우리 모두는 저마다의 감각과 경험으로 세상을 다르게 인식합니다. 조금씩 다른 색을 보고, 나는 듣지 못하는 소리를 누군가는 들을 수도 있습니다. 소프트웨어를 경험한 엔둥이들이 바라보는 세상도 특별합니다. 일상 속에서 작품의 영감을 얻고, 이를 논리적으로 표현하며 창작자로 성장합니다.

호기심, 컴퓨팅 사고, 자신감이 자연스럽게 녹아든 엔둥이들의 일상에 대하여 지금부터 이야기해 보도록 하겠습니다.

(* 엔둥이: 엔트리 유저를 부르는 애칭)

호기심과 컴퓨팅 사고를 바탕으로
창작자로 성장하는 아이들
🔍 호기심: 적극적으로 세상을 탐구하는 능력


“인강을 듣다가 ‘rough’라는 영어 단어를 배웠어요.

울퉁불퉁 단어를 보고 서스펜션 물리엔진을 만들겠다는 생각을 하게 되었어요.”

- 엔트리 유저 ‘와이’


엔둥이들에게 영감이라는 것은 특별한 순간에만 찾아오는 것이 아닙니다. 세상이 영감의 보고임을 인식하게 된 순간, 이전과는 전혀 다른 세상이 펼쳐집니다. 오늘 배운 영어 단어, 오랫동안 사고 싶었던 게임, 밤 하늘의 별들 … 매 순간이 작품의 아이디어로 반짝입니다.


작품으로 표현하고 싶은 아이디어가 생기면 엔둥이들은 적극적으로 이와 관련된 지식을 탐구합니다. 수학 공식부터 행성의 공전 주기까지, 작품으로 구현하는데 필요한 내용을 스스로 학습합니다. 그렇게 습득한 지식은 오브젝트와 코드로 변환되어 엔둥이의 작품을 이룹니다.

실제와 근사한 공전 주기 비와 유사한 거리 비를 제공하는 작품 ‘SongWay’님의 <태양계 시뮬레이션>
💻 컴퓨팅 사고: 세상의 문제를 해결하는 논리적 사고


엔둥이들은 자신의 생각을 컴퓨터가 문제를 해결하는 방식으로 표현해 보면서 자연스럽게 컴퓨팅 사고를 경험합니다. 작품 제작에 필요한 코딩 절차를 세세하게 나누어 보며 패턴을 발견하고, 불필요한 요소는 제외합니다. 필수적인 요소에 집중하여 단계별 알고리즘을 설계하면서 작품을 완성해 나갑니다.


만들기를 할 때나 조리하게 될 때를 가정해 볼게요.

부품을 하나 안 끼고 다음 부품을 끼워버리면 나중에 다 빼서 다시 조립해야 하잖아요.

저는 엔트리에서 작품을 만들면서 어디가 잘못되었는지를 미리 파악하고

나중에 괜한 수고를 하지 않는 능력이 생긴 것 같아요.

- 엔트리 유저 ‘와이’


이와 같은 사고력은 비단 컴퓨터 공학에만 필요한 역량이 아닙니다. 현대 사회의 문제들은 다양한 가치와 이해관계가 얽혀있어 단번에 해결책을 내놓기 어렵습니다. 문제를 설정하고 이를 해결하는 과정에서 습득한 컴퓨팅 사고는, 일상뿐만 아니라 앞으로 사회에서 마주할 복잡한 문제들을 논리적으로 정리하고 효율적으로 해결해 나가는 힘이 됩니다.

말을 한 칸씩 움직이면서 좀비를 피해 미션을 수행해야 하는 논리적인 사고를 필요로 하는 작품
'울프'님의 <defence: zombie>
💡 자신감: 주체적인 창작자로 성장하는 길


게임을 하는 건 소비하는 입장이고 직접 만드는 건 생산하는 입장이잖아요.

게임을 하면 그 게임에 갇히는 느낌인데, 게임을 만들면 사고가 더욱 확장되는 것 같아요.

- 엔트리 유저 ‘와이


아이디어를 작품으로 구현하기 시작하면서, 엔둥이는 더 이상 소비자의 입장에만 머물지 않고 창작자로서 성장합니다. 자신이 경험한 에피소드를 소개하는 애니메이션 작품부터 사고 싶었던 게임을 구현한 작품까지, 원하고 상상하는 것을 직접 만들 수 있다는 자신감을 갖게 됩니다.

이와 같은 창작의 경험들이 쌓이면서, 엔둥이들은 엔트리 작품뿐만 아니라 일상 속에서도 주체적으로 사고하여 자신의 생각을 표현합니다.

기존의 리듬게임 ‘Dancing Line’에서 영감을 받아 제작한 리듬게임 작품
‘GIFT’님의 <Rhythm Line>
창작은 아이들과 세상을 연결하는 과정입니다.


창작은 이토록 넓은 세상에서 자신의 세계를 구축하는 과정입니다. 엔둥이들은 작품을 통하여 자신이 바라본 세상을 논리적으로 표현하며, 작품들은 모여 엔둥이의 세계를 이룹니다.

즉, 창작을 통하여 엔둥이들은 세상과 자신이 어떻게 연결되어 있는지를 이해하고, 이를 바탕으로 앞으로의 목표와 방향을 정립하게 됩니다.

🎤 인터뷰 : 엔둥이가 말하는 엔트리  

'와이'님은 엔트리에서 파쿠르, 물리엔진, 그림판 등 다채로운 작품 활동을 하고 있는 엔둥이입니다. 엔트리팀은 '와이'님과 엔트리 그리고 창작 활동에 대한 이야기를 나누어 보았습니다.


Q. 와이님이 작품을 제작할 때 영감을 받는 곳은 주로 어디인가요?

평범한 일상이나 게임 유튜브 영상을 보면서 아이디어를 얻어요. 또, 무의식중에 갑자기 번뜩이는 아이디어가 나타나기도 해요.

사실 제가 사고 싶었던 물건이 있었는데, 너무 비싸서 사지 못했거든요. 그래서 관련 유튜브 영상도 찾아보고 하다가 문득 ‘엔트리의 작품으로 만들어보자!’하고 게임 작품을 만들게 됐어요.


Q. 작품을 만들 때 사용하는 와이님만의 캐릭터가 있나요?

지금 제 프로필 사진이 대표 캐릭터인데요. 원래 캐릭터는 완전 흰색에 하늘색 Y만 그려져있었어요.

그런데 최근 물리엔진, 인트로 등 새로운 작품을 많이 만들면서, 다채로운 작품을 만든다는 의미가 담긴 무지개색으로 바꾸게 되었습니다.


Q. 엔트리 초기 작품과 지금 작품의 차이점이 있을까요?

제작 과정이 쉽지는 않았어요. 첫 물리엔진 작품은 자동차 앞바퀴, 뒷바퀴의 높이 차이를 이용해서 만들었는데, 사인과 코사인도 따로 검색해서 배웠거든요. 너무 힘들면 쉬었다가 다시 시도해 보기도 했어요.


Q. 엔트리로 인하여 코딩이 재미있어지거나 자신감이 생겼나요?

방학 때 처음 엔트리에 푹 빠져서 하루에 5~6시간을 엔트리만 하곤 했어요. 그때는 열정으로 작품을 만들었다면, 지금은 실력으로 작품을 만들어요. 열정을 쏟아 열심히 했던 게 실력을 키우는 최고의 방법이었던 것 같아요.


Q. 엔트리를 알고 나서 와이님에게 생긴 변화가 있을까요?

엔트리를 하면서 코딩에 자신감이 생겼고, 진로를 개발자와 코딩 쪽으로 정하게 되었어요.

그리고 코딩식으로 사고할 수 있게 되면서, 문제 해결을 더 잘하게 된 것 같아요.

자동차 엑셀, 브레이크, 후진 등을 엔트리에서 구현한 작품 ‘와이’님의 <울퉁불퉁 자동차 물리엔진>



위 인터뷰 내용은 엔트리 유저 인터뷰 <스포트라이트>에서 발췌하였습니다.

🔗 <스포트라이트> '와이'편 바로가기

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