누가 "어?" 소리를 내었는가!
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🧡 본문 요약 : 서비스의 영역이라고만 생각했던 라이브. 개발실에서도 할일이 많은걸! 
💛 오늘의 PICK : 죽음의 술래잡기 DEAD BY DAYLIGHT! 따스한 힐링의 경험 Journey
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안녕 여러분!
앞선 호에선 업계의 몇몇 대표적인 직무들에 대해 소개를 했었지. 이제까지 직무를 알아봤으니 오늘은 잠시 숨을 돌려서, 라이브 프로젝트에 대해 알아보려고 해! 

서비스 중인 게임에 대해서 라이브, 혹은 라이브 서비스라고 하는 걸 한번 쯤 들어봤을 거야. 라이브 프로젝트는 유저관점에서 접하기 쉬운 사업과 서비스적인 측면도 있지만 오늘은 개발실에서 즉, 라이브 개발에서 무슨 일이 일어나는지 기획자의 관점에서 알아볼게!

Part 1. 라이브 개발? 
게임이 런칭되고 본격적으로 서비스에 돌입하는 것을 라이브라고 해. 

그리고 라이브 개발이란 런칭 이후 새로운 컨텐츠를 추가하거나 발생한 문제점을 수정하는 등 게임이 잘 서비스 될 수 있도록 하는 개발 과정을 의미해. 이렇게 말하면 신작 개발과 크게 다른 것이 없어보일지도 모르지만, 라이브이기 때문에 챙겨야 할일이 많아! 

우선 라이브 개발의 가장 큰 특징은 바로 일정하고 규칙적인 업무 루틴이 있다는 점이야. 라이브 중인 게임은 업데이트라는 정기적인 사이클이 있기 때문에 정해져 있는 일정들이 많아. 그리고 유저의 반응을 알 수 있기 때문에 주기적으로 체크해야 하는 것들도 생기지. 

그럼, 라이브 개발에는 어떤 업무들이 있는지 알아볼까?
업데이트 & 패치
한번 판매되고 나면 별도의 콘텐츠 추가나 수정이 없는 게임이 아닌 이상, 대부분의 라이브 중인 게임에서는 정기적인 업데이트를 통한 컨텐츠를 추가와 꾸준한 패치를 통한 버그 수정이나 데이터 변경 등의 유지보수가 보편적으로 일어나. 그래서 라이브 개발에서는 업데이트와 패치를 빼놓을 수 없어! 그럼 업데이트 & 패치는 무엇을 말하는 걸까? 간단하게 정의를 해볼게.

업데이트 : 신규 컨텐츠 추가 (게임 버전 상승)
패치 : 기존 컨텐츠 수정 + 버그 수정 + 밸런스 수정 (게임 버전 유지)

공식 카페에 업데이트 혹은 패치 안내가 올라오는 걸 한 번쯤은 본 적 있을 텐데, 라이브 개발은 바로 업데이트 & 패치 노트의 내용들을 개발하는 일을 하는 거야. 

이런 업데이트는 사전에 유저에게 내용과 일정이 공지 되는 경우도 있어.  
로스트아크 2021년 3월&4월 업데이트 로드맵
업데이트와 패치는 완전히 새로운 게임을 만드는 것이 아니라 기존에 유저가 익숙해져 있는 게임에 새로운 콘텐츠를 추가하는 것이기 때문에 기획할 때도 기존 게임의 결을 고려하는 등 더 많은 것을 신경 써야 해. 
 
이벤트
게임의 업데이트 & 패치와 항상 함께가는 게 있으니, 그것이 뭘까? 바로바로~ 이벤트!

이벤트는 여러가지 이유로 열리는데, 그 중에서도 유저 리텐션과 사업적인 이유가 주가 되는 편이야. 

이벤트는 통상적으로 반복되는 이벤트와 업데이트를 기점으로 진행되는 기념 이벤트로 나눠볼 수 있어. 
쿠키런 킹덤 아레나 이벤트
반복 이벤트는 주로 단기간으로 운영되고 게임 내 콘텐츠 이용을 유도하는 목적으로 많이 열려. 위의 쿠키런 킹덤 아레나 이벤트가 바로 그런 종류의 이벤트야. 이제는 거의 모든 게임마다 있는 듯한 출석도 이벤트의 한 종류라고 볼 수 있지. 

업데이트 기념 이벤트는 반드시 그런 건 아니지만, 주로 크고 풍성한 편이야. 신규 클래스나 시즌 업데이트일 경우 기존 유저들의 복귀와 새로운 유저들의 유입을 유도하기 위해 보상도 많이 주고 작은 여러 개의 다양한 이벤트를 함께 열기도 하지. 

이런 이벤트들을 사업의 영역으로만 생각할 수도 있는데, 실은 개발팀에서도 많이 관여하고 있다는 것! 이벤트를 단순히 매출만으로는 생각해서는 안 되거든. 유저들이 이벤트를 진행하며 신규 콘텐츠에 자연스럽게 참여하거나, 기존 시스템을 더 잘 활용하게끔 해줘야 하는데  이런 부분은 콘텐츠를 제작하는 라이브 개발팀의 영역으로 볼 수 있어. 거기다 이벤트를 통해 풀리는 재화의 균형도 맞춰줘야 하고! 

이렇게 진행한 업데이트와 이벤트 결과는 유저들의 동향과 지표로 나타나는데, 이제 느낌이 오지? 다음의 할 일은 지표 및 동향 파악이야!

지표 분석 & 동향 파악
이렇게 업데이트와 패치로 게임을 꾸준히 관리해주고 이벤트를 열어서 홍보도 하면 우리 유저들도 그에 상응하는 반응을 보여주겠지? 
매출의 변화도 있을 거고, 접속량의 변화도 있을 거고, 커뮤니티 반응도 있을 거고. 그런 반응을 파악하고 분석해야 해. 그래야 다음 업데이트 혹은 이벤트에서 반영할 수 있거든. 유저 없이는 게임도 없기 때문에 지표와 동향 파악은 아주 중요해.

지표는 사업팀에서 주로 본다고 생각하기 쉬운데, 개발팀에서도 지표를 확인해. 게임을 개선하고 후속 컨텐츠를 기획하고 이벤트를 준비하기 위해서 필요하기 때문에 사업부서가 아니더라도 지표 보는 법을 익혀두면 좋아. 
리니지2 레볼루션 유저 커뮤니티
물론 매출이나 유저들이 플레이 한 데이터를 기반으로 파악하는게 제일이지만 공식 커뮤니티의 반응도 꼼꼼히 살펴보곤 해. 공식커뮤니티에서는 지표만으로는 확인할수 없는 의견들도 볼 수 있거든!
정책 대응
이게 중요한 일인가 싶은 여러분도 있을 텐데 라이브 팀에게 정책 대응은 의외로 까다롭기도 하고 중요한 부분이야. 해외 이슈는 물론이고 국내에서 규정이 바뀌는 일도 잦기 때문에 바로바로 대응해줘야 해.

아마 정책 대응이라는 게 어떤 일인지 감이 잘 안 오는 여러분을 위해 예시를 들어볼게.

요즘 특히 뜨거운 감자인 확률형 아이템 규제는 관련된 정책이 꾸준히 발의되고 있는데 그에 맞춰 게임사들도 확률형 아이템의 확률을 공개하고 있어.
해외 사례를 들어볼까?
게임에서 재화가 유료/무료/보너스 등으로 이렇게 구분되어 있는 경우를 본 적 있을거야. 
월드 플리퍼 재화
이건 일본의 자금 결제법에 대응하기 위한 방편인데, 자금 결제법은 쉽게 말해 사이버 머니도 자산의 일종으로 보고 보호하겠다는 내용이야. 게임의 캐쉬나 포인트도 환불의 대상이 될 수 있다는 거지. 

정책 대응은 이렇게 단순히 게임의 사업적인 측면에만 영향을 주는 게 아니라 게임의 UI를 비롯해 구조적인 측면에도 영향을 주기 때문에 개발실에서 대응해야만 하는 부분도 발생해. 
Part 2. 라이브의 고난
촉박한 개발일정부터 직설적인 유저들의 피드백까지 라이브 개발에서 겪게되는 고난이 많지만 그 중에서도 가장 큰 고난은 바로 어떤 변수가 생길지 모른다는 점이야! 

정말 너무나 다양한 변수가 일어날 수 있어. 내부에서 미처 잡아내지 못한 온갖 버그, 유저들의 핵, 혹은 해외 이슈가 될 수도 있고 어쩌면 (정말 끔찍한)나의 데이터 실수까지.

심지어 24시간 서비스 하는 게임의 특성 상 이런 이슈들이 어디서 튀어 나올지 모르기 때문에 누군가의 "어라?" 라는 한마디에 개발실이 차갑게 얼어붙기도 해. 

라이브 개발팀에 "어~?" 금지! 라는 말이 괜히 있는게 아니란 말씀!
트윗사용을 허가해주신 대마왕님 감사합니다. 
특히나 업데이트 날이면 초긴장 상태로 대기해야 해. 데이터 패치로 해결이 안되는 변수라면 롤백을 하거나, 업데이트 당일에 바로 다음 버전을 업데이트해야 하는 초유의 사태가 벌어질수도 있어. 

안그래도 개발일정이 빠듯한데 바로 해결이 어려운 이슈라도 발생한다면 산넘어 산이 되겠지? 

Part 3. 라이브 개발에서 중요한 것
게임업계에 처음 입사할 때 라이브 개발과 신작 개발의 기로에서 고민하는 경우가 종종 있는데,  라이브 개발은 정해진 루틴 내에서 업무를 진행하면서도 차근 차근 개발을 경험해 볼 수 있다는 장점이 있어! 또 앞서 언급했듯 내가 작업한 결과를 유저들과 지표를 통해 바로 바로 피드백 받을 수 있지. 그럼 라이브 개발팀에 합류하고 싶다면 어떤 것이 중요한지 알아보자. 

가장 중요한 것. 성실함 & 꼼꼼함.
디테일의 차이가 야근 유무를 결정한다! 보상데이터에 0을 하나 더 넣는 실수를 한다면? 혹은 테스트에서 멀쩡했더라도 본 서버에선 잘못 넣는다면? 그야말로 비상이지. 추적할 수 있는 실수라면 다행이지만, 어디서 잘못된 건지 추적도 안된다면? 팀 전체 야근 시작이야. 

그래서 작은 것도 여러번 확인하고 교차검수까지하는 성실함과 꼼꼼함은 매우 중요해. 꼼꼼함을 타고나는 사람도 있겠지만 그렇지 않다고 해서 미리 실망하지 말자. 지금부터라도 두세번 검토하는 습관을 들이기 시작하면 현업에서도 충분히 꼼꼼하게 일할 수 있을거야. 

매출에 대한 이해 
게임의 매출은 게임 및 팀의 수명과 직결되기 때문에 생각보다도 더 중요한 요소야. 안정적인 매출은 팀을 유지시키고 게임의 수명을 연장시키지.

회사의 규모와 시스템에 따라 조금씩 다르긴 하지만, 정확한 매출액까지는 아니더라도 대략적인 매출 추이는 개발팀에도 공유돼. 공유되는 매출 추이를 기반으로 유저들의 선호와 많이 이용하는 컨텐츠, 그리고 게임의 매출 포인트를 파악할 수 있어. 그리고 이렇게 파악한 정보를 통해서 유저들이 더 재밌게 플레이할 수 있는 후속 컨텐츠들을 개발할 수 있지. 떠나지 않고 게임을 플레이 해주는 유저만큼 매출에 중요한 건 없다고 할 수 있고. 

라이브 게임의 매출은 유저의 플레이 루틴부터 게임의 BM까지 연결되어 있는 만큼 개발팀에 소속되어 있더라도 안정적인 게임 서비스를 위해 매출에 대한 이해는 꼭 필요하다는 것 잊지마. 

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뇌과학자 장동선님과 성우 김영선님의 이야기를 들어보자. 
글쓴이의 한마디
🐧 두식 : 라이브 프로젝트를 알아봤는데, 어때? 흥미롭지 않아? 라이브의 가장 큰 장점은 안정적이라는 것! 다만, 언제 어디서 새로운 고난과 역경이 다가올지 모르기때문에 촉각을 곤두세워야 하기도 해. 직접 부딪혀 가며 일을 배우기엔 제격이니까 도전해봐!
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