여러분께 게임 '역전재판'을 영업합니다
찬비      "지난 주말엔 영희 페스티벌에 다녀왔어요 🎶"

안녕하세요. 에디터 찬비입니다.


재작년이었을 거예요. 나나 에디터의 일상을 담은 블로그를 보다가 새로운 게임이 눈에 들어왔습니다. 이름은 ‘역전재판’. 마침 닌텐도 스위치로 할 게임을 찾던 저는 바로 역전재판 123 합본을 구매했어요. 그땐 몰랐죠, 이렇게 순식간에 시간이 지나갈 줄. 처음엔 1~2시간이면 끝났던 플레이 시간이 나중엔 하루 종일 붙잡고 있게 되더라고요.


그제야 온라인에서 역전재판을 활용한 밈이 눈에 들어왔어요. ‘이의 있음’이라고 거대하게 적힌 짤이나, 법정을 배경으로 두고 대사가 하단에 적혀있는 짤이요. 파란색 정장을 입은 삐죽 머리가 있었다면 바로 그것도 역전재판 짤입니다! 짤이 많다는 건 그만큼 사랑받은 콘텐츠라는 뜻이기도 하잖아요. 게다가 찾아보니 역전재판 시리즈로 애니도, 실사 영화도, 뮤지컬도 있더라고요?

© 캡콤

오늘은 2001년에 처음 출시된 역전재판 시리즈가 여전히 많은 사람들에게 사랑받고 있는 이유에 관해 이야기합니다. 

1. 계속되는 반전의 맛 
2. 국내에서도 통했다
3. 25년간 인기를 유지한 노하우
계속되는 반전의 맛

역전재판은 형사재판 법정을 배경으로 피고인을 변호해야 하는 추리 기반 어드벤처 게임입니다. 역전재판 1을 기준으로 설명하자면, 주인공은 나루호도 류이치로 이제 막 변호사가 된 20대 청년입니다. 사건은 느닷없이 주어집니다. 피해자가 누군지, 어떻게 죽었는지, 왜 내 의뢰인이 범인으로 몰렸는지, 진짜 결백한지와 같이 변호사가 으레 알고 있어야 할 것 같은 정보는 플레이어가 알아서 틈틈이 자료를 찾아보면서 익혀나가야 합니다.


그렇게 법정에 선 나루호도는 어떻게든 의뢰인을 지켜야 합니다. 증인들의 증언에서 허점을 찾아 ‘이의 있음’을 외쳐야 합니다. 한치 앞이 보이지 않는 상황에서 조력자들은 이렇게 말합니다. “발상을 역전시켜 봐.” 그렇게 하나씩 ‘이의 있음’을 쌓아가다 보면 계속해서 이어지는 반전에 도무지 생각하지 못한 결말로 이어지는데요, 쌓은 단서들이 한 번에 터지면서 진상이 드러날 때 오는 쾌감이 상당합니다.


게임에서 택한 재판 방식은 최대 3일간 진행해 유죄 여부를 가리는 서심 재판입니다. 첫 날 이미 피고인의 유죄 여부가 판단된다면 금방 재판이 종료될 수도 있어요. 때로는 사실이 아니어도 어떻게든 의혹을 제기해 재판을 연장하고, 그렇게 번 시간으로 새로운 증거를 찾아야 합니다. 변호사이지만 마치 탐정인 것처럼 실제 범행 현장을 조사하고, 관련된 인물과 대화를 나누며 재판에서 사용할 증거를 모으러 다녀요.


추리 게임이라고 하지만 온전히 추리라기엔 억지스러운 부분도 있고, 이해가 안 되는 부분들도 있어요. 제가 느끼기에 이 게임의 최고 매력은 막장 같은 설정과 예상을 깨는 이야기 전개입니다. 마치 양파처럼 깔 때마다 새로운 국면에 도달하고, 마치 넷플릭스를 보는 것처럼 다음 이야기가 궁금해서 좀처럼 게임기를 내려놓을 수 없게 만들어요. 그렇게 정신 차리고 보면 3~4시간씩 지나있었습니다. 왠지 침착맨이 플레이한 영상도 10시간씩 되더라니…

첫 영상에 속지 마세요. 뒤로 갈수록 플레이 시간이 점점 길어집니다.
두 번째 매력은 얼토당토않은 캐릭터 설정입니다. 일단, 검은색 삐죽 머리로 작중 다른 인물에게도 놀림을 받는 나루호도도 충분히 개성 넘치는 캐릭터죠. 판사와 검사도 심각하고 진중한 현실과 다르게 허술하고 코믹합니다. 진지하게 추리하다가 어처구니없게 웃기를 반복하게 되어 지루할 틈이 없습니다.
© 캡콤
나오는 증인들도 외모부터 말투, 동작까지 자기만의 개성이 확실합니다. 증인들은 나루호도가 증언의 허점을 지적하면 크게 충격받은 모습을 보여주는데, 이번에는 어떤 사람에게 어떤 충격적인 모션을 보여줄까 기대하게 되기도 해요.
사자 같은 스타일의 니보시와 이상한 수트를 입고 있는 '아줌마' © 캡콤

찾아보니 역전재판이 법정배틀 장르의 시초라고 하더라고요. 지금까지도 사랑받는 시리즈지만 사실 시작은 저예산 프로젝트였다고 해요. 역전재판 시리즈의 창시자는 타쿠미 슈로 알려져 있는데, 원래는 추리소설을 쓰고 싶어 출판사 취업을 희망하다가 선회하여 캡콤에 입사했다고 합니다. 미스터리를 만들고 싶어 하던 그에게 상사가 “반년 줄 테니 좋아하는 걸 만들어 봐”라며 기회를 주었고, 소수 인원으로 단기간 제작을 목표로 한 것이 현재 역전재판 시리즈가 되었다고 해요.


처음부터 지금의 형태가 나온 것은 아니었어요. 처음 프로토타입은 재미없다는 혹평을 받았다고 해요. 그러자 타쿠미 슈는 게임 구조를 처음부터 다시 짜면서 ‘우리 엄마도 할 수 있는 추리 게임’을 모토로 만들었다고 해요. 그렇게 한 달에 한 에피소드씩 완성해 7명 팀이 10개월간 제작했습니다. 예산을 아끼기 위해 기획서부터 시나리오, 연출까지 타쿠미 슈가 혼자 맡게 되었고, 캐릭터 보이스 녹음도 개발팀 스태프들이 나누어 맡기도 했다고 해요. 대표 밈인 주인공 나루호도 류이치의 “이의 있음!”도 타쿠미 슈의 목소리라 하고요. 같은 배경이 여러 번 사용되기도 하고, 캐릭터의 모션도 한정적인 것도 예산 절감을 위해서였다고 해요.


하지만 이 저예산 프로젝트, 대박을 터뜨리게 됩니다. 2001년, 게임보이 어드밴스(GBA, 닌텐도의 휴대용 게임기)의 게임으로 출시되었는데, 입소문을 타고 점차 판매량이 늘면서 손익분기점을 금방 넘겼다고 해요. 수익이 발생하니 후속편을 염두에 두고 기존 이미지와 사운드를 재활용해 역전재판 2편을 발매했고, 2편 역시 흥행에 성공하자 이후부터는 시리즈로 계속 발매되게 됩니다.

국내에서도 통했다

아무리 재미있는 게임이더라도 저예산으로 발매된 일본 게임이 국내에서 인기를 얻으려면 뭐가 필요할까요? 해보고 싶을 때 구하기 쉬워야 하고, 언어의 장벽도 넘을 수 있도록 번역이 잘 되어 있어야겠죠. 역전재판은 두 가지가 모두 쉽지 않았지만, 국내에서 드물었던 장르였던 점과 열정적인 유저들의 비공식적인(또는 불법적인) 한글 패치의 조합으로 쌓은 인지도와 애호가 흥행으로 이어진 케이스입니다.


정식으로 한국에서 출시되기 전, 한마루라는 아마추어팀은 GBA 한글 패치를 만들어 제공했어요. 한마루의 번역에는 이 당시 서브컬처에서 인기가 많았던 김성모 작가 만화의 명대사도 많이 포함되었습니다. ‘이의 있음’ 대신 ‘이의 있소’로 초반에 알려지기도 했는데, 그 이유 역시 한마루에서 이렇게 번역했기 때문이라고 해요. 합법적인 루트로 시작된 것은 아니지만, 국내에 정식으로 발행되지 않았기에 게임을 구하기 어려웠다는 상황을 감안해서 봐야 하지 않나 싶어요. 그리고 이때 쌓아둔 인기는 이후 정식 발매 때 계속해서 후속편을 발매할 수 있게 한 기폭제가 되기도 했습니다.

© 넥슨모바일

역전재판이 국내에서 정식으로 처음 소개된 것은 2007년, 넥슨 모바일을 통해서였습니다. ‘581 + 네이트 또는 매직엔’ 버튼으로 내려받을 수 있었습니다. (폴더 폰 열면 방향키 중앙에 있던 그 버튼, 아시는 분들 계시겠죠?) 그리고 바로 흥행에도 성공했습니다. 출시 첫 달에는 일평균 다운로드 수가 3~4천 건이었고 출시 두 달 누적 다운로드 수는 20만 건을 돌파했다고 합니다. 출시 당시에는 장르별 게임 순위 1위에도 올랐다고 해요. 역전재판 1로 입증한 인기는 역전재판 2와 3의 발매로 이어졌습니다.


원래 휴대용 게임기에서 하던 게임을 모바일 환경에 맞추어 이식하는 과정에서 프레임이 저하되고 용량이 축소되었는데, 이 부분에 대한 비판도 많았습니다. 음질도 원작보다 떨어졌고, 원작과 달리 에피소드를 나누어 판매했기 때문에 넥슨 내부적으로도 흥행에 대한 우려가 있었다고 해요. 띄어쓰기나 맞춤법 같은 기본적인 부분부터 번역의 문제가 있었기도 했고요. 그럼에도 이후 출시한 시리즈 ‘역전재판: 소생하는 역전’은 출시 후 하루 평균 5천 건 이상의 다운로드를 기록하기도 하고, 터치폰 유저에게 더 인기를 끌기도 했다고 합니다.

© 넥슨모바일

인기의 비결은 어드벤처 장르가 국내에서는 신선하게 받아들여졌기 때문이라는 분석이 많습니다. 어드벤처 게임은 플레이어가 주인공이 되어 스토리를 따라가며 등장인물과 대화를 통해 퍼즐을 풀고 사건을 해결해 나가는 방식의 게임을 의미합니다. 다양한 장소를 방문하여 단서를 얻고 문제를 해결하는 것이 메인이라 빠른 반응이나 전투 스킬보다는 언어 이해와 관찰력, 논리적 사고를 요하죠. 역전재판은 법정을 배경으로 하는 포인트 앤 클릭 어드벤처 게임이라고 할 수 있는데, 국내에서는 생소한 장르의 게임이었습니다.


그도 그럴 것이, 역전재판이 출시되었던 2000년대 초반, 국내는 온라인 PC게임의 열풍이었습니다. 초고속 인터넷망이 보급되고, PC방이 전성시대를 맞이했던 시기, 포트리스, 메이플스토리, 마비노기, 카트라이더 같은 명작 게임들이 출시되었어요. 장르는 캐주얼, MMORPG, FPS 등 다양했지만, 여럿이서 플레이하는 게임이라는 점이 공통점이었습니다. 혼자 단서를 찾고 스토리를 따라가며 플레이하는 어드벤처 장르는 그런 점에서 차별적으로 느껴졌을 거예요. 니치가 잘 공략된 것이죠.


게다가 이 게임은 PC보다 접근성이 높은 피처폰으로 할 수 있었습니다. 처음 보는 형식인데 플레이하기도 용이하고 재미도 있으니 주변에 추천하게 되면서 더 퍼지게 되었을 것으로 보입니다.


이후 2013년에는 역전재판123 합본이 안드로이드 및 iOS용으로 출시되었긴 했지만, 그마저도 각각 2014년, 2022년에 판매 중단되었어요. 그리고 드디어 2019년, ‘역전재판 123 나루호도 셀렉션’이 플레이스테이션, 엑스박스, 닌텐도 스위치, 스팀으로도 플레이할 수 있도록 발매됩니다. 최초 출시 때는 한국어 지원이 안 되었고 4개월 후 패치로 출시되었지만, 그럼에도 국내에서는 인기리에 판매되었습니다. 게임 유튜버가 바로 플레이하기도 하면서 관심받은 결과 발매 직후 한국 스팀 다운로드 5위에 오르기도 했다고 해요. 2020년 6월 기준 한국 판매량은 전 세계 4위였습니다. 그리고 그 인기에 힘입어 2024년 1월에는 역전재판456 오도로키 셀렉션이, 9월에는 역전검사12 미츠루기 셀렉션이 이어 출시됩니다.

25년간 인기를 유지한 노하우
© 캡콤

역전재판의 제작사는 캡콤인데요, 게임 좀 해보신 분들은 아실 세계적인 게임 제작사이자 퍼블리셔입니다. 대표적인 게임 시리즈에는 바이오하자드, 몬스터 헌터, 스트리트 파이터가 있죠. 1979년 설립된 이 회사는 여전히 실적도 세계적인 수준입니다. 지난달 발표한 실적을 보면 영업이익 기준 9년 연속 최고치를 경신하며 계속해서 성장하고 있습니다. 저예산 프로젝트였던 역전재판 역시 잠재적 코어 IP로 언급되며 이 실적에 기여하고 있고요.


캡콤은 오래된 역사만큼 다양한 IP를 보유하기도 했지만, 이 IP를 잘 유지하고 확장하는 것으로도 유명합니다. 역전재판 역시 이 전략을 잘 탄 IP인데요, 크게 두 가지로 나눠볼 수 있어요.


첫 번째는 리마스터를 통해 현세대 플랫폼에서도 플레이할 수 있게 만드는 것입니다. 원작의 재미나 스토리는 최대한 살리면서도, 그래픽의 화질을 높이면서 새 플랫폼에서 편하게 플레이할 수 있도록 연출하면서 기존 유저와 신규 유저를 모두 공략하는 거죠.


특히, 가장 최근 발매된 '역전검사'(역전재판의 스핀오프)의 경우, 도트로 되어 있던 이미지를 모두 풀HD 화면에 맞도록 모두 다시 만들어 공수가 가장 많이 들었다고 해요. 그동안 작아서 보이지 않던 배경의 글자나 디테일에 맞는 이미지를 만들기도 하고, 다른 언어로 플레이하는 유저를 고려해 대화 중의 연출 타이밍 등도 각 언어에 맞게 조정했다고 합니다.

두 이미지를 비교해 보니 확실히 느낌이 다른데요, 이전에도 게임을 즐기던 유저라면 고화질의 이미지를 즐기기 위해 플레이해 볼 것 같고, 이전에 해보지 않았던 유저라면 그저 새로운 게임이라고 생각해 시도해 보며 두 마리 토끼를 다 잡을 수 있을 것 같네요.


두 번째는 원소스멀티유즈 전략입니다. 신작이 발매되지 않는 기간 동안 다양한 채널로 콘텐츠를 출시하면서 IP를 계속 노출해 잊히지 않도록 하는 거죠. 최초의 시작은 특이하게도 뮤지컬이었습니다. 다카라즈카 가극단과 협업해 2009년에 ⟨역전재판 -되살아나는 진실-⟩이라는 제목으로 뮤지컬이 초연되었습니다. 두 브랜드의 팬덤이 다르므로 서로의 팬층을 교차시켜 양쪽 IP를 키우기 위한 목적이었다고 해요.


다카라즈카 가극단은 전원 여성으로만 구성되어 남성 역할과 여성 역할을 모두 여성 배우가 맡는 대표적인 가극단으로, 캡콤으로서는 여성 관객을 유입시킬 기회였을 것입니다. 다카라즈카 가극단과의 협업을 필두로 캡콤에서는 게임 IP를 영화나 애니로 제작하는 미디어믹스 전략을 본격적으로 펼치기 시작했다고 합니다.

© 영화 ⟨역전재판⟩

2012년에는 실사 영화 ⟨역전재판⟩을 공개했습니다. 영화 ⟨착신아리⟩의 감독이기도 한 미이케 다카시가 감독을 맡았는데, 비록 영화에 맞는 설정으로 바뀐 내용이 많았고 나루호도의 헤어스타일 외에 연기는 아쉽다는 이지만 흥행 성적은 나쁘지 않았다고 해요.


이후 애니메이션도 2016년부터 방영되었습니다. 애니는 크런치롤이라는 미국 애니 플랫폼에 동시 송출되었는데, 이때부터 글로벌 팬층을 염두에 두고 있었던 것으로 보여요. 유저가 직접 플레이하는 부분이 빠지고 ‘자동사냥’하듯이 게임의 이야기를 거의 그대로 살려 진행되었는데, 당시 방영되던 애니메이션이 인기작이었음에도 5% 이상의 시청률을 이어가며 선방했다고 합니다.


계속해서 새로운 유저가 들어올 수 있도록 리마스터링하고, 애니메이션, 영화 등 새로운 콘텐츠로 원소스멀티유즈를 한다. 이 두 가지는 정석적인 전략이라 뻔하게 느껴질 수 있습니다. 하지만 좋은 게임을 만드는 것과 그 게임을 계속 잘 팔리게 하는 건 다른 이야기이고, 역전재판은 이 두 가지를 정석적으로 잘 해낸 드문 케이스입니다. 누적 판매고가 주요 IP의 1/10밖에 안 되는데도 제 역할을 톡톡히 해내고 있는 캡콤의 작은 고추인 거죠. 그렇기에 현재에도 코어 IP가 될 수 있다고 언급되는 것이겠고요.


캡콤의 현재 성장세에는 구작의 판매도 크게 기여하고 있습니다. 계속 우려먹을 수 있는, 작더라도 충성도가 높은 IP의 가치는 매우 높을 수밖에요. 개성 강한 캐릭터와 반전에 반전을 거듭하는 전개는 요즘에도 여전히 먹히고, 25년이 지난 지금도 새로운 사람들을 계속 끌어들이고 있어요. 반년 짜리 저예산 실험작으로 시작한 이 게임은 좋은 이야기와 그 이야기를 살아있게 만든 전략이 만나 25년을 살아남았습니다.


이 레터로 역전재판을 처음 만나셨다면 한 번쯤 해보고 싶어지셨나요? 혹은 옛날 넥슨 모바일이나 한글 패치로 즐기셨던 분이라면 그때 이야기도 궁금해요. 레터에 정정할 부분이 있다면 피드백으로 알려주시고요. 다음 레터 하단에서 여러분의 이야기를 풀어볼게요.

편집/윤문 | 오리진
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지난 달 어거스트에 발행한 레터 '예상치 못한 대화로 도파민 찾는 법'에 대한 피드백을 모아봤습니다. 
👤 손** | '좋은 대화란 타인의 말을 제대로 듣기 위해 나를 바꾸는 노력'이라는 구절이 너무 와 닿았습니다. 누군가와 대화할때 말이 통하지 않으면 쉽게 포기하고 으레 상대방 탓을 하곤 했는데 사실은 나에게 그 원인이 있을지 모른다는 생각이 들어 머리를 망치로 맞은 것 같은 충격을 받았습니다. 점점 피상적이고 대화가 사라지는 시대에 좋은 내용이라 정말 좋았습니다. 

👤 박** | 이번 레터 읽는 것만으로도 기분이 좋아졌습니다. (가벼움 12% 깊은 주제 51% 말맛 27%)

👤 강** | 너무 좋았습니다. 최근 들어 진짜 대화가 어려워진 시대라고 생각하고 있었는데, 그 지점을 정확하게 다뤄 주는 레터여서 속이 시원했습니다. 사람들은 본질적인 이야기, 내면 이야기 등을 하는 진짜 대화를 아직 제대로 경험해보지 못해서 추구하지 못하는 것 아닐까요. 가짜 대화에 SNS의 가벼운 관계맺기도 한몫한다고 생각합니다. 그리고 타인을 생각이 없다고 규정짓지 않고 하나의 세계로 보는 시선이 저와 모두에게 필요한 것 같습니다.

👤 박** | 평소 사람들과 관계를 맺을 때 생기는 보이지 않는 벽이나 갈등 때문에 고민이 많았는데, 이번 뉴스레터를 읽으며 정말 큰 도움을 얻은 기분이에요. 내용에 깊이 공감하며 흥미진진하게 읽었습니다 :)
다들 비슷한 고민을 하고 계셨던 것 같네요. 제가 인용한 문장에 공감해 주시는 분들도 많아서 기뻤고요. 저는 이 레터를 쓰고 평소 같으면 대충 듣거나 싸웠을 화제로 가까운 사람과 평온하게 이야기하게 되어서 무척 기뻤어요. 서로가 합의를 이루진 못하더라도 조금은 가까워지는 대화를 다들 꼭 경험해 보시기를요.

당첨되신 분들께는 따로 연락드렸는데, 책을 받아보셨을까요? 후기를 SNS에 올려주신다면 기쁘게 보러 가겠습니다!
[온스테이지 플러스] 09. 이상은 - 삶은 여행
에디터 <찬비>의 코멘트

주말 동안 여성 창작자들의 축제, 영희 페스티벌에 다녀왔어요. 신기한 경험이었어요. 라인업이야 원래부터 어마어마했으니 기대하고 갔지만, 그 안에서 느낀 에너지로 다시 가득 충전되었던 느낌이 새로웠거든요. 아티스트도 관객도 페스티벌에 참여했다는 것에 기뻐하고 감사하고 있는 것이 느껴졌습니다. 토요일 마지막 공연자는 이상은 님이었는데요, 공연에서 들려주셨던 ‘삶은 여행’을 함께 들어보고자 추천합니다. 올해 가지 못하셨던 분들, 내년에는 꼭 가보시기를요!

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Written by  Zoe • 구현모 • 찬비 • 오리진 • 요니 • 장희수
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