패치노트 1.0.3(네이밍 feed by Dintei 님)
- 지난 레터에서 컨설팅 의뢰를 받았었죠. 한 건 의뢰가 왔지만, 기한이 빠듯해 DM으로 드릴게요(feed by 곰곰이반달곰 님) - 그래서 정규 레터가 나갑니다 ;^D
- 섹션 구분 영역에서 숫자를 없애고 소제목 배경색만 남겼어요(feed by 김펭귄 님) 본격적인 여름이네요. 수시로 비가 오고, 조금만 걸어도 땀이 납니다. 제일 힘들어하는 계절인데요. 더위에 못 이겨 이 레터를 쓰기 전에도 낮잠을 잤습니다. 저에게 주는 보상이죠. 이제 좀 글이 써지네요. 근데 너무 많이 잔 거 같기도 하고… 적절한 보상의 기준은 뭘까요? 늘 고민입니다. 스스로에게도, 이벤트 경품으로도요. 오늘의 테마는 ‘만족스러운 보상의 조건’입니다. [겜피 한
짤 요약] 작년 여름, 국립수산과학원은 신박한 보상을 만들었습니다. 바로 ‘해파리 무드등’인데요. 이 무드등에 보상의 핵심 원칙이 담겨있습니다.
와~ 밖에서 파는 것 같아(한국인의 극찬) 국립수산과학원은 여름마다 출몰하는 해파리로 골머리를 앓는다고 해요. 해수욕장에서
쏘이는 사람도 있고, 어업에 피해를 주기도 하니까요. 해파리가 언제, 얼마나 나타나는 지 알아야 피해를 예방하는데, 이게 해마다 조금씩 다르대요. 소수의
연구자가 관찰하기엔 역부족이겠죠. 결국 사람의 도움이 필요합니다. 그래서 국민 누구나 지원 가능한 ‘해파리 모니터링 요원’을 모집하고, 전국
각지에서 신고를 받았죠. 모집 포스터에는 신고자에게 소정의 기념품을 준다고만 썼어요. 그리고 실제로 제공한
것이 해파리 무드등입니다. 워낙 예뻐서 여기저기 바이럴이 됐죠. 그런데
가만 생각해보면 이 기념품은 예쁜 것 말고도 뭔가 다릅니다. 첫째, 해파리 무드등은 차별적 기여에 대한 보상입니다. 모니터링 요원은 인근 바다에 가서 해파리 사진을 찍고, 해파리 신고
웹사이트에 방문해, 신고 양식에 맞게 사진을 업로드합니다. 참가자의 선택에 의한, 특별한 노력이 들어갔죠. 그리고, 그 노력은 실제로 반영됩니다.
해파리 연구 데이터에, 국립수산과학원 주간 보고자료에, 그리고 시민들의 안전에 기여한 것입니다. 지금껏 흔히 경험한 사례는 ‘LH 사옥 방문 기념품’과 같은 식입니다. 방문객 누구나 보상받을 수 있다면, ‘나’는 특별히 노력하거나 행동할 필요가 없죠. 뿌듯함이나 긍지가 끼어들 여지도 없습니다. 이러한 감정을 이탈리아어로 fiero(피에로)라 부르는데, 게임 디자이너가 플레이어의 감정을 묘사할 때 쓰는 말이기도 합니다. 이 감정은 본능적이고 강렬합니다. 스탠퍼드 대학교 학제간 두뇌과학연구소 연구진은 피에로가 인간을 동굴에서 나오게 했다고 말할 정도죠. 참여도를 높이려면 당신의 참여로 무엇이 바뀌는지 구체적으로 제시할 필요가 있습니다. 둘째, 행동과 보상 사이에 밀접한 연관이 있습니다. 해파리 신고했더니 스타벅스 커피 쿠폰을 받았다면? 이게 뭔가요… 나의 노력과 행동을 ‘기념’할
수 없습니다. 보상의 특질인 ‘고유함’도 흐려지겠죠.
체리피커랑 스타벅스만 신나는 이벤트, 멈춰!✋ 해파리 무드등은 노력에 대한 고유한 증거이자, 상징이자, 기념품이기에 경제적 가치로 환산되지 않습니다. 게이미피케이션에 대한
흔한 오해가 여기서 풀립니다. 중요한 건 보상의 크기가 아니라, 성취의
시각화입니다. 보상을 제거했을 때 참여하고 싶지 않다면, 그건 게이미피케이션이라기보다
참여를 돈 주고 샀다고 봐야겠죠? 거창할 필요는 전혀 없지만, 참가자가 더 많은 영향력을 행사하는 방향으로 고민해보길 권해드립니다. [게임 회사의 근속 보상] 한 짤 요약이라고 해놓고선 길게도 떠들었네요? 역시 일상 속 사례가
좋다고 생각합니다. 구조가 심플해서 이해하기도, 적용하기도
쉬워보이니까요. 이번엔 게임 회사 ‘블리자드’가
직원에게 준 근속 기념품 사례로 조직관리(HRD)와 보상을 엮어서 살펴보겠습니다. 블리자드의 근속 행사에는 전 세계의 블리자드 직원이 모여 서로를 축하합니다. 이때 직원은
근속 연수에 따라 기념품을 받는데요.
제가 직원이면 절대 안 팔아요.. 실제로 팔린 경우도 손에 꼽습니다. 2년 차 직원에겐 머그컵, 5년
차 직원에겐 검, 10년 차에게는 방패, 15년 차에게는
반지, 20년 차에겐 투구를 수여합니다. 여기에 중요한 차별점이 몇 가지 있습니다. 가장 눈에 띄는 건 금이나 상패가 아닌 게임 아이템을 구현했다는 점입니다. 메시지가
달라지죠. 근속 기념품이 줘야 할 메시지는 오래 일한만큼의 자긍심, 그 시간에 대한 감사 인사여야 할 겁니다.
수많은 회사 중 우리 회사에서 일한 데 대한 감사요. 돈으로 환산하면 경쟁사와 비교가 될 수밖에 없습니다. 한정된 예산 안에서 직원에게 만족감을 줄 수 있을까요?
게다가 이 기념품은 매년 디자인을 바꿉니다. 같은 5년 근속자라도 작년의 검과 올해의 검이 다릅니다. 퀄리티와
디테일이 아주 뛰어난 건 물론이고요. <스타크래프트>, <오버워치>, <디아블로>를 만든 회사의 자존심을 걸고 만든
느낌이에요. 각 기념품에 근속자의 이름이 새겨져 있는 건 물론입니다. 블리자드의 보상은 이렇게 상징성과 고유성을 획득합니다. 해파리 무드등처럼요(또드등..). 블리자드의 기념품이나 국립수산과학원의 기념품을 주문 제작하는 것이 무의미한 이유입니다. 기념품을 팔지 않을 이유도 여기에 있죠. 물건
자체의 희귀성에 더해, 나의 노력을 반영한 결과물이라는 상징성까지 반영한 가치요. 블리자드는 이걸 무려 1996년부터 줬다고 합니다. 지금까지 한 번도 똑같은 디자인을 만든 적이 없다고 하니 박수쳐줄 만한 일입니다. [나 이거 알아, 스토리텔링 아냐?] 물건에 상징성이 더해져 가치가 높아진다고 하니, 비슷한 사례로 제품의 스토리텔링을 떠올릴 분도 계실 것 같습니다. 가령 버킨백은 에르메스 회장이 우연히 비행기 옆자리에 탔던 ‘제인 버킨’을 만나 탄생했습니다. 버킨이 가방에 주머니가 없어 불편해하는 것을 보고, 그녀를 위해 디자인했다죠. 여기에 장인이 한땀한땀 만들어야 한다는 이야기와, 돈 주고도 1년씩 기다리는 한정판이라는 요소도 덧붙여지고요.
이것은 그냥 가방이 아닙니다. 풀이 자라나는 친환경 버킨백 생수 에비앙은 알프스 산맥에서 길어온 물이라는 스토리텔링을 적용했습니다. 맛의 차별화가 어려운 생수 시장에 프리미엄을 붙인 사례죠. 마이클
잭슨과 마돈나가 샤워할 때 수돗물 대신 에비앙을 썼다는 이야기도 제품에 착! 달라붙어 있습니다. 버킨백과 에비앙은 부의 상징으로 사용되곤 합니다. 스토리텔링의 결과물은 내가 지향하는 가치와 연출하고 싶은 이미지를 상징합니다. 반면 게이미피케이션의 결과물은 내가 무엇을 성취했는지 보여주죠. 둘은 명백히 다릅니다. 플레이어는 가치를 만드는 과정에 내가 개입하고, 실제로 변화를 만들어내길 원합니다. 이를 적용하기 위한 질문으로는 "어떤 행동으로 기여하게 하지?(긍지)", "어떤 보상이 가능할까?"가 있을 것입니다. 이러한 고민의 방향이 결과물의 질을 끌어올려 줄 거예요! 이번 주 월요일은 보상의 기초적인 내용을 다뤄봤습니다. 나의
차별적인 행동과 노력, 그와 연관된 고유한 증거, 돈으로
환산할 수 없는 성취 등으로 정리할 수 있겠네요. 흥미롭게 즐기셨나요? 겜피레터에도 기초적인 보상 시스템이 있습니다. 아래 설문이나 DM, 티타임에서의 이야기 등으로 피드백을 주시면 이를 레터에 반영하고, 패치노트에 닉네임 크레딧을 남겨드려요. 인스타로 주시면 제가 코멘트를 달아 답장하기도 하고요! 겜피레터는 여러분의 피드백을 먹고 자랍니다. 게임의 4대 요건 중 하나가 피드백 시스템이기도 하고요(나머지는 목표, 규칙, 그리고 참여 by 제인 맥고니걸). 읽기만 하고 끝나면 그건 게임이 아니겠죠? 다음 레터에 어떤 내용을 다룰지 Yes or No로 피드백을 주시면, 보상에 관해 조금 더 딥한 얘기를 해볼까합니다. 경제적 보상에 대한 심리학 이론, 만족스러운 보상의 유형은 무엇인지에 대해서요. 겜피레터는 여러분과 함께 덜 지루하고 더 즐거운 월요일 아침을 만들어갑니다. 그보다 큰 보상이 또 있을까요? Thanks Game, It's Monday!
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겜피레터 진성훈 sunghoon_jin@naver.com |