성공의 확률을 높이고 만드는 과정에 오롯이 몰입하기 위해 필요한 것은 과감한 선택과 집중. 선택과 집중
모든 것을 한 번에 다 할 수는 없다는 것. 의욕이 앞서 이것저것 일을 벌려본 사람이라면 누구나 마주해야 했을 엄중한 현실입니다. 성공의 확률을 높이기 위해서도, 만드는 과정에 오롯이 몰입하기 위해서도. 지금 필요한 것은 바로 과감한 선택과 집중입니다. “우물을 파도 한 우물을 파라.” 이곳저곳 파지 않고 꾸준히 한 우물만 파는 사람이 결국 물을 얻는다는 것을 뜻하는 속담입니다. <한우물> 시리즈는 하나의 주제 혹은 분야에서 꾸준히 활동하며 나아가는 창작자를 조명합니다.
깜짝 놀랄 때 쓰이는 감탄사를 연상시키는 브랜드 'eeeek(이크)'. eeeek에는 똑같은 e라는 알파벳이 네 번 들어가지만, 로고에는 서로 다른 폰트의 e가 사용됐다. 마치 실리콘이라는 하나의 소재를 사용해 다양한 색과 매력의 제품을 만들어내는 eeeek의 뚝심과 의외성을 닮았다. eeeek는 텀블벅에서 실리콘 스트로우, 투약병 프로젝트를 연이어 성공시켰다. '꼭 필요한 제품이었는데 드디어 나왔다'며 지지를 보낸 후원자가 각각 3,650명과 4,167명. 이제 독창적이고 유용한 실리콘 제품 브랜드로 널리 알려지면서 국내뿐만 아니라 덴마크, 중국, 대만, 인도네시아, 태국, 베트남 등 다양한 국가로 수출까지 하며 많은 사랑을 받고 있다. 실리콘 소재가 대중에게 친숙하지 않을 때부터 지금까지 6년간 실리콘 소재 한 우물을 파 온 eeeek. 100% 확신은 없지만 같은 제품을 10년은 팔아보고 싶다는 이광택 대표를 만났다. 실리콘 길만 걸어 온 eeeek의 고집
실리콘이라는 소재를 선택한 이유는 무엇인가? 국내에서 생산했을 때 더 경쟁력이 있는 제품을 제작하고 싶었다. 먼저 키즈, 주방용품 쪽으로 제품군을 정했고 아이들에게 안전한 소재로 실리콘을 선택했다. 아이들이 사용하는 제품에는 부모님들이 국산을 선호하고 중국, 대만, 동남아, 일본 등의 해외 시장도 한국 제품을 점점 선호하는 게 보였다. 또 실리콘 제품은 열에 강해 세척, 소독 등에 유리하고 전자레인지, 오븐, 냉장고 등에서 다 사용이 가능하기 때문에 다양한 제품군을 만들어 낼 수 있다는 것도 큰 장점이 됐던 것 같다. 실리콘 제품을 디자인할 때 특별히 신경 쓴 점이 있나? 물때가 끼는 것을 방지하고 세척을 용이하게 하기 위해 제품의 마감이나 굴곡에 신경 써야 한다. 물때는 주방에서 사용하는 유리그릇에도 많이 끼지만 표면장력이 높은 실리콘 표면에 특히 많이 생긴다. 작은 모서리에 물때가 끼지 않게 최대한 설계에 반영하려고 하고 있다. 실리콘으로만 제품 라인을 뚝심있게 확장해 왔는데 힘들었던 점은 없었나. 처음에는 실리콘이라는 소재를 알리는 게 가장 힘들었다. 지금은 환경오염 관련해서 플라스틱을 대체하는 소재로 실리콘을 많이 알고 있지만 2015~2016년도에 처음 제작했을 때만 해도 실리콘에 대한 대중의 인지도가 낮았다. 특히 스토리몰드의 경우 소재 자체도 낯선데 일반적인 모양이 아니라서 페어(전시회)에 나가면 이게 뭐냐고 물어보는 분들이 너무 많았다. 얼음도 얼릴 수 있고 전자레인지, 냉장고, 오븐도 다 사용 가능하다고 얘기하면 이게 어떻게 오븐에도 들어갈 수 있냐고 의아해했다. 그때마다 프라이팬에 쓰는 실리콘 주걱처럼 주변에 있는 소품을 예로 들어 설명했다. 텀블벅에서 프로젝트를 진행하면서 느낀 점은 무엇이 있나. CS 방법을 개선해야겠다는 생각을 했다. 실리콘을 사용하면서 생길 수 있는 현상들을 문제라고 인식하는 경우가 있더라. 그래서 그런 것들을 초반에 잘 고지해야겠다고 생각했고, 고지하더라도 못 볼 수 있으니까 자주 묻는 질문들을 위주로 응대 매뉴얼을 만들었다. 또 텀블벅 프로젝트 커뮤니티에서도 그렇고 자사몰에서도 리뷰를 자주 보는데 제품을 보완하거나 같은 군의 제품에서 라인업을 만들 때 이용자의 니즈를 많이 참고하는 편이다. 투약병의 경우 제품 제작 이후 더 큰 용량을 만들어 달라는 의견이 많았어서 대용량 버전을 출시했다. 실리콘으로 꾸준히 한 우물을 파다 보니 배운 점이 있을까? 디자인이나 공장 다니는 건 원래부터 업이었으니까 기본적으로 알고 있었던 것인데, 생산까지 포함해 사업을 하다보니 다양한 분야에서 더 많은 걸 배워야 한다고 느꼈다. 예를 들어 세무도 공부해야 하고, 수출도 하니까 포워딩도 공부해야 하고. 비즈니스 영어도, 물류도... 이런 식으로 얇고 넓게 많은 분야를 알아가는 느낌이다. 아, 거래처들과 원만하게 지내는 것도 정말 중요한 것 같다. 한 우물이 추천하는 다른 우물
출처: 콤틸마이 인스타그램 콤틸마이. 먼저 프로젝트를 진행해보고 텀블벅을 소개해줬던 친구인데, 수제 니트 작업을 정말 꾸준하게 잘 한다. 본인 스스로 니트 짜는 게 너무 좋다더라. 그 친구도 브랜드 캐릭터가 있어서 니트라는 하나의 소재로 인형, 가방, 목도리 등을 다양하게 만든다. 작업도 꽤 오래 해와서 내가 보기에 정말 한 우물인 것 같다.
15년 동안 한옥이 좋아 전국 200여 곳을 찾아다니며 사진을 찍었습니다. 이동춘 (사진 작가, 〈한옥, 보다, 읽다〉 저자) 이동춘 포토그래퍼는 우리의 것을 찍고 알리는 것을 좋아합니다. 그는 오래 한옥을 촬영하면서 집집마다 창호문의 형태, 난간 모양이 다른 이유나 대문을 들어간 후에도 중간 문은 왜 있는지 궁금했습니다. 하지만 책을 여러 권 읽어도 내용이 어렵고, 분철되어 있었습니다. 그래서 한옥에 담긴 모든 것을 처음부터 차근차근 알려주는 책을 집필하기로 결심했고, 2년간 주거문화 전문가 홍형옥 교수와의 원고 집필, 15년간의 촬영 끝에 <한옥, 보다, 읽다>가 탄생했습니다.
마라톤을 함께하는 페이스메이커처럼, 프로젝트의 여정을 함께할 수 있도록 펀딩 준비와 진행 과정을 솔직하게 전달합니다. 프로젝트 스토리에 미처 담기지 못한 창작자의 고충, 도전, 성취를 페이스메이커 연재를 통해 만나보세요.
코옵은 게임문화연구자와 미술비평가 2인으로 이루어진 문화예술 기획팀입니다. 우리 일상의 가장 사소한 것들이 가진 예술적 가능성을 이끌어 내는 프로젝트를 기획합니다. 우리는 서로 다른 것들이 만나는 순간의 힘을 누구보다 잘 알고 있습니다. 감동 받으려고 창작자가 된 건 아니었는데
2부 | 박이선 (코옵)
공개 예정 기간이 지나고, 드디어 프로젝트가 공개되었다. 이제부터 진짜 시작이다. 우리가 아는 거의 모든 사람들에게 프로젝트의 존재를 알려야 한다. 앞으로 한 달 동안 홍보에 총공세를 가하기로 했다. 그런데 무엇부터 시작하지? 팀원과 나는 둘 다 처음 해보는 일이기에 조금은 막막했다. 고맙게도 텀블벅 팀은 초보 창작자들이 허우적대지 않도록 프로젝트 설계부터 런칭 이후까지 벌어질 일들에 대한 가이드 라인을 마련해주고 계셨다. 우리는 텀블벅의 창작자 가이드를 읽으며 1번부터 따라하기로 했다. 우선 가장 가까운 지인들에게 프로젝트 오픈 소식을 알렸다. 창작자 가이드에 제시된 통계를 보니, 성공한 프로젝트들은 초반 일주일 내에 절반 이상의 목표 금액을 달성하고 있었다. 목표를 달성하기 위해 중요한 것은 초반의 후원 독려였다. 우리는 가까운 가족부터 친척, 친구, 지인들에게 소식을 전했다. “안녕하세요! 잘 지내셨죠? 글쎄 제가 이런 일을 하고 있습니다.” 의외로 프로젝트 소식을 빌미로 지인들과 오랜만에 안부를 나눌 수 있어서 좋았다.
다음은 소셜 미디어 활용이었다. 어떤 방법이 좋을까 고민했고, 플래시를 기억한다는 프로젝트 주제에 맞게 소셜 미디어에 ‘추억의 플래시 모음집’을 업로드하기 시작했다. 마침 숨듣명(숨어서 듣는 명곡) 시리즈가 소셜 미디어상에서 유행하고 있었다. 인터넷을 뒤져서 당근송, 숫자송, 허무송, 콩떼기송, 팥죽송 등 2000년대 유행했던 플래시 송들을 엄선했다. “이거 기억남? 추억이다” 트위터와 인스타그램에서 리트윗되고 댓글이 달리면서 많은 분들에게 간접적으로 알릴 수 있었다. SNS에서 진행한 '추모관 꾸미기' 이벤트. 오픈 이틀 뒤, 프로젝트 소식을 접하신 한 매체의 기자님께서 인터뷰를 요청해주셨다. 광화문의 카페에서 만나 이런저런 이야기를 나누었다. 정말 운이 좋게도 성심성의껏 기사를 작성해주시는 멋진 기자님을 만났고, <플래시야, 고마웠어!> 프로젝트의 취지를 제3자의 시선으로 정리할 수 있는 기회가 되었다. 홍보를 체계적으로 실행하기 위한 소중한 보도 자료가 탄생했다. 이렇게 다른 분들이 대외적으로 프로젝트를 소개해주시면서 감사한 나날을 보냈다.
하지만 목표 달성까지는 갈 길이 멀어보였다. 절반 남짓한 후원 액수. 프로젝트의 예산이 작은 편이 아니라서 예상보다 많은 힘이 필요한 것이었다. 내가 아는 사람이 아닌, 한국 그 어디선가에 살면서 같은 가치를 공감하고 있는 사람들을 만나야 했다. 그러기 위해서는 앞으로 무엇을 할 수 있을까? 그럴 때면 창작자 가이드를 꺼내먹었다. 추가적으로 할 수 있는 일은 온라인 커뮤니티에 글을 올리는 것과 소셜 미디어 광고 활용하기, 그리고 홍보에 도움을 줄 수 있는 사람을 찾는 일이었다.
우선 게임, 프로그래밍, 플래시와 관련한 커뮤니티에 글을 올렸다. 소프트웨어의 죽음이라는 맥락에서였다. 놀랍게도, 내가 글을 올리기 전에 이미 <플래시야, 고마웠어!>를 소개하는 글이 올라와 있었다. 익명의 유저 분들이 먼저 프로젝트의 소식을 전달해주고 계셨던 것이다. 텀블벅의 영향력이 이렇게나 컸다니. 감동스러워서 캡쳐를 몇 장 찍어 보관해두었다. 나는 아직 소식이 전해지지 않은 그 외의 커뮤니티에 글을 남겨두었다. 그리고 페이스북과 인스타그램의 플랫폼 광고를 실행했다. 그래픽 디자인, 프로그래밍, 인터넷 문화 등에 관심이 있는 분들이 프로젝트의 소식을 알 수 있게 하는 타겟 광고였다. 이렇게 커뮤니티와 플랫폼 광고를 통해 소식을 알리니, 더 많은 후원자 분들을 만날 수 있었다. 이 가이드 라인은 정말로 도움이 되었다. 이 글을 읽는 분 중에서 미래의 창작을 준비하는 분이 계시다면 텀블벅 팀이 준비하신 자료들을 꼼꼼히 활용하시길 바란다. 프로젝트 론칭 후 35일 간의 여정을 매일 홍보와 함께 보냈다. 결과는 성공적이었다. 후원 금액 초과 달성! 창작자 페이지에 제공되는 대시보드 기능을 보니, 학창시절 배운 y=x 그래프처럼 매일 완만하게 후원자 수가 누적되고 있었다. 마지막까지 꾸준히 힘을 냈던 덕분이었다고 생각한다. 후원자분들에게 좋은 리워드로 보답하겠다는 감사의 인사를 보내며 팀원과 하이파이브를 했다. 정산이 완료될 때까지 며칠간 휴식을 취하기로 했다. 진짜 시작인 리워드 제작에 필요할 힘을 비축하기 위해서. 다음 화에 이어집니다
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