혁신가들을 위한 성장 자극제!
2022.6.10 | 469호 | 구독하기 | 지난호
안녕하세요!

올해 전 세계적인 테크 붐이 가라앉으면서 많은 테크기업 들이 주가가 하락했어요. 그 중 메타버스는 지난해 테크 버블을 주도한 ‘유행어’이면서 동시에 이번 버블 붕괴에서 가장 큰 타격을 받은 테마 이기도 해요. 대표적인 메타버스 주식인 로블록스와 유니티는 올해 들어 70%나 주가가 하락해 테크 주식 중에서도 최약체 였습니다. 😫 무엇이 문제였을까요?


오늘은 메타버스라는 산업의 첨단에서 오랜 기간 일해오신 한 분을 인터뷰하면서 메타버스에 대해서 한번 생각해보려고 합니다! 새로운 기술이 산업을 어떻게 바꾸고 있는지를 가장 잘 알고 있는 사람은 바로 현업에 가깝게 계신 분일 것 같습니다. 바로 '이득우' 청강문화산업대 융합콘텐츠스쿨 교수님 이십니다. 


오늘의 에디션 

  1. 게임엔진교육 하면 바로 이 분!
  2. 메타버스 시대를 열게될 IP는 무엇?  

  3. (끝까지 읽으면 있는) 한줄브리핑
    '게임엔진의 정석' 이득우 교수님
    교수님 사진 웬지 메타버스 속에서 찍으신거 같네요..  

    메타버스? 게임이야 그거 

    😺 : 안녕하세요, 교수님? 미라클레터 이덕주입니다. 혹시 지금까지 어떤 경력을 쌓아 오셨는지 여쭤 봐도 될까요?
    🤓 : 2012년 유니티 테크놀로지스 코리아 설립 당시 초대 에반젤리스트로 합류했고 2017년도에는 언리얼 엔진의 제작사인 에픽 게임즈 본사가 공인한 우수 교육자로 선정된 바 있습니다. '유니티 게임 개발의 정석','이득우의 언리얼 C++ 게임 개발의 정석' '이득우의 게임수학'과 같은 책을 냈습니다. 지금은 청강문화산업대학교에서 창작자와 개발자를 양성하고 있습니다. 
    😸 : 게임수학? 게임 개발의 정석이요? 수학과 게임이 무슨 관계이길래.. (덜덜덜) 
    🤠 : 유니티와 언리얼이 게임개발에 쓰이는 엔진인건 알고계시죠? 수학을 이해하면 더 게임을 잘 만들 수 있거든요. 저는 오랜 기간 게임엔진을 사람들에게 가르치는 일을 했고 책도 썼습니다. 이런 엔진을 가지고 게임을 만드는 인디게임관련 일도 많이했구요. 
    😸 : 전반적으로는 게임 쪽에 계셨다는 거네요. 
    🤗 : 그렇습니다. 
    😼 : 사실 메타버스가 뜨면서 게임 쪽에서 이런 얘기가 많이 나왔던 것 같아요. '게임이 사실 메타버스'다. 마침 마이크로소프트가 액티비전블리자드를 인수하면서 게임의 메타버스적인 요소가 부각됐습니다. 
    🤨 : 그렇죠. 게임 안에서 경제가 독립적으로 돌아간다는 것. 언리얼 유니티 같은 엔진으로 돌아간다는 것. 이런 것이 메타버스라고 한다면 게임을 오래한 사람들에겐 이미 익숙한 거죠. 게임이 엄청난 IP를 많이 가지고 있다는 것도 메타버스와 비슷하게 보일 수 있을 것 같습니다. 
    😸 : 메타버스의 상징과 같은 서비스인 로블록스도 게임이라고 봐야하나요?
    🤔 : 근데 이 로블록스란 것이 좀 특이해요. 마인크래프트 같은 샌드박스게임(게임 안에 유저의 창작요소가 많은 게임)인데 유저들이 직접 게임을 만드는 걸 넘어 경제활동까지 할 수 있거든요. 사실 게임을 만드는 엔지니어들은 철저하게 콘텐츠의 완결성을 중요하게 생각하죠. 감독이 한편의 영화를 만드는 것 처럼요. 그런데 이 허접한 게임이 돌아가는 로블록스가 그 어떤 게임회사들보다 많은 유저가 활동하고 돈도 많이 벌었습니다. 이걸 뭐라고 부르지? 하다가 메타버스라는 단어가 나온 겁니다.

    언리얼엔진과 ICVFX로 만든 만달로리안

    IP의 트랜스미디어화=메타버스 

    😸 : 게임 말고 영화나 방송에서도 메타버스라는 말이 많이 나오고 있습니다.  
    🧐 : ICVFX(인카메라비주얼이펙트)라고 LED월(Wall) 화면을 배경으로 영화를 찍는 것이 보편화되고 있는데 여기에 언리얼엔진 기술이 사용됩니다. 디즈니플러스 만달로리안이 이걸로 대박이 났고 자이언트스텝같은 우리나라의 많은 메타버스 기업들이 이런 기술을 갖고 있죠. 게임에 사용되었던 엔진기술이 영화뿐만 아니라 모든 미디어 영역으로 확장되고 있어요.
    😹 : 작년에 한참 메타버스가 유행할 때는 뭐든지 다 메타버스라고 이름이 붙지 않았나요. 크립토(암호화폐)도 그렇고.
    ☹️ : 크립토 쪽에서는 메타버스에서 사용되는 경제수단으로 코인과 NFT(대체불가토큰)가 많이 언급된 것 같아요. 하지만 아직은 먼 10년 후의 얘기라고 봅니다. 제 생각에 지금 메타버스란 결국 IP를 트랜스미디어로 사용하는 것이라고 봅니다.
    😺 : 트랜스미디어요?
    🤠 : 예전에는 트랜스미디어가 아니라 원소스멀티유즈(OSMU)라는 말로 많이 쓰였죠. 트랜스미디어와 OSMU의 차이점은 언리얼, 유니티로 대표되는 리얼타임 3D 엔진의 기술을 이용해서 매우 효율적으로 확장이 가능해졌다는 것이에요. 3D로 처음부터 만들면 IP의 확장이 쉽거든요.
    😺 : 어째서죠?
    🤠 : 2D 로 뭔가를 만들면 보는 시점에 따라 모든 걸 다시 만들어야합니다. 3D에서는 보는 시점만 바꾸면 됩니다. 훨씬 노력이 덜 듭니다. 또, 최근에 '유미의세포들'이라는 드라마에서 언리얼엔진을 사용해서 3D 애니메이션을 만들었는데 이걸 그대로 게임에 가져가 쓸 수 있습니다. 요즘 웹툰에서 3D 배경을 많이 쓰는 이유도 비슷해요. 배경을 한번 구매한 다음 필요한 시점에 맞춰서 바꾸면 여러번 그릴 필요가 없거든요. 산업이 커지고 생산효율성이 중요해지니 3D를 많이 사용하게 되는 겁니다.  

    로블록스는 루아라고 하는 자체 엔진을 사용하고 있어요. <노마드코더>

    3D 데이터도 표준화가 이뤄지는 중 

    😻 : 메타버스의 기반 기술이 과거 게임에서 쓰이던 3D엔진이라는 거네요. 
    😎 : 3D 데이터도 지금 표준화의 과정을 밟고 있습니다. 저희도 그림파일을 보면 인터넷에서 가볍게 쓰이는 건 jpeg 이고, 고해상도가 필요한건 raw 라는 포맷을 쓰죠? 3D에서 jpeg 같은 것이 GLTF(GL Transmission Format)라는 포맷이고, raw 같은 것이 디즈니 픽사에서 만든 UDS(Universal Scene Description)입니다. 

    😸 : 요즘 유행하는 디지털휴먼도 언리얼과 유니티로 만드는데요.
    🤓 : 이 기술을 가지고 무엇을 할까 많은 고민이 있습니다. 엔터테인먼트와 방송 쪽에서는 디지털휴먼에서 가능성을 보는 것 같아요. 재미있는 것이 디지털휴먼은 3D 캐릭터인데 언리얼엔진에서는 그 데이터를 인간의 DNA 처럼 똑같은 약자로 DNA라고 부릅니다. 얼굴 근육, 입 근육, 코 근육 이런 것들 하나하나 뼈대(레이어)와 기하학적인 데이터로 되어있는데 그걸 DNA로 부르는 거죠. 
    😻 : 근데 그런 현실적인 인간보다 인기있는 건 아니메 캐릭터처럼 생긴 버츄얼유튜버들 아닌가요?
    🤨 : 가상공간에서는 창작과 상상력이 결국 중요합니다. 게임도 사실적인 게임이라고 잘 팔리는 것은 아닙니다. 게임도 카툰풍이 수익도 높고 매출이 많은 경우가 많습니다. 버추얼유튜버는 가상공간이 가지는 장점을 잘 활용하고 있어요. 사실 버츄얼유튜버들이 사용하는 기반기술(유니티 등)은 비슷합니다. 다만 실시간 방송을 해야하니까 컴퓨팅 파워는 적은 아니메 캐릭터가 유리한 거죠. VR챗에서 활동하는 버츄얼유튜버들에 대한 팬덤이 형성되면 이 시장도 커질 것이라고 봅니다.  

    K메타버스 제페토는 유니티를 사용합니다. <유니티>

    기술의 민주화가 크리에이터 시대를 연다

    😽 : 크리에이터들이 주도한다는 것도 메타버스의 특징인 것 같습니다.
    😌 : 게임시장은 이미 비슷한 과정을 겪었어요. 그걸 가능하게 만들어준것이 게임엔진입니다. 2010년대부터 소수의 개발자들 만으로 엔진을 가지고 인디게임을 만들 수 있게 됐고 이제는 인디게임이 전체 게임시장에서 중요한 부분을 차지하고 있어요. 기술의 발전이 게임개발의 민주화를 가져온 겁니다. 엔터테인먼트 같은 메타버스 영역에서도 크리에이터들이 쉽게 이 기술을 활용해서 콘텐츠를 만들 수 있게 될겁니다.  
    😹 : 메타버스에서 IP 의 중요성은 어느정도 일까요?
    😫 : 결국 트랜스미디어는 IP를 빠르고 쉽게 전달하기 위한 목적입니다. 어떤 메타버스가 잘 되지 않는 건 IP나 콘텐츠가 부실하기 때문입니다. 
    😺 : 교육자 입장에서 지금의 메타버스 붐에 대해서 하실 말씀은 없을까요?
    😎 : 결국 산업은 우수한 인재들이 뒷받침되어야 성장합니다. 지금 웹툰 시장의 성장은 우수한 인재들이 많이 배출되었기 때문이죠. 제가 책을 계속 쓰는 것도 그런 이유입니다. 과거에는 게임 쪽으로 엔지니어들이 몰렸다면 지금은 메타버스 쪽으로 우수한 인재들이 쏟아져 나올 것입니다. 

    😺 : 교수님. 감사합니다! 덕분에 메타버스에 대해서 좀 알 수 있게된 것 같아요. 

    메타버스 시대를 열게될 IP는 무엇? 
     매튜 볼이 말한 메타버스를 가능하게하는 요소. <매튜볼>
    인터뷰 어떠셨나요? 내용을 한번 정리해보겠습니다! 

    1. 게임 업계에서 보기에 메타버스란 게임 개발에 쓰이던 '유니티' '언리얼'과 같은 게임엔진이 영화나 드라마 같은 엔터테인먼트 업계로 확장되는 것을 말합니다.
    2. 3D 실시간 기반인 게임엔진을 사용하는 것의 장점은 트랜스 미디어. 2D와 달리 3D는 한 가지 IP 를 다른 미디어로 확장하는데 필요한 비용과 노력이 크게 절감되기 때문입니다. 
    3. 게임엔진 덕분에 '인디게임'이 쏟아져 나왔던 것 처럼 엔터 영역에서 게임엔진은 크리에이터 들이 쉽게 메타버스 콘텐츠를 만들고 이를 트랜스미디어로 활용할 수 있는 기회를 제공해줄 것입니다.

    이런 측면에서 봤을때 메타버스가 지금 현재 가장 활발하게 창조되는 영역은

    1. 로블록스와 같이 유저들의 3D 창작 생태계와 내부 경제가 만들어진 메타버스 게임.
    2. 게임엔진을 사용하여 3D 배경이나 가상캐릭터를 만드는 영화와 드라마. 
    3. 3D엔진을 사용해 만들어진 디지털휴먼과 버추얼유튜버. 

    로 정리할 수 있을 것 같습니다. 

    메타버스란 뭘까? 다시 생각해보기 

    여기서 메타버스란 무엇인가에 대해서 한번 다시 생각해볼 필요가 있을 것 같아요. 사실 작년까지만 해도 메타버스는 'VR(버추얼리얼리티)', '웹3.0', '암호화폐', '인터넷', '가상세계', '디지털트윈' 등을 모두 포함하는 개념으로 쓰이기도 했어요. 하지만 버블이 걷히고 실제로 사용자들이 열광하는 분야, 돈이 흘러가는 분야를 보면 현재 시점에서 '메타버스'가 무엇인지를 우리는 뚜렷하게 알 수 있게 될 것 같습니다. 


    메타버스 이론가로 유명한 매튜 볼이라는 벤처캐피털리스트는 다음과 같이 메타버스를 정의했어요. 


    The Metaverse is a massively scaled and interoperable network of real-time rendered 3D virtual worlds. 


    메타버스는 게임을 동시에 여러 사람이 플레이하는 것처럼 '대규모(Massive Scale)'라는 것, 한 쪽에서 만든 것을 다른 영역에서도 사용할 수 있는 '상호호환성(Interoperable)'이 있다는 것, 그리고 '실시간 3D 렌더링(Real-time Rendered 3D)' 이라는 것, 그리고 '가상세계(Virtual World)'라는 것의 네 가지로 정리할 수 있을 것 같아요. 대규모, 상호호환성, 실시간 3D 렌더링을 가능하게 만드는 기술적 뒷받침이 되는 것 중의 하나가 게임엔진이구요. 


     K팝을 VR에 넣으려는 시도는 예전부터 있었어요. <kpop vrzone>
    결국 돌고 돌아 콘텐츠/IP 

    저는 최근에 '어메이즈VR’이라는 스타트업이 만든 VR콘서트를 체험할 수 있는 기회가 있었어요. 어메이즈VR은 한국인이 창업하고 한국에서 많은 투자를 받았지만 미국에서 글로벌하게 사업을 하는 스타트업이에요. 이 회사의 서울 사무소에서 메타(옛 페이스북)의 오큘러스 퀘스트2 VR헤드셋을 착용하고 10분 동안 '메건 디 스탤리언'이라는 유명 여성 팝스타의 콘서트를 경험할 수 있었습니다. 아티스트가 격렬한 춤을 출 때의 살떨림마저 리얼하게 느껴질 정도로 압도적인 경험이었습니다. 180도 촬영이 되어있어서 다양한 시점에서 퍼포먼스를 볼 수 있다는 것도 신기했습니다. 단순히 음악을 듣는 것 보다는 역동적인 군무가 있을 때 VR콘서트가 더 매력적이라는 것도 알 수 있었습니다. 이 어메이즈VR 의 콘서트도 언리얼엔진을 사용해서 만들어졌다고 해요.

     

    다만 IP 측면에서 아쉬움은 있었습니다. 내가 좋아하는 아티스트나 K팝 곡이었다면 어땠을까 라고 말이죠. 그러면 더욱 콘서트를 즐길 수 있을 것 같았거든요. 아무리 메타버스의 기술이 발달했다고 해도 사용자들을 그 안으로 끌어들이는 것은 사람들이 좋아하는 ‘IP’라고 생각해보게 됐습니다. 결국 사람들을 VR 속으로 몰입시키게 만드는 것은 기술도 있지만 '감정이입'이 가능한 콘텐츠라는 생각이 들었죠. 이건 메타버스에서도 마찬가지일 것 같습니다. 


    과연 무엇이 메타버스의 킬러 콘텐츠, 킬러 IP가 될까요? 


    한줄 브리핑 📢
    • '메타판 로블록스'로 불리는 '크레이타(Crayta)'가 페이스북 게이밍 플랫폼을 통해 서비스를 시작했어요. 메타는 이 서비스를 지난해 인수했는데 메타의 또다른 메타버스 행보!
    • 딜이 깨질 수 있다면서 일론 머스크가 말한 '가짜 계정의 숫자'와 관련된 정보를 트위터가 머스크에게 제공하기로 했어요. 성사 가능성이 점차 낮아지고 있는 트위터 인수건은 7월말이나 8월초에는 결론이 날 것 같다고.  
    • 지난해 마윈 창업자가 중국 정부를 비판한 후 중단된 앤트 파이낸셜의 IPO가 다시 재개될 것 같아요. 중국 테크의 부활 신호일까요?  

    오늘 레터의 처음 질문으로 돌아가 보겠습니다. 메타버스 기업들의 주가는 버블이었을까요? 실체에 비해 기대가 과도했다는 점에서 메타버스에 많은 버블이 꼈었다는 건 맞는 것 같아요. 특히, 코비드19로 인해 사람 사이의 거리두기가 지속되면서 약 2년간 메타버스 수요가 과장된 것 같아요. 메타버스 뿐 아니라 게임과 비디오스트리밍, e커머스도 이 '되돌림(Rewind)'의 충격을 그대로 겪어내고 있습니다. 하지만 이 기술이 사람들의 생활에 영향을 주고 새로운 산업과 일자리를 만들고 있다는 것은 부정할 수 없을 것 같아요. 그렇기 때문에 언제든지 혁신적인 디바이스(애플 AR헤드셋??)나 중독적인 콘텐츠가 등장하면 메타버스는 다시 사람들의 관심을 받게 되지 않을까요? 


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