게임사에서 시행하는 각종 테스트들!
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😎 게임사에서 시행하는 각종 테스트들

여러 게임 소식들을 듣다 보면 CBT, OBT, FGT 같은 단어들을 들어봤을 거야. 대충 눈치로 봤을 때, 모두 Test로 끝나는 것 같은데 왜 다 서로 다르게 부르는지 갸웃하게 되지. 그래서 오늘은 게임사가 게임을 개발하고 서비스하는 과정에서 진행하는 여러가지 테스트 중에 유저를 상대로 진행하는 대표적인 테스트 세 가지에 대해서 알아볼게! 

(광고 아님) 게임사에서 진행하는 각종 테스트

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1. CBT (Closed Beta Test)

<붕괴 : 스타레일>에서 진행한 CBT 모집 방식 FAQ 내용 중 

CBT는 Closed Beta Test의 약어야. 한국어로는 보통 비공개 베타 테스트라고도 해. CBT는 개발 중인 게임이 어느 정도 유저에게 공개할만 수준이 되었고, 실제 플레이할 유저들의 피드백이 필요할 때 진행해. 버그를 잡기 위해 테스트를 하기도 하지만 보통 현재까지 개발된 시스템이나 콘텐츠를 검증하는 것이 주된 목표야. 그래서 통상적으로 게임의 완성까지 아직 시간이 남은 상태에서 진행하지. 


CBT는 한 번만 진행하는 경우도 있고, <로스트아크>처럼 CBT1, CBT2, CBT3 이렇게 여러 차례에 걸쳐서 진행하기도 해. CBT를 여러차례 진행할 경우에는 매 CBT마다 유저들이 메인으로 경험하게 되는, 즉 개발실에서 검증하고 싶은 콘텐츠가 달라져! 


아직 게임이 완성에 가깝지는 않은 상태다 보니 일부러 제한된 유저만 선별해서 테스트를 진행하는데, 이때 게임의 시장성도 검증하는 등 여러 데이터를 모으기 위해 다양한 유저 군에서 골고루 선별하는 편이야. 그래서 CBT 신청 시에 주요 플레이 기기의 스펙과 신청자의 성별, 나이, 주로 플레이하는 게임을 물어보기도 해. 


유저 입장에서는 아직 시장에 공개되지 않은 게임을 누구보다 먼저 해볼 수 있는 기회이면서 자신의 피드백이 게임에 영향을 미칠 수도 있는 좋은 이벤트야. 반면 개발실에서는 더 나은 게임을 서비스하기 위해 필요한 유저들의 목소리를 들을 수 있는 소중한 기회지.


참고로 개발 스튜디오는 CBT 일정이 잡히면 CBT 빌드를 내놓기 위해 매우 바빠져. 개발 중이던 것을 띡! 내놓는 것은 아니란 사실. 아무리 정식 출시가 아니고 테스트 버전이라고 하지만 역시 유저들에게 좋은 인상을 남기는 것이 좋기 때문에 최대한 완성도를 챙겨서 나가려고 하거든. 온라인 커뮤니티 등을 통해서 게임에 대한 최초의 유저 피드백도 듣게 되다 보니 CBT 시작 전에는 긴장도도 매우 높아😯. 거기다 처음으로 유저들이 접속해서 플레이하는 만큼 상상도 못한 온갖 종류의 버그들이 터져 나오는게 보통이라 CBT 기간에는 모두가 정신이 없어.

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Beta라고 지칭하는 거로 보면 앞에 Alpha 테스트도 있을 것 같지 않아? 실제로 게임사에서는 알파테스트도 진행해. 다만 알파테스트는 유저가 아니라 게임사 내지는 스튜디오 내부에서만 진행되기 때문에 유저 입장에서는 들을 기회가 없는 용어지.

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2. OBT (Open Beta Test)

CBT의 C가 Closed였다면 OBT의 O는 무엇일까? 바로 Open의 O야. 

OBT는 Open Beta Test의 준말이지. 이름이 공개 베타 테스트인 만큼 유저들을 사전에 선별했던 CBT와는 달리 원하는 유저들 모두가 접속해서 테스트 플레이를 할 수 있어. 정식 서비스의 바로 전 단계인 만큼 라이브 서비스에 준하는 규모의 빌드와 환경을 준비하고, 그만큼의 운영이 투입돼. CBT에서는 종종 플레이 가능한 시간대도 제한이 되는 것에 반해 OBT는 이제 24시간 서버가 오픈되기도 하지. 


보통 OBT를 통해서 라이브 서비스 규모를 예측할 수 있는 데이터를 수집하고, 동시에 24시간 동안 많은 수의 유저들이 플레이하면서 발생하는, 즉 개발 단계에서는 잡기 어려운 버그를 파악하고 수정해. 그래서 OBT 초기에는 업데이트와 점검 등이 자주 일어나는 편이야. 


CBT는 일반적으로 제한된 기간 동안만 운영되는 것과 달리 OBT는 게임사마다 운영하는 방식이 다른 편이야. CBT처럼 특정 기간 동안에만 OBT를 운영한 다음 게임을 추가로 개선·개발한 후 정식 오픈을 하는 게임이 있는가 하면, 몇 개월 내지는 1년 이상 OBT 상태로 게임을 운영하다가 자연스럽게 정식 서비스로 전환하는 게임들도 있어. 

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한국에서는 보통 OBT 단계와 정식 서비스 단계를 유료화 도입의 여부로 구분하기도 하는데, 중국은 CBT나 OBT에도 과금요소가 도입돼서 유저가 테스트에 참가해서 돈을 쓴다고도 해! 게임사 뿐만 아니라 국가마다도 테스트 운영 방식이 다르다는 게 흥미롭지!

  

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3. FGT (Focus Group Test)

CBT와 OBT는 실은 흔하게 접한 말일 거야. 그런데 FGT는 도대체 뭘까? FGT는 Focus Group Test의 약어로 말 그대로 소수의 그룹을 대상으로 하는 테스트야. 


CBT도 선별된 유저들만 참여가 가능하지만, 보통 CBT는 전체적으로 자연스러운 플레이를 관찰하고 유저의 반응을 보기 위한 테스트라 유저도 게임을 즐기는 입장에서 테스트를 진행한다면 FGT는 특정 콘텐츠에 대한 직접적인 검증을 목표로 하는 좀 더 전문적인 테스트라고 볼 수 있어. 


그래서 FGT는 게임에 대해서 심도 있는 피드백을 줄 수 있는 유저를 원하고 타깃 대상층이 분명하고 구체적인 편이라 테스트할 유저들을 모집할 때 사전 설문지도 상세하게 구성되어 있고, 실제로 선정되기도 어려운 편이야. 


또 CBT는 각자 집에서 개인 기기로 테스트한다면 FGT는 보통 게임사에서 안내하는 장소에 다 같이 모여서 게임 테스트를 진행해. 관계자들이 유저들이 플레이하는 모습을 현장에서 직접 관찰하거나, 인터뷰를 하기도 하지. 또 테스트 후에 진행되는 피드백과 설문도 문항지가 상세하게 구성돼. 


한 번의 유저 테스트를 진행하기 위해서는 개발실에서 드는 공수도 노력도 많아. 게임 개발 외에 원활한 게임 테스트를 위해 따로 해야 하는 일들도 많지. 어떻게 보면 개발 일정을 포기해가면서 준비하는 거기도 해. 하지만 게임은 결국 마지막에 유저들이 플레이하는 프로덕트인 만큼, 개발 과정에서 유저들의 목소리를 듣는 것은 매우 중요하지. 들어가는 노력과 포기한 일정만큼 더 좋은 게임을 유저들에게 선보이고 싶다면 테스트를 설계할 때 목표와 목적을 분명하고 구체적으로 잡아야 해. 그렇지 않으면 CBT나 FGT를 진행했음에도 별 소득이 없는 시간, 노력과 체력만 버린 상황을 맞이할 수도 있어. (거의 다 버린거잖아?)

  

COMMENT

💬 화군

뒤늦게 짬짬이 스위치로 <하데스> 플레이 중인데 정말 감탄만 나오는 게임 디자인이야. 2편  정식 출시되기 전에 부지런히 플레이해야겠어.

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