가 정확한 타이밍인지를 계속 되새기게 만드는 훈련입니다. 행동 하나하나에 피드백을 준 결과, 플레이어는 제작자가 의도한 스킬을 빠르게 향상할 수 있습니다(^^*)

DDR은 앞선 도장 짤보다 훨씬 잘게 쪼개진 피드백 시스템을 갖고 있어요. 화살표 하나에 매번 피드백을 줄 뿐 아니라 타이밍이 약간 어긋났는지, 거의 근접했는지, 완벽히 맞았는지까지 정교하게 알려줍니다 (^^ゞ

피드백에 있어 타이밍은 매우 중요한 요소입니다. 행동이 일어난 직후에 제공하는 것이 이상적이에요. 한참 지나서 말하면 “이제 와서 왜 그래?(어쩌라고?)”라고 생각하기 쉽습니다.

물론 앞으로는 이렇게 하지 말아줘라는 메시지를 전달할 순 있겠지만 피드백이 필요한 순간, 가장 효과적인 순간은 이미 지났을지 모릅니다.

"15분 내에" 제재를 가한다는 리그 오브 레전드의 피드백 시스템

즉각적인 피드백이 없으면 게임이 아니라 해도 과언이 아닙니다.

피드백 시스템은 제인 맥고니걸이 말한 게임의 4대 요소(목표, 원칙, 피드백 시스템, 자발적 참여) 중 하나입니다.

물론 즉각적인 피드백으로 모든 게 해결되느냐 하면 그건 아니겠죠. 피드백에도 육하원칙을 생각해볼 수 있습니다. 그만큼 피드백은 탐구할 거리가 많고, 또 복잡합니다.

이번에는 피드백이 무엇인지, 언제 주어야 할지를 다루었습니다. 플레이어의 행동이 끝난 직후에 피드백을 준다는 원칙과 함께요.

앞으로 몇 회차 동안 피드백을 함께 탐구해볼까 봐요. 그래서 어떤 피드백이 좋은 피드백인지 생각을 발전시켜나갔으면 합니다.

오늘은 우선, 나 자신에게 피드백 주는 것부터 시작하면 어떨까요? 
경험을 하는 것만으로 경험이 쌓이는건 아니다. 모든 노력은 이 노력을 왜 하는지, 지금 하려는 목적에 이 노력의 방식이 맞는지 질문하는 과정을 통해서만 성공을 하든 실패를 하든 그걸 바탕으로 다음 단계에 오를 수 있다.”

책 <젊은 만화가에게 묻다> 중에서, 위근우

피드백 주고 받기에 목마른
진성훈 드림

겜피레터_진성훈
sunghoon_jin@naver.com (답장 대환영 ✪ ω ✪)