청강 뉴스레터 /
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#1. 언택트 시대, '게임'을 통한 커넥트

전염병에 갇혀버린 지구인들
2020년 전 지구를 강타한 전염병은 우리 생활을 극적으로 변화시켰다. 전염병의 위험이 거짓이라고 믿거나 그 위험성을 얕보는 사람들이 있는 와중에도 많은 사람들은 전염병 감염을 차단하기 위해 마스크를 착용하고 서로 거리를 두었다. 일부 국가에서는 도시를 봉쇄하는 락다운(Lockdown) 조치를 취해서 사람들의 이동을 금지하고 학생들은 집에서 온라인으로 수업을 듣는다. 마스크를 쓰지 않으면 공공장소에 진입할 수 없거나 대중교통을 이용할 수 없으며 심지어 벌금을 내기도 한다. 전염병을 치료할 수 있는 치료제나 예방을 위한 백신은 개발 중이라고 하지만 2021년에도 우리는 이 전염병과 함께 살아가야 할 듯 하다.

언택트 시대가 오면서 사람들은 ‘갇힌’ 상태가 되었다. 사람들의 이동에 제약이 생기고 모임이 금지되자 야외활동이 급격히 줄어들고 소비활동이 줄어들었다. 소비가 줄어들자 기업은 생산을 줄이고 사람들은 일자리를 잃었다. 전세계가 경제 침체에 빠져들었다. 경제개발협력기구 OECD는 올해 세계 경제 성장률을 –4.2%로 전망했다. 이런 암울한 상황에 오히려 특수를 누리는 산업이 있다.
위기에 상황에 웃는 게임업계
게임산업은 전염병에 ‘갇힌’ 사람들 덕분에 잘 나가고 있다. 어쨌든 살아가야 하기에 ‘갇힌’ 사람들은 저마다의 방법으로 스트레스를 풀고 있다. 새로운 취미를 찾고, 실내에서 하는 홈트레이닝으로 운동을 대신하고, 비대면으로 업무를 하는 방법을 찾아냈다. 그 중에 집에서 여가 시간이 많아진 사람들이 선택한 것 중 하나가 게임이다. 모바일 디바이스가 활성화 되며 장소나 시간에 크게 구애받지 않게 되었고, 비용 대비 값싸게 시간을 소비하는데 게임만한 게 없기 때문이다.

2020년 게임 업계 빅3라 불리는 넥슨, 엔씨소프트, 넷마블의 합계 매출액이 7조원을 돌파할 것이라고 전망했다.(조선일보 2020.11.12) 넥슨은 3분기만에 이미 작년 매출액을 넘어섰고, 엔씨소프트도 올해 처음 연매출 2조원을 넘길 것으로 보인다. 중견 게임사들의 매출도 상승세여서 ‘사상 최고’라는 말이 여기저기서 들리는 상황이다. 해외 게임산업도 비슷한 양상으로 동남아의 큰 시장인 태국의 경우 전년 대비 매출이 50~200%까지 상승할 것으로 보고 있다.(KOTRA 2020.08.10. 자료)
언택트 시대에 게임을 통해 커넥트 하다
게임산업이 흥행하는 것과는 별개로 게임에 대한 부정적인 시각이 존재하는 것은 여전하다. 언택트 시대에 집에서 게임만 하는 아이들을 걱정하는 부모의 목소리가 여기저기서 들려오고 “요새 집에서 게임만해서 걱정이에요” 라는 말이 귓가에 어른거린다. 하지만 게임을 통해 세상과 커넥트 된 긍정적인 사례를 소개하고자 한다.

[단절된 세상 속, 위험을 무릅쓰고 사람들을 연결하기 위한 주인공의 이야기를 다룬 게임 '데스 스트랜딩']
데스 스트랜딩(Death Stranding)은 미지의 존재들로 인해 서로가 단절되고 고립된 세상에서 사람들을 연결시켜주고자 위험을 무릅쓰는 주인공 샘의 이야기를 다룬 게임으로, 전염병 시대를 예견하고 만들어진 게임은 아니지만 사람 사이의 ‘연결’을 주제로 다루고 있다. 

데스 스트랜딩 - 세상 사람들을 연결하기 위한 여정
얼마 전 게임 커뮤니티에 이 게임을 즐기던 30대 초반 부부의 이야기가 소개되어 큰 감동을 선사했다. 소개글 작성자의 아내는 결혼 후 1년 만에 얻은 아이를 병으로 잃게 되면서 큰 충격을 받게 되고 그 이후로 현관문 밖으로 한 걸음도 나가지 못하는 상태가 되었다. 아내는 게임 플레이를 하면서 “넌 나올 수 있어”라고 마치 스스로에게 주문을 걸듯 말했다고 한다. 결국 평생 폐인처럼 살았어야 할 아내는 게임을 통해서 다시 세상 밖으로 나가게 되었다는 아름다운 결말로 끝을 맺는다.

비단 이 부부의 사례가 아니더라도 세상 곳곳에 게임을 통해 세상과 커넥트 되는 사람들이 있다고 믿는다. 게임이 골방에 갇혀 세상과 언택트 된 채로 고립된 사람들이 즐기는 문화콘텐츠가 아닌, 세상과 커넥트되어 희망을 전달하는 백신이 되기를 기대해본다.

글_염동현(게임콘텐츠스쿨 교수)
청강게임만의 특화된 교육 시스템으로
게임산업의 모든 영역을 아우르는
전문화 교육을 실현합니다.😉

#2. 일진만화(하)
안녕하세요, 양혜림입니다. 지난 칼럼(https://stib.ee/vsw2)에서는 제가 기획했던 웹툰 「일진만화」의 시놉시스를 보여드렸습니다. 상업적인 성공을 위해 ‘일진물’울 차기작으로 결정한 웹툰작가 ‘소아’와, 작가가 되고 싶다는 오랜 꿈을 위해 소아와 손을 잡은 전 일진 ‘성준’의 이야기였지요.

이 칼럼을 공개하고 얼마 되지 않아 소위 ‘학폭 파동’이 터졌습니다. 유명 스포츠 선수와 연예인들이 과거 ‘일진’이었다는 폭로가 이어지고 있습니다. 이번 칼럼을 쓰고 있는 오늘도 새로운 연예인의 ‘일진 의혹’이 제기된 것을 보았습니다.

제기된 의혹 중에는 거짓 고발로 밝혀진 것도 있었습니다만 일부는 사실로 밝혀졌습니다. (더 정확히 말하자면 본인이 사실을 인정했다고 해야겠지요.) 가해를 인정한 선수는 출전 금지 처분을 받고 배우는 촬영 중이던 드라마에서 하차하는 등 사회적인 파장이 이어졌습니다. 학교 폭력은 더 이상 ‘어릴 적의 실수’나 ‘한 때의 일탈’ 이라는 이름으로 포장되지 않습니다. 미성년 가해자에 대한 법적 처벌 수준이 높지 않다는 점이 사회의 분노치를 더욱 끌어올리고 있습니다.

학교 폭력은 범죄이며 가해자는 죗값을 치러야 합니다. 그런데 죗값은 얼마일까요? 누가 정하는 것일까요? 피해자가 단독으로 정할 수 있는 것일까요? 피해자가 용서한다면 가해자의 죄는 없는 것이 될까요? 사회 전체가 동의할 수 있는 ‘죗값’은 과연 존재할까요?

성준은 학창시절 일진이었던 인물입니다. 동시에 성실하고 열심히 현실을 살아내고 있는 소시민입니다. 누군가는 이런 설정 자체에 이의를 제기할지도 모릅니다. 과거의 일진은 지금도 비열하고 악랄한 방식으로 살고 있을 것이며, ‘개심한 일진’이라는 존재는 존재하지 않는다고 주장할 수도 있을 것입니다. 적어도 책임감 있는 작가라면 그렇게 묘사해야만 한다고요. 그러나 저는 그렇게 생각할 수가 없었습니다. 인간은 변할 수 있는 존재잖아요. 다만 사람이 변했다고 해서 과거에 저지른 일 자체가 없었던 일이 되는 것은 아닙니다. 그러니 죗값을 치러야 하지요.

지난 칼럼에서 말씀드린 것처럼, 이 작품을 구상할 당시 저의 화두는 ‘얼마만큼의 죄에 얼마만큼의 눈물이 합당한가’ 라는 것이었습니다. 모든 이야기에는 3막, 즉 ‘마무리’가 필요합니다. 전직 일진을 중심인물로 내세운 이상 이 인물의 서사를 마무리 지어야 하는데, 저는 성준이라는 인물이 ‘어떻게 되어야 할지’에 대한 답을 낼 수가 없었습니다.

모든 이야기가 도덕적이어야 할 필요는 없다고 생각합니다. 엄청난 악인이 그간의 모든 악행을 어둠에 묻고 떵떵거리며 잘 사는 엔딩도 있을 수 있고, 선하고 열심히 살아 온 주인공이 모든 노력을 조금도 인정받지 못한 채 쓸쓸하고 비참하게 생을 마감하는 마무리도 많습니다. 그런데 제가 기획하던 콘텐츠는 ‘웹툰’이며, 특히나 이 이야기는 장르 특성상 청소년 독자에게 타깃이 맞추어져 있었습니다. 저는 독자들이, 더 나아가 저 자신이 납득할 수 있는 3막을 만들고 싶었습니다. 그러나 답을 낼 수 없었기 때문에 이 이야기는 서랍 속에 여전히 봉인되어 있습니다.

이 문제에 대해서 학생들과 이야기를 나누어 본 적이 있습니다. 대부분은 쉽게 답을 내지 못했지만 더러 명확한 의견을 제시하는 학생들이 있었습니다. 가장 기억에 남은 것은 ‘피해자가 용서하지 못한다고 하면 가해자는 죽어야 한다’는 충격적인 답변입니다. 저는 그 의견에 동의하지 않습니다만, 적어도 그 학생이라면 이 이야기를 어떻게 마무리해야 할지 헤매지 않았겠지요.

작가라고 세상 만사에 대해 명확한 의견을 갖고 있을 필요는 없습니다. 다만 자기 자신도 아직 답을 찾지 못한 문제를 중심에 두고 이야기를 펼쳐나가는 것은 위험한 일이라고 생각합니다. 웹툰은 대중서사이며, 청소년 독자에 대해 강한 영향력을 갖는 매체이기 때문에 더욱 그렇습니다. 하지만 이야기를 하고 싶은 것은 작가의 본능입니다. 그것도 가급적이면 ‘아직 아무도 하지 않은 이야기’를 하고 싶어 하지요.

많이 고민하는 만큼, 저 나름의 답이 늘어나는 만큼, 할 수 있는 이야기도 늘어날 것이라고 믿습니다. 그렇기 때문에 저는 오늘도 열심히 고민합니다. 

글_양혜림(만화스토리작가, 만화콘텐츠스쿨 교수)
#3. 청강만화역사박물관 소개와 새로운 전시 소식!
청강만화역사박물관은 지난 1996년 청강문화산업대학교 개교 이래 꾸준히 수집해온 희귀만화 자료를 바탕으로 2002년 12월 10일 개관하여 현재도 상설 전시를 운영하고 있습니다.😊

만화의 역사를 개별 작가 및 작품 중심으로 구성하여 전시하고 있는 이 공간은 출판물과 육필 원고 등 2천여 종의 국내 희귀만화 자료를 바탕으로 테마 별로 구성되어 있어 대한민국 만화 역사의 변천사를 한 눈에 확인할 수 있습니다.😉

또한 박물관 출입문의 전면 복도를 둘러싼 바깥 공간은 현재 '게임', '애니메이션'과 관련된 전시가 새로 개설되어 있습니다. 만화 콘텐츠와 더불어 청강문화산업대학교의 대표적 콘텐츠인 게임과 애니메이션에 대한 정의와 역사, 제작과정 등 기본적인 정보들과 함께 우리나라의 대표 애니메이션에 관한 전시 자료들을 확인하실 수 있으며, 청강 게임콘텐츠스쿨 학생들의 유명 졸업작품들까지 다양한 정보와 자료들을 관람하실 수 있습니다.😋

박물관은 현재 사회적 거리두기 단계를 준수하여 철저한 방역 수칙 하에 개방 운영 중이며, 향후 방역 단계 개선에 따라 청강대학의 게임, 애니, 만화 콘텐츠 등과 연계하여 다양한 진로 체험 교육 또한 실시할 예정입니다.

아래의 청강만화역사박물관 홈페이지 링크를 통해 박물관에 대한 보다 자세한 정보를 확인해주시기 바라며, 향후 공지될 다양한 프로그램 또한 많은 관심과 참여를 부탁드립니다!😉
대한민국 만화의 역사를 한눈에!
청강만화역사박물관 홈페이지를 통해
보다 자세한 정보를 만나 보세요!😊
레터에 포함된 일러스트레이션은
만화콘텐츠스쿨 모해규, 박형동 교수 제작하였습니다.
청강문화산업대학교
경기도 이천시 마장면 청강가창로 389-94 / 031-637-1114
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