글로벌 게임산업 트렌드 11-12월호 훑어보기
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😏 같이 읽어보자! 글산트 11-12월 호!

안녕 여러분. 이번 호에선 <글로벌 게임산업 트렌드> 11-12월 호에서 재밌는 주제를 뽑아서 요약해 보려 해.


글로벌 게임 산업 트렌드가 뭐냐고? 한국 콘텐츠 진흥원에서 발매하는 웹진으로 소개말을 발췌해 보자면, 국내, 북미, 유럽, 아시아, 남미 등 세계 권역별로 게임 정책, 산업, 시장 동향 등 게임산업의 현재와 미래를 제시하는 글로벌 게임시장동향 정보 웹진이야!

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게임 아카이빙의 현재와 과제

여러분들 혹시... 야후 코리아 플래시 게임을 알려나? 쥬니어 네이버는? 폐차 만들기, 고향만두 만들기, 코코룩, 파니팡 파니하우스… 혹시 들어본 적 있어? 무려 초딩때부터 시대를 풍미했던, 유구한 역사가 있는 게임들이야! 지금처럼 모바일 환경이 구축되기 전부터도 우리는 모두 게임을 쭈~욱 해왔잖아? 그런데 이 추억의 게임들.. 지금은 대부분 서비스가 종료되어버렸어. 혹은 단종되어서 구하지 못하는 경우도 있고, 기기가 지원하지 않는 경우도 있지.

이제는 추억이 되어버린 게임들. 설마... 로딩팁 친구들은 안 해봤으려나...?  

그렇게 추억으로 남은 게임이 수천 아니 수만 종은 훌쩍 넘을 거야. 이를 그냥 추억에 묻어두는 것이 맞는걸까? 게임을 문화유산으로 본다면, 보존해야 하는 것이 아닐까? 글산트에서 게임 아카이빙에 대한 여러 주장을 다루고 있더라고! 같이 읽어보고 싶어서 가져왔어.

아카이빙이란?

정보 사회의 대표적 문화 산물로서의 위치를 확보한 웹 자원에 대한 장기적 접근을 보장하기 위한 보존 활동을 말한다. 한 마디로, 어떤 기록을 저장해두는 공간.

자, 이렇게 말하니까 당장 아카이빙을 만들어서 무조건 보존해야 할 것 같고 막 그런 생각이 들진 않아? 그러나 현실은 차가운 법. 사실 게임의 사료적 가치는 최근에서야 주목받고 있고, 그 이전의 게임들은 이미 소비된 뒤 잊혀졌어. 그러한 만큼 게임 아카이빙 프로젝트의 가장 큰 과제는 바로 게임 수집 자체가 쉽지 않다는 점이야.


앞서 말한 것처럼 대부분의 고전 게임은 이미 사라져 버렸고, 여러분도 잘 알겠지만 요즘의 게임은 CD나 칩같은 물리적 형태가 아니라 다운로드 받는 형식이니까. 모든 과거의 기록이 그렇듯, 게임 보존 문제도 시간과의 싸움인데, 시간이 지날수록 온전히 보존된 게임을 찾기가 어려워질 거야. 과거 부족했던 저작권에 관한 인식으로 인해 불법복제된 고전 게임이 마치 정품처럼 유통되고 있기도 하고 말이야. (보통 해적판이라고들 불렀던 것 같은데...)

CD나 게임팩 형태는 그나마 몇몇 게임 박물관들에서 다시 찾아볼 수 있어.  

이뿐 아니라 게임 보존의 필요성 자체를 납득하지 못하는 것도 있어. 특히 게임 회사들에게도 마찬가지야. 자, 누군가 와서 "당신이 만든 게임의 기획서, 리소스, 코드를 그대로 복제한 다음 뜯어볼 테니 앞으로도 계속 서버를 내리지 말고 영원히 유지하시오."라고 한다면? 제정신인가 싶겠지? 바로 그거야. 게임 회사 입장에선 불법 복제와 다를 바가 없거든. 


게임은 단순한 오락을 넘어서 사업적 성과의 총집합이야. 이러한 복합적인 특징으로 인해 게임을 온전히 분석하기 위해서는 최종 상품으로서의 게임을 비롯해 당시의 마케팅 전략과 팸플릿, 언론의 평가 등 다양한 자료가 필요하지. 일반적으로 게임 회사가 게임을 출시할 땐 최종적으로 완성된 형태의 상품만을 제공해. 그렇기 때문에 개발 과정 및 전략과 관련된 자료는 기업 기밀이야. (실제로 입사할 때 비밀 유지 서약서에 사인하게 될 거야. 물론! 아트북이나 시나리오집이 따로 출시되는 경우도 있긴 하지만 그건 소수의 경우니까 제외할게.)


현시대의 게임은 지속적인 업데이트와 패치를 통해 그 자체로 ‘살아있는(live)’ 것이 되었기 때문에, 특정 게임을 보존한다고 할 때 어떤 버전이 보존 대상이 되는지를 결정하는 것조차 쉽지 않아. 라이브 서비스 게임의 상당수는 서버 운영이 중단되면 다시는 게임 이용이 불가능한 경우가 대부분이고. 플레이뿐 아니라 프로젝트가 종료됐다던가, 어떤 이유로 자료가 날아갔다거나... 혹은 너무 오래됐다는 이유로도 자료가 폐기될 수 있기 때문에 직접적인 게임 개발 관련 자료를 확보하는 것은 쉽지 않지.

서비스 종료한 게임들은 이렇게 물어물어 찾는 수밖에 없어.

이런 이유들로 게임을 보존한다는 것은 게임 회사의 참여 없이는 사실상 어려워. 물론 게임 회사에 일방적으로 강요할 수는 없어. 다만 게임 보존 방식과 공개 범위 등 운영 방식이 다양해질수록 게임 회사가 저작권을 보호하며 절충안을 마련하기에 용이한 환경이 조성되리라 기대해 볼 수 있을 것 같아.

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게임 산업이 바라보는 메타버스

지난해 뜨거운 이슈였던 메타버스. 게임 회사들이 차례로 메타버스 영역을 구축하겠다고 발표하기도 했고 그런 만큼 주가도 들썩들썩했었지, 아마? (내 주식..😱) 어느 순간 조용해진 것 같긴 한데 말이야. 이번호 글산트에서 메타버스를 다루고 있길래 흥미로운 것 같아 가져와보았어. 메타버스에 대한 다양한 입장과 인식을 알아볼 수 있을 거야.


여러분은 메타버스(metaverse)를 어떤 개념이라고 생각해? 나는 여전히 메타버스를 딱 하나로 정의하기 어렵다고 생각해. 가상의 공간, 상호작용, 현실과의 결합.. 많은 요소들이 메타버스의 일부분을 설명하고는 있지만, 아직도 메타버스를 명확하게 이해시킬 명제를 제시한 이는 없어. 


다만 게임업계에서는 메타버스를 다른 분야보다 익숙하게 받아들이는 것 같지만 말이야. 사실 처음부터 메타버스라는 표현이 대중에 본격적으로 알려질 때부터 메타버스에 대한 개념 설명이 너무 게임스럽다는 지적이 있었다고 해. 가상의 공간, 상호작용, 현실과의 결합 같은 개념은 이미 게임에선 너무나 보편적이었으니까 말이야! (마비노기에서 양털 깎아본 사람?)

우린 이미 게임에서 알바도 하고, 모닥불에 둘러앉아 수다도 떨고, 합주도 하고, 요리도 했다는 사실. 

물론 뷰티나 의료처럼 가상 공간이 활용되는 분야는 게임이 아니어도 많아. 따라서 기술이 발전할수록 언젠가는 메타버스가 당연해지는 미래가 올 수밖에 없을 거라고 하기도 하고. 물론 당장 메타버스가 뭔가 의미를 가지고 시행되고 있진 않지만, 페이스북 같은 기업에서도 사명을 메타(Meta)로 바꾸면서까지 메타버스에 온 힘을 집중하고 있는 만큼 그 미래가 멀지 않을 수도 있어. 물론 아직까진 메타가 메타버스의 의미와 가치를 전달하지 못했다는 평가를 받고 있지만 말이야. (회사 역시 투자의 리턴 부재로 상당한 침체에 빠진 분위기이기도 해서, 메타버스에 대한 날선 시각은 메타의 시도가 결실을 보기 전까지는 당분간 유지될 것 같다더라고.)


게임 업계를 비롯한 IT 전반의 경영진, 오피니언 리더들의 주장에서 확인되는 공통점은 메타버스가 완전히 새로운 개념이 아니라는 것인데, 그중 여러분도 알고 있을 게임 엔진 유니티(Unity)의 최고경영자 존 리치텔로가 했던 이야기를 가져와볼게.

"현재 통용되는 메타버스란 표현은 지금까지 본 가장 크게 오용되고 남용되는 것으로, 지나치게 과장되어 있다."

바로 메타버스가 사람들의 삶을 크게 뒤바꿀 파격적인 무엇이 아니라, 그냥 이미 알고 있고 사용하고 있던 인터넷이나 게임이 한 단계 발전한 것이라는 입장이야.


또, 가상공간에서 이용자 개개인을 구현하는 “아바타(avatar)”가 메타버스에서 반드시 필요하다는 주장에 회의적인 입장인데, “호텔 체크인을 할 때 아바타를 쓴다면 카드를 꺼내 결제해야 할 것이다. 하지만 이건 그냥 ‘확인’ 버튼을 누르면 끝날 문제.”라고 했어. 메타버스의 가상공간의 구축과 그 안에서 이용자가 존재하기 위한 매개체인 “아바타”의 필요성 자체에 의문을 던진 셈이지.


여러분은 어떻게 생각해? 아바타가 가상공간에서 나대신 활동한다.. 이게 오히려 내 삶의 뎁스를 늘리는 일은 아닐까? 지금의 게임 시스템과 차이점은 뭘까? 가상의 삶이라는 것이 정말 영향력을 가지게 되는 걸까? 여러 가지 해석이 있을 수 있을 텐데, 이번 호로 메타버스에대해 조금 더 깊이 생각해 보는 일이 되었길 바라!

물론 이 2가지 주제뿐 아니라 게임핵 퇴치, IP 비즈니스 모델 등 더욱 흥미로운 토픽들이 더 많이 있어! 전문은 한국콘텐츠진흥원의 <글로벌 산업 트렌드> 11-12월 호에서 직접 확인해 보자! 

  

COMMENT

💬 두철

슈의 라면 가게 오랜만에 다시 해봤는데 너무 재밌더라고! 아 라면 먹고 싶다~

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