2021.05.12 목구독하기

#58.플랫폼 진화의 가속- X2E
"참여의 가속화"
"활용과 중독 사이"

최근에는 X2E 열풍이 불고 있다.
X2E는 돈 버는 게임을 뜻하는 ‘P2E(play to earn)’에서 파생된 용어로 사용되었지만 최근에는 음악, 메신저, 메타버스 등에서  금전적 보상을 제공하는 온라인 서비스를 통칭하는 말로 사용되고 있다.

이전에도 구매 가능한 포인트나 실제 현금을 지급하는 것으로 참여에 따른 보상이 주어졌다. 안드로이드 잠금화면의 광고를 보면 돈을 주는 캐시슬라이드, 해피포인트, 엘포인트 등 기업의 포인트 적립, 유튜브 크리에이터의 광고 수익 쉐어 등이 그런 것이다. 

하지만 최근의 X2E는 이와 조금 다르다. 기존의 포인트 제도와 달리 NFT(대체불가능토큰), 암호화폐 등을 활용해 보상을 하는 경우가 많아지고 있다는 것이다. 다시 이야기하면 마케팅 비용의 일부를 책정하거나 수익의 일부를 나눠주는 것이 아니고, 암호화폐를 신규로 발행하여 재원으로 삼는 것이다.

또한 최근에는 X2E에 보수적 견해를 보이며 규제를 가했던 게임물관리위원회가 M2E(움직이면서 돈 버는)에 대해선 게임이 아니란 결론을 내려 규제의 불확실성이 없어졌다. P2E에 목숨을 거는것 같은 게임업계가 이제 게임을 움직이면서 하도록 하면서 P2E를 가능하게 할 것인가? 아니면 디지털 플랫폼 정부를 강하게 드라이브하고 있는 새정부에서 이 X2E 규제를 풀어줄지 지켜 볼 일이다. 아래는 최근 X2E 관련된 기업들의 사례들이다.

 
1.스테픈
현재 국내에서 가장 활성화되고 있는 M2E 서비스는 호주의 '파인드 사토시 랩'이 제작한 '스테픈'이다. 스테픈은 이용자가 NFT로 발행된 운동화를 구매하고, 야외에서 활동하면서 일정 수준의 활동을 달성하면 가상자산으로 보상을 제공하는 M2E 서비스다.

스테픈은 제공자가 요구하는 일정 행위를 달성함으로써 가상자산을 보상받는 형태인 만큼, 게임으로 분류해야 하는 것 아니냐는 의견이 많았다. 하지만 게임위가 최종적으로 게임이 아니라고 결론 내리면서 국내에서 M2E가 활성화될 수 있는 초석이 마련됐다. 그리고 5월 3일 빗썸과 업비트에서 스테픈 코인(GMT)를 상장되었다.

그간 게임관리위원회가 스테픈을 게임으로 분류할지에 대해서 관심이 주목됐다. 현행 게임법은 게임물을 통해 획득한 유·무형의 결과물을 환전할 수 있는 경우, '불법 게임물'로 정의해 국내 출시를 막고 있기 때문이다. 전 세계적으로 큰 인기를 얻고 있는 P2E 게임들을 국내에서 볼 수 있는 이유다.

2.코인워크
네이버 자회사인 스노우가 100% 지분을 갖고 있는 '스프링캠프'가 투자한 코인워크는 올해 M2E '코인워크' 출시를 목표로 막바지 개발 작업 중이다. 기반 플랫폼은 '테라'로 정해졌다.

코인워크는 NFT로 제작된 운동화를 서비스 내에서 장착하고 야외에서 걷거나 달리면 가상자산이 생성되는 구조로 서비스될 것으로 예상된다. 네이버의 투자가 이뤄진 만큼 네이버의 메타버스 플랫폼 '제페토'와 스니커즈 리셀 플랫폼 '크림' 등과의 연계도 될 것으로 예상된다.

3.제페토
네이버의 메타버스 플랫폼 제페토는 이미 확고한 C2E 경제 체계를 갖추고 있다. 이용자가 3차원(3D) 모델링 프로그램으로 메타버스 아이템을 만들어 사고팔 수 있다. 이 과정에선 자체 가상자산 ‘젬’을 쓰고, 이를 실제 화폐로 환전할 수 있게 했다. 젬 5000개를 모으면 매월 마지막주에 약 100달러로 바꿀 수 있는 식이다. 아이템 판매 누적 건수가 100만 건 이상인 한 상위권 창작자는 월수익이 1500만원에 달하는 것으로 알려져 있다.

    스테이븐 홈페이지
    <스테픈 홈페이지 화면>
    4.플로
    오디오 스트리밍 플랫폼 플로는 오는 7월 서비스를 개방형으로 바꿀 예정이다. 기성 기획사나 가수의 음원을 듣는 플랫폼에서 누구든 음악, 이야기 등 음성형 콘텐츠를 만들어 공유할 수 있는 장으로 비즈니스 모델을 변경한다는 것이다.

    플로는 각 아티스트의 토큰을 SK스퀘어가 연내 발행을 추진 중인 암호화폐 SK코인(가칭)과 연동할 예정이다. 토큰의 가치는 아티스트별로 다르게 매겨질 전망이다. NFT는 세계 최대 NFT 거래 플랫폼 오픈씨 등에서 돈을 받고 팔 수 있다.
     
    5.카카오톡
    카카오도 이런 흐름에 동참한다. 플랫폼 내 콘텐츠를 제작해 수익을 내는 ‘C2E(create to earn)’ 구조를 통해서다. 남궁훈 카카오 대표는 지난 4일 카카오톡을 이용자가 돈 벌 수 있는 서비스로 만들겠다고 했다. 서로 전화번호나 아이디를 몰라도 접속할 수 있는 오픈채팅방 서비스를 키우고, 이를 방장 선택에 따라 유료화할 수도 있게 한다는 얘기다. 남궁 대표는 “C2E는 새로운 카카오톡의 핵심” 이라며 “이용자가 정보를 제작하고 거래하면서 돈을 버는 시스템을 갖추겠다”고 설명했다. 카카오톡은 기존에 이미 활성화된 오픈채팅방에 X2E 를 적용한다. 성공확률이 높을 것으로 기대된다.

    6.크래프톤
    게임 기업 크래프톤은 개방형 게임·콘텐츠 플랫폼 ‘3D월드 크립토 메타버스’를 준비하고 있다. 크래프톤이 게임 창작 틀과 도구를 제공하고, 이용자가 자유롭게 게임을 만들어 올릴 수 있는 구조다. 기업이 아니라 다른 이용자가 만든 게임을 즐기고, 이용자끼리 콘텐츠를 거래할 수도 있다.

    7.제페토
    네이버의 메타버스 플랫폼 제페토는 이미 확고한 C2E 경제 체계를 갖추고 있다. 이용자가 3차원(3D) 모델링 프로그램으로 메타버스 아이템을 만들어 사고팔 수 있다. 이 과정에선 자체 가상자산 ‘젬’을 쓰고, 이를 실제 화폐로 환전할 수 있게 했다. 젬 5000개를 모으면 매월 마지막주에 약 100달러로 바꿀 수 있는 식이다. 아이템 판매 누적 건수가 100만 건 이상인 한 상위권 창작자는 월수익이 1500만원에 달한다.

    8.넷마블
    빗썸을 통해 국내 거래를 시작한 넷마블코인 'MBX'가 5월4일 오후 2시 기준, 시가총액 38조원(총 발행량 10억개)을 기록 중이다. 여전히 유통량은 500만개로 크지 않지만, 빗썸을 통해 공급이 시작되며 빠르게 투자자를 모으는 모습이다. X2E에 진심을 담은 메세지를 여러번 언론을 통해 인터뷰한 넷마블은 X2E를 위한 재원 38조원을 이미 마련하였다. 
      <크래프톤의 웹3 전략 발표>

      활용과 중독 사이
       X2E는 필자가 '플랫폼의 성장패턴에 올라타라'에서 이야기했던 <참여하지 말고 참여하게 하라>, <일하지 말고 일하게 하라>, <주문형 직원을 성장시켜라>의 교집합이다. 그 만큼 기존 플랫폼 기업의 성장에 강력한 촉발제가 될 것으로 예상한다.

      하지만 몰입을 넘어 중독에 이르는 플랫폼들의 속성을 더욱 가속화하여 사회문제로 이어질 가능성도 있다. 청소년뿐 아니라 충분히 교육받은 성인들도 중독의 문제에서 자유로울 수 없기 때문이다. 플랫폼 기업 역시 이점을 가볍게 여기지 말아야 할 것이다. 또한 개인의 관점에서도 활용과 중독사이의 적절한 절제의 능력을 키우는 것이 점점 더 중요해지고 있다는 것을 뜻한다.

        <플랫폼 성장패턴에 올라타라>의 19가지 패턴
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