패치 노트 1.0.2 (feed by Dintei 님)­
- 강조 글자색을 변경했습니다. 가독성이 올라가길 빌면서! 여전히 잘 안 보인다면 알려주세요
- 실무에 적용하기 좋도록 지난 레터보다 구체적인 사례 분석을 담았습니다. (feed by 김펭귄 님)
- 발신자 이름에 ‘_성훈’을 추가했습니다. 이름 걸고 가보려고요 +_+(레터 오픈율 상승은 bonus🌟)

[겜피 한 짤 요약]

헬스 다녀오면 심장이 쫄깃해지는 이유 (유네님 보고 계신가요)

지난번 레터의 테마는 미션이었죠. 한 줄로 정리하면 ‘미션 = 달성하고 싶은 목표 + 흥미로운 제약’입니다. ‘흥미로운 제약’이라니 막연하시죠? 이 사례로 우리는 흥미로운 제약을 자세히 알 수 있습니다.

계속 반복해서 달리는 건 흥미롭지 않습니다. 1km 뛸 때마다 살이 빠지는 게 보이면 더 좋겠지만 현실은 그렇지 않죠.

반면 ‘좀비가 좇아온다’는 상황은 훨씬 흥미롭습니다. 이러한 아이디어를 차용한 게임은 다양합니다. 용암이 터져서 도망간다는 설정의 게임도 있죠. 마침 고전 게임 중에도 비슷한 예시가 있네요. <팩맨>입니다.

[<팩맨>처럼 디자인하기]

팩맨의 재미 = 밤 12시에 부모님 몰래 김치찌개 고기 건져먹는 맛

<팩맨>의 목표는 ‘먹기’입니다. 달성하고 싶죠. ‘흥미로운 제약’은 나를 좇아오는 유령입니다. 둘 중 하나를 빼고 여러분에게 플레이하라고 하면 어떨까요?

1초도 시간을 쓰고 싶지 않을 겁니다. 나의 능력이나 노력이 들어갈 자리가 사라지니까요.

거, 잠깐 쉽시다 김형.

한 단계 더 들어가면, 좀비와 유령의 공통점이 하나 더 있습니다. 완급조절이죠. 짤에서는, 주인공이 좀비를 피해 숨으면 속도를 늦추죠. 팩맨의 유령 역시, 분산 모드Scatter Mode가 프로그래밍되어 있어요. 공격하다가 흩어지고, 다시 공격하다가 흩어지기를 반복합니다. 왜 이러는 걸까요?

<팩맨>의 개발자 토루 이와타니는 간단히 설명합니다. “이게 끊임없는 공격보다 더 자연스러워 보였습니다.”

뭐가 자연스럽다는 걸까요? 현실의 제약과 비슷하다는 의미일 겁니다. 현실을 더 잘 모방할수록, 몰입도가 높아진다는 뜻이겠죠. 굳이 억지 설정을 넣을 필요는 없어요.

좀비나 유령 자체가 억지 아니냐고요? 그렇게 생각하는 분에게는 이 방식이 맞지 않을 겁니다. 그렇다면 우선 달리게 한다는 목표를 재미있게 만드려면, 뭔가 좇아오는 걸 더한다는 기본 컨셉 머릿속에 넣어둬도 좋아요!

[같이 만들어요, 당신이 잘하는 방식으로]
가상 세계의 설정을 현실에 그대로 적용하기는 어려울 수 있습니다. 오늘 당장, 그대로 써먹을 수 있는 사례를 살펴볼까요.

조금 기니까 핵심을 먼저 말씀드릴게요. 하나는 ‘같이 만들기’와 다른 하나는 ‘강점 발휘 시스템’입니다.

그럼 본격적으로 2008 베이징 올림픽의 <인간 미로> 게임을 살펴볼게요. 이 글을 읽는 분은 아무도 올림픽에 참여해본 적이 없겠죠? ‘다 같이 참여할 게임을 만들자’는 것이 국제올림픽위원회로부터 게임 제작 요청을 받은 제인 맥고니걸의 취지였습니다.

제인은 게임을 만들어서 배포했겠죠? 아니요. 지금은 사라진 역사상 최대의 게임을 복원하려면 전 세계 플레이어의 능력이 필요하다며 도움을 청했습니다. 가상의 역사를 만든 셈인데요.

중요한 건 가상이냐 아니냐보다 재미있는 게임 냄새를 풍겼다는 사실입니다.

“역사상 가장 위대한 스포츠가 거의 2,000년 동안 잊혀졌다고 어떻게 믿을 수 있겠습니까? 여러분은 지금 올림피아의 잃어버린 스포츠 전설을 듣고 계십니다.”
팟캐스트 <고대 게임의 비밀> 중에서
제인은 게임의 규칙과 목적을 세계 각지에 숨겼습니다. 모두가 힘을 합쳐 자료를 모아야만 플레이할 수 있는 거죠. 정답을 아는 사람은 아무도 없으니까요.

<인간 미로>를 플레이할 때도 마찬가지입니다. 전문가나 숙련자가 없으니 수평적인 출발이 가능합니다. 서로 도와야하죠.

어떻게? 각자의 강점을 사용하도록 시스템을 마련해서요.

제인은 <인간 미로>에 ‘고대의 6대 강점’이라는 스토리를 삽입합니다. 참가자는 열두 개의 질문에 응답해서 자신의 강점이 어떤 유형인지를 확인해요. 가령 강점이 ‘매력과 연결’이라면, 감독 역할을 맡아 전략 구성, 팀원 독려에 전념하는 식입니다.
이러한 강점 분류는 마틴 셀리그먼과 크리스토퍼 피터슨이 분류한 <성격 강점과 덕목의 분류(2004)>라는 안내서에서 가져와 응용한 것인데요. 이 분류는 몇 가지 비판점이 있어서, 주류 심리학의 Big 5 성격유형 검사(위키백과)를 간소화한 버전(카카오)을 추천드려요. 
카카오와 서울대학교 행복연구센터가 함께 만든 Big 5 검사
유형 하나당 24문항으로 5~10분이면 끝나요!
꼭 엄밀한 검사일 필요는 없으니까요. 가벼운 검색으로 기업 구성원의 업무 성향 파악에 사용되는 DISC 검사를 약식으로 테스트할 수 있습니다.

친교 모임이라면 MBTI 검사를 활용하거나, 일본 관련 동호회라면 만화 <슬램덩크>, <하이큐!!>의 캐릭터를 차용할 수도 있을 겁니다. 구성원의 나이대에 따라 해리포터 기숙사로 분류할 수도 있을 거고요.

핵심은 각자의 강점을 발휘하는 것이니까요. 

다시 2008 베이징 올림픽으로 돌아가보자면, 플레이어는 자신의 강점 배지를 온라인 프로필에 적어 공유하도록 독려받습니다. 서로 어떤 강점을 가졌는지 알아야 협력하기 좋겠죠? 

역할 공유 작업은 ‘협업 레이더’로 작용합니다. 처음 참여하는 사람도 자신의 능력과 시간을 낭비하지 않고 빠르게 효능감을 느끼게 해요.

이러한 장치들이 쌓이고 쌓여, <인간 미로> 게임은 총 참가자 25만 명이라는 기록을 만들어냈어요. 열성 참가자만 추려도 1만여 명으로, 올림픽 공식 출전 선수와 맞먹는 규모죠. 게임 영상은 유튜브가 활성화되지 않은 당시에도 290만이 넘는 조회수를 기록했고요.
<인간 미로> 간단 요약!

이 사례가 보통의 협업과 다른 점은 3가지라고 생각합니다.

첫째, 시작부터 함께 만들었습니다. 직장의 업무는 위에서 떨어지는 경우가 많습니다. 어떻게 작업할지 틀이 정해져있고요. 일부라도, 함께 만들어간다는 감각을 주면 어떨까요?

둘째, 강점 발견, 발휘 시스템입니다. 누구나 자신이 잘하는 일로 인정받고 싶어합니다. 직무를 나눈 것에서 한발 더 나아가, 각자의 장점을 누구나 알아보도록 명시화하고 공유했죠.

셋째, 협업의 방식이 자유입니다. 이 얘길 하려면 배경 설명이 더 필요해요. 이미 분량이 길어졌으니, 다음 레터에 쓰도록 할게요😉

더 알고 싶다면, 아래 자료를 참고해주세요.

[책] 제인 맥고니걸, <누구나 게임을 한다> ‘그들만의 올림픽에서 모두의 올림픽으로’ p.385
[유튜브] Game Makers Toolkit <Pac-Man l Design Icons> 06:47부터 https://youtu.be/S4RHbnBkyh0?t=407
[위키백과] The Lost Ring (잃어버린 고리) https://en.wikipedia.org/wiki/The_Lost_Ring 

[겜피 컨설팅 프로젝트 No.1]
여전히 막연하다고 느껴지시나요? 그럼 저에게 컨설팅을 의뢰해주세요. 게이미피케이션을 어떻게 적용하면 좋을지, 저의 제안을 써볼게요.

조직 구성원을 위한 성취감 향상 시스템, 동호회원의 참여도 증진, 일하면서 느끼는 무력감 탈피 등 어떤 분야라도 환영입니다!

무엇을 바꾸고 싶은지, 어떤 결과를 기대하는지 등을 아래 설문에 응답해주세요. 다음 주 월요일, 네 번째 레터에 그 결과를 받아보실 거예요.
바로 다음 레터에는 하나 또는 두 개의 의뢰를 담아보려 해요. 주신 고민들은 앞으로 발행할 레터들에 녹여서 선보일 예정입니다. 꼭이요. 겜피레터는 여러분이 내용과 방향을 결정하니까요.

의뢰를 남겨주시면, 저의 제안은 물론 인스타 스토리에서 아이디어를 수집해 함께 공유드릴 예정입니다. 구독자분들 중 적합한 분이 있다면 의견을 물어보기도 할 거고요.

저 혼자의 힘으로는 한계가 너무 커요. 더 많은 사람이 이 레터를 보고, 다양한 경험과 지식을 공유할수록 겜피레터가 드리는 제안의 가치는 커질 거예요. 주변에 재미있는 사람이 있다면, 겜피레터를 추천해주세요! 꼭이요 >o<

오늘 레터는 여기까지입니다. 
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진성훈
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