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스포티파이가 효율적으로 디자인하는 방법
목차

  1. 원칙
  2. 가이드라인
  3. 글루
  4. 길드
  5. 디자인QA

“디자인은 확장시킬 수 없다"란 말은 지난 4년간 나를 괴롭혔다. 2012년 Spotify 디자인 팀에 합류했을 때, 여러 통일성이 결여된 디자인과 파편화된 상태에 꽤 충격을 받았다. 솔직히 말하면 유형, 색상, 이미지, 레이아웃, IA 및 인터랙션의 처리 어느 하나도 정리되지 않은 것 같이 보였고 내가 이 상황에 대해 이야기하기 시작했을 때, 팀 전체도 나와 같은 마음이란 걸 알게 되었다. 팀 내의 디자이너들이 각자 다양한 프로젝트와 시간대, 일정으로 일하고 있었기때문에 이와 같은 서비스 단편화가 팀 내의 단편화를 반영하는 것 뿐이라고 결론을 지었다. 그래서 “어쨌든 대부분의 테크 기업들이 우리와 같은 문제들을 가지고 있지 않을까?” 라고 스스로에게 자문 했을때, 제일 처음으로 든 생각은 "디자인은 확장하지 않는다" 였다.

이 문제가 나를 불편하게 만드는 동안에도 이 문제에 관여하지 않으려고 애썼다. 이 문제를 없는 셈치고, 대신 리디자인 작업에 집중했지만 효과가 없었다. 하지만 아무리 내가 한 디자인이 마음에 들었다 하더라도 몇 가지 상반되는 디자인 방향과 나란히 있는 것을 보면, 보잘 것 없어보였다. 입사 1년 후, 결국 나는 이 문제에 대해 심각한 좌절감을 느껴 내 개인적인 업무로 문제의 해결책을 찾기 시작했다. 팔짱 끼고 현재 디자인 상태를 받아들이는 것만이 유일한 해답이 될 수 없었다. 

그렇게 해서 내 업무의 중점은 디자인이 확장되지 않는 것; 서로 다른 시간대에 걸쳐 흩어져 있는 디자이너들이 각기 다른 프로젝트와 경쟁에서 분리되고, 함께 하나의 일관된 경험을 만드는 방법을 찾을 수 있을지였고 내용은 다음과 같다.

1. 원칙 
디자인 기준으로 삼을 만한 것이 없다고 느꼈을 때는 주간으로 진행하는 디자인 크리틱 시간이었다. 이때 피드백은 새로운 디자인 유행에 근거한 개인적인 의견에 지나지 않았다. 이로 인해 디자이너가 발표하는데 좌절감을 느꼈으며, 팀은 불확실한 느낌을 가진 채 세션을 마쳤다. 그래서 우리는 2013년, 구성원들이 공통된 관점을 가진 팀을 만들고자 몇 가지 원칙을 작성하기로 결정했다.  

1. 내용을 우선적으로 / 2.살아남기 / 3.친숙해지기 / 4.(조금)덜 하기 / 5.본래의 가치 유지 / 6. Legom

이후 우리는 이러한 원칙을 기반으로 디자인 크리틱을 진행했고, 디자인 팀 전체가 디자인에 대해 같은 디자인 방향성을 가지도록 했다. 또한 2014년에 선보인 시각적 개편의 토대로, 많은 학습과 자체 기사들을 다루는 프로젝트를 수행했다.

Spotify 2014 (프로젝트 Cat)

실제로 위 원칙들이 효과를 발휘한 것은, 우리가 우리가 다루는 산업에 맞게 조정하고 디자인을 하지 않은 사람들과 공감할 수 있는 관점에서 비즈니스 목표와 연결시키는 것이었다.

우리는 마케팅 팀과 협력하여, 예를 들면 제품을 3개로 줄이고 (공통된) 경험 원칙으로 보다 포괄적으로 만드는 방법을 모색했다.


2. 가이드라인
시각적 개편 후 가장 어려웠던 부분은 이 새로운 발견의 일관성을 유지하는 것이었다. 그래서 우리는 2014년에 스타일, 구성 요소 및 패턴을 문서화한 Spotify의 디자인 언어 시스템 가이드, 글루(GLUE) (통합 경험을 위한 글로벌 언어)를 회사의 모든 사람이 접근할 수 있는 웹사이트로 만들었다. 

v1. Spotify 가이드라인 

처음으로 우리는 인터페이스에 대한 공통의 정의를 개편하는 데 사용할 수 있었다. 이것은 일관성과 효율성을 높였을 뿐만 아니라, 디자이너와 개발자 사이의 공통된 어휘를 만들어, 색상이나 유형 스타일의 레이블을 디자인 사양과 코드 전반에 걸쳐 이해할 수 있도록 도왔다. 

가이드라인과 함께 동일한 스타일과 구성요소를 반영한 디자인 도구용 UI 툴킷을 만들었는데, 이것은 프로젝트를 시작할 때 더할 나위 없이 유용했으며, 존재하지 않는 것은 추후 툴킷에 추가하면 됐다. 추가로 우리는 어떤 어플리케이션(포토샵, 일러스트레이터, 스케치)을 지원할 것인지, 어떻게 파일을 공유할 것인지 선택해야 했다. 

이렇게 모듈화 디자인은 우리의 경험을 구성하는 관계와 의존성을 드러냈고, 궁극적으로는 우리 서로가 더 쉽게 협력할 수 있게끔 만들었다. 


3. 글루(Glue)
우리는 곧 가이드라인과 툴킷을 유지하는 것이 지속적인 노력이라는 것을 깨달았고 2015년, 글루라는 디자이너와 엔지니어로 구성된 전담팀을 만들었다.

슈퍼맨 포즈를 취하고 있는 팀, 글루 

글루는 중앙 집중화된 팀으로서 팀 간 협업을 촉진하고 회사의 다양한 디자인 요구사항을 개발하기 위한 프레임워크를 제공함으로써 (각기 다른 프로젝트와 일정으로) 분산된 디자이너들을 지원한다. 팀의 엔지니어들은 iOS, Android, Desktop의 가이드라인에서 핵심 구성 요소를 성문화하여 작업을 확장,  조직 전반에 걸쳐 프론트 엔드 개발자를 위한 기술 구현을 제공한다. 


4. 길드
중앙 집중화된 팀의 일반적인 과제는 바로 컨텍스트를 유지하는 것이다. 현재 조직의 요구 사항에 부합하지 못하고 제공하는 솔루션이 더 이상 관련 없다는 것을 발견하기 쉽기 때문이다. 우리는 이를 해결하기 위해 디자인 길드를 세웠다.  

매주 1시간 동안 각 서비스와 글루팀의 2명의 디자이너가 만나 다른 작업에 영향을 미칠 모든 상황에 대해 공유한다. 글루는 가이드라인의 업데이트를 공유할 수 있으며, 기능 디자이너는 작업하고 있는 새로운 디자인에 맞춰서 조정하길 요구할 수 있다. 이런 업데이트를 통해 서로 연결되어 있다는 것을 이해하거나, 디자인 방향의 충돌을 해결하기 위한 워크숍을 열게 된다. 이 회의는 팀 내의 예비된 갈등을 없애고 협업을 장려하며, 전반적인 경험에 대한 소유 의식을 함양시키는 데 도움 되었다. 


5. 디자인 QA
이런 정리와 조정에도 불구하고 때때로 디자인 문제는 여전히 남아있다. 이를 해결하고자 우리는 최근에 첫 글로벌 디자인 QA를 열었다. 모든 지점(스톡홀름, 고텐부르크, 런던, 뉴욕, 샌프란시스코)의 디자이너들이 함께 모여 품질에 대한 공통된 정의가 무엇인지 다시 짚고 품질을 위해 확실히 지켜야 하는 것을 확인했다. 여기서 우리는 디자이너들이 지라(버그 트레킹 시스템)와 같은 도구를 어떻게 가장 잘 사용하고, 지원되는 모든 기기에서 디자인을 테스트하는지 명확하게 알 수 있도록 했고, 이로 인해 어떤 종류의 디자인 문제들을 어떻게 우선순위를 매겨야 하는지에 대한 방법에 대한 우려를 강조하면서 많은 토론이 시작되었다. 

최근 디자인 QA 워크숍 찍은 스냅샷

그렇지만 아무래도 우리가 다룬 주제에 근간은 바로 우리가 디자인 품질을 어떻게 정의하느냐였다. 전까지는 “만나면 알 수 있다"는 식이었다. 대신 우리는 체크리스트를 작성하기로 했다. 이 문서에서 우리는, 품질이란 우리의 지침과 원칙에 따르고 핵심 지표들을 뒷받침한다는 것을 의미한다고 언급했다. 그리고 그중 한 가지를 벗어나야 할 때 영향받는 팀이나 프레임워크에 직접 업데이트할 책임이 있다고 정리했다.

품질을 정의하는데 더 다양한 방법을 모색하고자, 우리는 최근에 Spotify 사용 시 느끼는 느낌을 포함하여 경험의 모든 부분을 측정하는 약자인 “In TUNE”를 묻기 시작했다. 이것은 우리 경험의 감정적인 측면을 중심으로 강한 내러티브를 형성하고 인터페이스가 브랜드라는 것을 염두에 두는데 도움 된다. 

  • 톤(Tone); 우리 브랜드에 맞는 톤의 음성을 사용하고 있는가?
  • 사용 가능(Usable); 누구나 접근할 수 있는가?
  • 필요성(Necessary); 그 기능은 정말 필요한가?
  • 감동(Emotive); 사용감이 좋은지? 누군가 신경 쓰는 것 같다고 느끼는지?

여름 지나면, 우리는 글로벌 디자인 QA 프로세스를 모든 디자이너가 출시 준비에 있어 핵심 과정으로 시험할 예정이다. QA를 개별적인 업무뿐만 아니라 고객에게 제공되는 모든 작업을 Design QA 할 것이다.

자, 지난 몇 년간 배운 것 중 우리에게 도움이 된 모든 것들에 대하여 간략하게나마 적어보았다. 비록 이것이 완전한 여정이 아니라는 것을 알고 있지만, 앞으로 새로운 도전이 많이 일어날 것이고 그중 어떤 해결책은 쓸모없을 수도 있다는 것을 알고 있다. 디자이너들이 정리하고 조율하는데 노력을 기울일 때, 디자인은 확장된다. 이로써 디자인에 혼자만의 싸움을 잠재울 수 있어 기쁘다. 

만약 여러분이 디자이너, 제품 소유자 또는 관리자라면, 위의 방법을 시도해보고 그것들이 도움될 수 있는지 알아보는 것을 추천한다. 더 많은 정보나 지원을 원한다면 트위터(@hellostanley)로 언제든지 연락해도 좋다.
저자 : Stanley Wood 
원문 링크: https://medium.com/@hellostanley/design-doesnt-scale-4d81e12cbc3e
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[2019.11.14] 
스포티파이에서 효율적으로 디자인하면서 퀄리티를 높이는 방법에 대해 스포티파이 디자이너가 직접 작성한 글입니다.  

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