블리자드를 포기할 수 없어!

블리자드 희망고문/ 크리에이터 셀프 광고영업시대


안녕하세요. 오랜만에 제시각에 돌아온 미디어 뉴스레터 어거스트입니다.  

이번주 레터는 블리자드와 크리에이터로 포문을 엽니다. 제 주식 떡락의 주범인 블리자드가 과연 애니메이션으로 부활할 수 있을지, 유튜브의 셀프광고영업 정책으로 크리에이터는 얼마나 더 많은 돈을 벌 수 있을까요. 블리자드는 IP로 생태계 부활을 꿈꾸고, 유튜브는 셀프광고영업으로 크리에이터 생태계 구축을 노리네요. 

이 넓은 세상에 살아가기 위해 더 다양하고 널리 조망하는 시선이 필요합니다. 저희가 격주로 보내는 이 글들이 여러분의 생각을 조금이라도 넓히는 트리거가 되었으면 좋겠습니다. 답장은 언제든지 환영입니다.

정보는 알려지고, 지식은 공유되고, 경험은 연결되어야 합니다. 저희 어거스트를 통해 더 많은 이야기가 공유되고, 더 좋은 아이디어가 연결되기 바랍니다.

지금 에디터 MON, TUE, WED가 있고 THU, FRI, SUN, SAT 다 기다리고 있습니다 :) 편하게 연락주세요. 
- 격주 화요일 오전에 뵙겠습니다 :)   
🤘블리자드 희망고문 by WED🤘

최근 몇몇 게임 커뮤니티에서 재밌는 소식이 돌기 시작했습니다. 바로 게임사 액티비전 블리자드의 디아블로가 장편 CG 영화나 드라마로 만들어질 수도 있다는 정황 증거인데요.

해당 루머는 예전부터 게이머들에겐 비판적인 밈과 같은 것에서 출발했기 때문에 아직은 좀 더 지켜봐야 한다는 개인적인 입장이 있었지만 해당 기사를 보고 꽤나 신빙성이 높아졌다고 생각됩니다.

앞서 말한 게이머들에게 비판적인 밈이라는 것은 블리자드가 액티비전으로 인수된 이후 나오는 게임들의 퀄리티는 떨어지고 블리즈컨(블리자드가 매년 여는 큰 규모의 오프라인 행사_한국의 지스타를 연상하시면 이해하기 좋습니다.)에서 퀄리티 좋은 시네마틱을 공개하고 정작 게임을 출시하면 퀄리티들이 떨어지고 있다는 것에 대한 것이었는데요.

그 밈들은 블리자드의 FPS 게임 오버워치 시네마틱들로 인해 더욱더 가중된 상황이었습니다. 점차 게임은 하지 않고 시네마틱만 보고 감탄하는 사람들도 다수 존재했으니까요.

그렇지만 이러한 부정적인 히스토리를 감안하더라도 현시점에서 애니메이션 출시는 꽤나 좋은 전략으로 판단됩니다. 게임의 홍보와 신규 유저 유입이라는 게임사의 숙원사업에 게임 IP를 활용한 영상 콘텐츠 전략은 유효해 보이기 때문이죠.

실제로 게임이 장편 드라마가 된 케이스는 넷플릭스 오리지널로 공개된 드라마 중에 ‘위쳐’가 있습니다. 위쳐는 동명의 소설을 원작으로 가지고 있지만 게임 좀 해보신 분들 사이에서는 마니아층이 탄탄하고 퀄리티 높은 게임으로서 유명한 게임 IP이죠.

이 위쳐가 드라마로 나온다고 했을 때 많은 사람들이 게임에서 보이는 그래픽을 실사화했을 때의 거부감과 우려를 많이 표시했습니다. 하지만 결과적으로는 대다수가 볼만한 드라마 혹은 퀄리티가 높은 드라마였다고 평가하고 있는 상황입니다.

이러한 상황 속에서 최근 액티비전 블리자드의 라이벌을 넘어서 뛰어넘을 수도 있다고 평가되는 게임사 라이엇 게임즈가 10주년 행사에서 리그 오브 레전드의 세계관을 통한 애니메이션 ‘아케인'을 제작하고 방영할 것이다라는 발표를 하기 이릅니다.

앞서 말씀드린 전략적으로 유효해 보인다는 것의 의미로 돌아가 보겠습니다. 언급된 여러 사례들처럼 점차 게임 IP를 활용해 콘텐츠를 제작하고 대중적인 인기를 얻게 되면 자연스럽게 그 원작 IP를 찾기 시작합니다. 그 여정의 끝은 게임 플레이라는 가설이 꽤 설득력이 있다는 것입니다.

어찌 보면 흡사 만화책, 소설과 애니메이션, 드라마, 영화로 구축된 꽤 정교한 콘텐츠 시장에 게임이라는 새로운 콘텐츠가 점차 도전 혹은 준비를 해나가는 것으로 볼 수 있겠습니다오래전부터 [만화책, 소설 -> 애니메이션 혹은 드라마, 영화 -> 원작 IP를 활용한 2차 IP 사업 (피규어, 굿즈 등)]의 밸류체인은 꽤 탄탄한 수익성을 보여주고 있었는데요일본으로 대표되는 동양권에서는 애니메이션을 주축으로 미국으로 대표되는 서양권에서는 드라마 혹은 영화를 통한 선호가 눈에 띄게 있어왔습니다.

하지만 최근 영상 콘텐츠의 힘이 강세를 이루면서 만화책, 소설의 힘이 줄어들고 애니메이션이 성공해야 2차 IP 사업을 통한 부가가치가 늘어날 수 있게 되면서 게임업계 역시 그 현상에 주목하고 있지 않나 생각이 듭니다. [게임 IP -> 애니메이션 -> 게임 신규 유저 확보 혹은 기존 유저의 재접속 활성화 -> 게임 내외 부가가치 사업] 이러한 형태의 밸류체인을 구성하고 싶어 하지 않나 싶네요. 실제로 넷플릭스에 ‘위쳐'가 방영을 시작한 이후 동시 접속자가 3배로 뛰었다는 내용도 앞선 기사 내용 속에서 확인이 가능합니다.

그럼에도 불구하고 다른 게임사에 비해 많은 주목을 받는 이유는 무엇일까요? 바로 게임 IP라는 것에 스토리텔링이 중요하다고 보여준 대표적인 사례들 중 다수가 블리자드 게임들이었으니까요.

아직도 스타크래프트의 스토리, 디아블로의 스토리 혹은 워크래프트부터 이어져 온 월드 오브 워크래프트 스토리까지 탄탄한 스토리 구성으로 많은 게이머들의 향수를 불러일으키는 게임사는 당연히 블리자드입니다.

하지만 결국 이 밸류 체인에서 가장 중요한 지점은 IP의 근본인 게임이라는 것에 있습니다. 저런 밸류 체인을 구성한다고 해도 근본인 게임의 퀄리티가 떨어진다면 순환 사이클은 오래가지 못할 테니까요.
🤘크리에이터 셀프 광고영업시대 by WED 🤘

몇 해 전부터 유튜브에 대한 관심이 높아지면서 크리에이터라고 대다수 칭해지는 유튜버들이 구독자들에게 자신의 유튜브 광고 수익에 대한 오픈을 하는 것은 하나의 콘텐츠처럼 자리 잡아왔습니다.

하지만 크리에이터들은 유튜브 광고 수익 외에 수익을 대부분 브랜디드 콘텐츠로 칭해지는 광고 콘텐츠 제작 그리고 강연, 행사 출연 등으로 부가 수익을 얻고 있었죠. 실시간 방송을 주 콘텐츠로 하는 크리에이터들의 경우 별풍선이나 도네이션이라는 후원 기능을 통한 부가 수익도 상상 이상인 경우도 많습니다.

그렇지만 위와 같은 광고 콘텐츠, 행사 출연이나 도네이션의 경우 안정적인 수익을 기대하기는 어렵습니다. 물론, 그만큼 인지도가 빠르게 갖춰지면 큰돈을 빠르게 벌 수 있다는 점은 장점이죠.

이러한 상황 속에서 몇 년 전부터 유튜브가 테스트 중이던 채널 멤버십이 하나의 대안처럼 떠올랐습니다. 구독료라는 개념은 유튜브 채널에 부여하고 매달 일정한 금액을 크리에이터에게 지원할 수 있는 기능이 생긴 것이지요.

하지만 채널 멤버십은 매달 줄 수 있는 특별한 혜택이 없다면 단순히 채널에 대한 충성심 높은 구독자들에 하나의 표현 수단 정도로 자리 잡을 뿐이었죠.

그런 상황 속에서 유튜브는 한 가지 더 고민하는 것으로 보입니다. 바로 유튜브 프리롤 광고 혹은 미드 롤 광고의 영업권을 유튜버들에게 열어주는 것을 말이죠. 당 기능의 경우 기사에도 설명되고 있듯이 일부 방송사 혹은 음원 유통사들에게는 부분적으로 허용이 되어 왔습니다.

그럼에도 불구하고 유튜버들에게 해당 기능을 테스트하는 이유는 안정적인 수익 사업과 더불어 유튜버들의 광고 영업직화를 구성하고 있지 않나 생각이 드네요. 중앙 집권적인 광고 영업의 경우 리소스적인 한계가 발생할 수 있기 때문에 수수료 베이스의 수익셰어를 진행하고 유튜버들과 공생관계를 유지하는 형태로 말이죠.

작년부터 플랫폼 적으로 틱톡의 도전이나 퀴비의 탄생 그리고 비즈니스 적으로 아직까지 페이스북, 인스타는 광고 시장에서의 영향력이 상당한 수준이기 때문에 점차 공격적인 선택들을 하고 있는 것으로 판단됩니다.

이러한 상황 속에서 유튜브 채널 파급력을 바탕으로 크라우드 펀딩을 이용한 2차 수익 사업을 벌이는 크리에이터들이 늘어가고 애니메이팅 혹은 자신만의 확고한 IP가 있는 크리에이터들에게 굿즈 사업 혹은 이모티콘 발매는 당연한 수익 사업이 되고 있죠.

그러한 상황 속에서 패션업계의 경우 크리에이터들과 다양한 콜라보도 기획하여 진행하고 있으니 점점 다양해지는 크리에이터들의 수익사업들이 존재합니다. 빠르게 발전하고 있는 크리에이터 사업들을 통해 콘텐츠를 활용한 새롭고 신선한 비즈니스 모델이 탄생할 수 있을까요?
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