라이엇 게임즈가 걸그룹을 만든 이유

원숭이는 새가슴, 벌이 짱입니다 



에이-요! 안녕하세요, 어거스트의 에디터 TUE입니다. 오늘부터 메일침프가 아니라 스티비로 찾아뵙습니다. 저희가 정말 감사하게도, 스티비 크리에이터 프로그램 지원을 받게 되었습니다. 더이상 서양 원숭이놈에게 굴복하지 않아도 됩니다! 이메일은 스티비! 원숭이보다 벌!

이번 주제는 SBS의 미래, 크리에이터 클템,라이엇게임즈의 IP 전략, 유튜브 제품 광고입니다. 레거시 미디어부터 플랫폼 그리고 크리에이터의 채널 전략까지 정말 다양합니다. 재밌게 읽어주세요. 

이 넓은 세상에 살아가기 위해 더 다양하고 널리 조망하는 시선이 필요합니다. 저희가 격주로 보내는 이 글들이 여러분의 생각을 조금이라도 넓히는 트리거가 되었으면 좋겠습니다. 답장은 언제든지 환영입니다.

정보는 알려지고, 지식은 공유되고, 경험은 연결되어야 합니다. 저희 어거스트를 통해 더 많은 이야기가 공유되고, 더 좋은 아이디어가 연결되기 바랍니다.

지금 에디터 TUE, WED가 있고 MON, THU, FRI, SUN, SAT 다 기다리고 있습니다 :) 편하게 연락주세요. 
- 격주 화요일 오전에 뵙겠습니다 :)   
🤘SBS의 미래는 느낌표? 물음표! by WED🤘
전국언론노동조합 SBS 본부에서 최근 흥미로운 기사를 하나 발행했습니다. SBS 미래 주체들을 위한 새로운 SBS의 10가지 제언이라는 주제로 말이죠.

그 내용은 예상보다 혁신적인 내용들이 많았습니다. 특히, 주니어 CP들을 적극적으로 내세워서 그들의 창의성과 신선한 시각에서의 새로운 콘텐츠 제작을 해야 한다는 점이 인상적이었습니다.

하지만 저는 한 가지 의문점이 생겼습니다. 과연 주니어 CP들에게 프로젝트 전권을 주었을 때 어떤 챌린지가 걸릴 것인지 알고서 위와 같은 내용의 주장을 하는 건지가 가장 큰 의문점이었죠.

위 내용과 조금은 상관없어 보이는 질문을 한다면 한국 사회에서 성장하고자 하는 많은 회사들이 고민하고 있는 점이 뭘까요? 

점차 조직이 구조가 복잡하고 커지면서 관료적인 조직이 되어 가는 그런 과정과 점차 구성원들이 안정지향적인 선택만을 추구하려 한다는 점을 들 수 있겠네요. 물론, 안정적인 선택이 문제가 되지 않는 것을 넘어서 필수적으로 필요한 분야들도 존재합니다. (예를 들면, 의료 쪽 또는 건설 쪽을 예시로 들 수 있겠네요.) 그리고 관료적인 조직도 효율적인 면 또는 어떠한 분야에선 장점이 되는 경우도 존재합니다.

하지만, 그것이 미디어 분야 한정으로 생각한다면 상황은 달라집니다. 개인적으로 미디어 조직은 메시지와 콘텐츠를 만드는 조직이고 그것을 널리 퍼트리는 것이 중요한 최우선 순위라는 생각이 있습니다. 그러한 미디어들의 콘텐츠와 메시지는 시대 상황 또는 좀 된 말이지만 트렌디한 것들과 필연적으로 결부되어 있죠.

그런 시대 상황 또는 트렌드를 읽지 못한 콘텐츠와 메시지들은 시청자들로 하여금 고루한 취급을 받고 도태되어 사람들의 관심 속에서 멀어집니다. 최근 이 글을 고민하는 와중에 흥미로운 소식 하나를 들었는데 그 내용을 예시로 좀 더 설명해보겠습니다.

연예가중계가 종영한다는 소식이었죠. 앞서 3년 전 종영한 한밤의 TV 연예와 연예가중계는 어떻게 보면 TV 미디어에서 연예 카테고리로서는 보기 드문 언론적인 성향을 가지고 있던 프로그램들이었습니다.

물론, 섹션 TV 연예통신과 본격연예 한밤 (사실상 한밤의 TV 연예 시즌 2로 받아들여지고 있는) 프로그램들이 존재하지만 계속된 콘텐츠 트렌드 변화에 힘을 못 쓰고 있다는 점은 동일합니다.

어찌 보면 위와 같은 프로그램들은 TV 프로그램이지만 언론들과 유사한 소식지이자 소통 창구로서 TV 시청자들을 위한 콘텐츠를 만들어 왔습니다. 

하지만, 그러한 언론적인 연예 콘텐츠들은 더 이상 TV를 통해 주로 소비되기보다는 SNS나 유튜브 콘텐츠들로 대체되어 가고 있습니다. 가장 중요한 시의적인 측면에서의 강점이 사라지면서 말이죠. 미디어로서 점차 TV 콘텐츠들이 도태되어 간다는 느낌을 지울 수 없는 그런 받았습니다. 그렇다면 정말 연예가중계와 한밤의 TV연예는 사라져야했던 프로그램이었을까요?

저도 TV 미디어 업계를 많이 경험하지 않았기에 자신 있게 답할 수는 없겠지만 ‘아니었을 것이다’라고 말하고 싶습니다. 아직까지 모바일 콘텐츠 시장과 TV 콘텐츠 시장의 문법은 다르고 다룰 수 있는 콘텐츠의 결이 다르다고 보고 있기 때문이죠. 그리고 그것을 잘 보여주는 예시가 무한도전과 신서유기라고 생각하고 있습니다.

과연 무한도전의 문법을 버리고 모바일 시장의 문법으로 무한도전의 포맷을 가져왔을 때 10년이라는 시간 동안 장수할 수 있었을까요?

제가 경험한 기간에 한정하여 말씀드리면 어려울 것이라고 현시점에선 말씀드릴 수 있을 것 같습니다. 그만큼 빠르게 콘텐츠 소비가 되는 시장이 모바일 시장인 만큼 전략적인 접근을 하지 않는다면 소재와 신선함은 금방 고갈되어 사라집니다.

신서유기 역시 시즌제를 통해 선방하고 있지만 그것이 가능한 가장 큰 이유는 TV시장에서 길게 쌓아온 각 출연진의 캐릭터성이 한몫하고 있다고 보고 있습니다. 그러한 안정적인 캐릭터들과 함께 폭발력 있는 새로운 캐릭터들을 안전하게 안착시키는 것이죠.

그렇다면 다시 기사로 돌아와서 과연 혁신적인 조직 구성과 운영이 현시점에서 TV 미디어 조직이 모바일 미디어를 대응하는 가장 효과적이고 좋은 방법일까요?

저는 ‘글쎄'라고 답하고 싶습니다. 특히 한국 사회 한정으로 능동적인 업무를 보여줄 수 있는 연차는 주니어 레벨이 아닌 극소수의 일부 시니어들과 시니어에 준하는 경력의 생각 있는 주니어들이라고 생각합니다.

그런 가장 큰 이유는 한국의 수동적인 교육 방식까지 연결된다고 생각하는데 저희 레터는 미디어를 다루는 레터로서 위와 같이 줄이겠습니다. 그리고 그러한 이유 중 가장 큰 요소는 한국 유교 문화 특유의 위계질서라는 보이지 않는 벽이 있기 때문입니다.

즉, 그것을 깰 수 있는 것은 갓 입사한 주니어들이 아니라 생각 있는 극소수의 시니어들이라는 생각이 강하게 듭니다. 그리고 그러한 시니어들에게 권한을 줘서 프로젝트를 운영해야 시행착오를 줄일 수 있다고 생각합니다.

어떻게 이렇게까지 세세한 주장을 낼 수 있냐고요? 그렇습니다. 제가 저런 시스템의 테스트베드였고 어떠한 고통을 받았는지 시행착오를 겪었는지 누구보다 많이 알고 공감하기 때문입니다. 그것을 미래의 자원들에게도 도전해보라고 말할 수 있겠냐고요? 저는 섣부르게 할 수 없을 듯합니다. 수많은 갈등 속에서 강한 의지와 좋은 전략 그리고 열정만으로는 되지 않는 것들이 너무 많더라고요.
🤘 해설가? 크리에이터? 쓰레기? 여러 매력의 유튜버, 클템 by WED🤘
오늘의 채널 분석은 현재 같이 글을 쓰고 있는 에디터 TUE의 추천으로 클템을 다루게 되었습니다.

제가 게임 관련 콘텐츠를 많이 봐서 그런지 대부분의 분석글이 게임 채널에 한정되고 있는 것 같아 이 글을 빌려서 소소하게 저희 메일로 채널 분석 요청을 해주신다면 제 능력이 닿는 한에서 글을 쓰도록 하겠습니다. 단, 정치 채널은 빼고 요청 주시길 바랍니다. 저는 자신이 없어요...

롤이라는 게임을 아는 사람이 이 사람을 모르는 경우는 거의 없다고 봐도 무방할 정도로 리그 오브 레전드 씬에서 고인 물 중 고인 물인 클템입니다. 제가 클템 콘텐츠를 보게 된 것은 정말 우연이었습니다. 롤 해설가로서 이현우라는 사람의 보이스가 맘에 들었고 그에 대한 정보를 자연스럽게 찾아보던 저는 그 영상을 보게 되었습니다.

네… 아실 분들은 아실 롤드컵 간나… 사건 영상입니다. (아직까지 이렇게 찰진 욕을 들어본 기억이 몇 없습니다) 현재까지 클템의 가장 주요하고도 리그 오브 레전드 역사상 오랫동안 꾸준히 소비되고 있는 밈으로서 자리 잡은 그 사건이죠.

여기서부터 클템의 진가가 발휘됩니다. 그는 그 어떤 스트리머, BJ에 비해 많은 밈을 가지고 있습니다.
그의 밈으로 도배가 된 콘텐츠 댓글을 보고 있으면 정말 쓰레기 냄새가 진동하는 그런 상상을 하게 되죠.

대부분의 프로게이머 출신의 인터넷 방송인들이 오픈 빨 이후 실패하는 가장 큰 이유는 스트리머, BJ가 되기 위해 가장 필요한 소양인 캐릭터성이 부재하다는 점입니다. 그들은 게임을 잘할뿐이지 재밌게 또는 특색있게 하지 않습니다. 그리고 그러한 콘텐츠는 유튜브 시장 그리고 인터넷 방송시장에서 그렇게 파급력 있는 모습을 보여주지 못 합니다.

게임을 잘하는 모습은 리그 오브 레전드 또는 어느정도 이름있는 게임의 경우 E-스포츠를 즐기면 되고, 간간이 상위 티어의 인터넷 방송인들 소수로 볼 뿐 굉장한 레드오션으로 보일 수 있죠. 그 한 명 또는 10명도 안되는 실력파 방송인이 되기 위해선 너무 많은 제약들이 따릅니다.

심지어… 프로게이머들조차 선수단 주도로 인터넷 방송 플랫폼들과 제휴를 맺고 방송 시간 스케줄링 후 진행하기까지 하죠. 특히, 리그 오브 레전드의 아이돌과 같은 (스타에서 임요한에 가까운, 축구로 치면 메시) 페이커의 방송은 그의 헛기침과 게임 플레이로만 진행되는 경우에도 기본 1만 명이 시청하는 굉장한 그리고 클래스가 다른 대기업 스트리머가 됩니다. 도네이션(후원)의 클래스도 남달라서 사실상 그가 방송을 키는 날은 실력 방송의 경우 큰 의미가 없어지게 되죠.

그러한 레드오션에서 클템은 과감하게 자신만의 캐릭터를 구축합니다. 해설에서의 분석적인 모습과 자신의 밈을 통한 예능형 게임 방송을 통해서 말이죠. 그리고 그것을 편집자와 함께 연구하고 끊임없이 노력합니다. 간간이 올라오는 밈으로 도배된 스페셜 영상을 보다 보면 실소를 넘어서 이게 정녕 해설가 이현우가 맞나 싶을 정도로 개그 콘텐츠가 온에어 되곤 합니다. 그러다가도 정신 차리면 경기 분석 콘텐츠를 만들어서 사람들에게 ‘나 해설가 클템이야’를 보여주곤 합니다. 질리지 않은 채널 편성인 거죠.

어쩌면 클템은 선수 출신 인터넷 방송인들에게 너무 자극적이지 않게 자신을 표현하는 방법을 세련되게 보여주고 있다는 생각이 있습니다. 스타크래프트 선수 출신들과 비교하면 세련된 것을 넘어서 양반 수준에 가깝기 때문이죠. (저의 택신이 게임 방송이 아닌 별풍 리액션을 하는 모습을 보면…엄청난 괴리감이 들 때가 있긴 합니다..)

혹시라도 이 글을 보고 있을 선수 출신 프로게이머가 있다면 진지하게 클템의 콘텐츠를 분석하고 분석하여 자신의 장점을 표현하는 방법을 고민하라고 하고 싶군요.

아 참! 그렇다고 수많은 방송 사고를 일으키라는 뜻은 아닙니다. 클템은 진짜 천운인 거예요...
🤘라이엇 게임즈가 걸그룹을 만든 이유 by TUE🤘
라이엇이 두 번째 가상 그룹과 음원을 공개했습니다. 첫 번째 걸그룹은 K/DA였고 두 번째는 트루데미지입니다. K/DA에는 (여자) 아이들의 소연과 미연이 참여하고 만들어낸 무대가 큰 화제였죠. 두 번째 그룹인 트루데미지는 K/DA만큼은 아니었지만 유튜브에서 1주일 만에 2106만 조회수를 기록하며 순항 중입니다. 자, 그렇다면 질문입니다. 라이엇은 왜 가상 그룹을 만들었을까요?

이유는 크게 두 가지입니다. 단기적으로 보면 관련 스킨을 팔고 롤드컵의 인기를 끌기 위해서입니다. 하지만 우리는 장기적으로 봐야 하죠. 장기적으론 리그 오브 레전드 자체를 게임을 넘어서 문화산업 전체로 뻗치려는 전략입니다. 이는 최근 발표한 라이엇의 프로젝트들과 함께 보면 이해하기 쉽습니다.

라이엇 게임즈는 최근 10주년을 기념하며 리그 오브 레전드 관련 프로젝트를 공개했는데요, 그 라인업이 어마어마합니다. 리그 오브 레전드를 소재로 한 오토체스, 카드게임, 매니저 게임, 모바일 버전, 슈팅 게임, 격투 게임 그리고 애니메이션까지 진행한다고 합니다. 리그 오브 레전드 하나만으로 전설적인 게임사가 됐는데, 왜 이렇게 관련 게임을 우수수 내는 걸까요?

이는 리그 오브 레전드 팬의 360도를 채우는 전략입니다. 과거 하스스톤이 발매된 초기에 많은 롤 유저가 롤 매치를 돌려놓고 하스스톤을 하고 오는 등 순간적인 일탈이 있었는데요, 아마 이런 곳에서 힌트를 얻지 않았을까 싶습니다. 리그 오브 레전드 같은 경우, 한 판에 약 20~30분이 걸리는데요, 이 시간 자체가 일종의 장벽이 되어 유저가 접근하지 못하는 경우도 있었습니다. 라이엇이 리그 오브 레전드 이외에도 이 IP를 활용해 온갖 게임을 만드는 이유는 리그 오브 레전드를 아는 모든 사용자들에게 접근하는 방안이 아닐까 싶습니다.

즉, 타 게임사가 다양한 IP와 다양한 게임으로 소비자에게 다가간다면 라이엇 게임즈는 리그 오브 레전드 IP를 활용해 다양한 게임을 제작해 소비자에게 다가가는 전략입니다. 다양한 IP가 아니라 성공한 하나의 IP를 무한대로 증식시키는 방식입니다. 여기서 팝음악의 역할은 게임 자체를 하지 않거나, 게임을 알지 못하는 사용자들에게 리그 오브 레전드의 캐릭터를 알려주는 일종의 가교 같은 역할이죠. 

라이엇 게임즈의 방향은 하나입니다. 모든 컬처에 리그 오브 레전드를 퍼뜨리자는 겁니다. 타깃을 분류해 그들을 겨냥하여 이야기를 만드는 게 아니라, 기존의 이야기를 그들의 세그에 맞게끔 세공해서 전달하는 전략이죠. 기존의 IP를 활용하기에 제작 비용은 덜하고, 팬심을 활용할 수 있기에 초기 사용자 확보도 쉽습니다. 가장 효율적으로 세상을 정복하는 방법이죠. 장르의 한계를 넘어, IP의 한계를 넘어, 게임의 한계를 넘어선 전략입니다. 

비슷한 시기, 블리자드는 디아블로 4와 오버워치 2 그리고 월드 오브 워크래프트 확장팩을 공개했습니다. 무려 3개의 IP죠. 3개의 IP를 전통적인 게임만으로 전달하는 블리자드와 하나의 IP를 게임을 넘어 대중문화 전체로, 온갖 방식으로 전달하는 라이엇 게임즈의 차이가 바로 진짜 세대 차이가 아닐까 싶습니다. 
🤘당신의 유튜브에 아디다스 신발이 나오는 이유 by TUE🤘
주의하세요, 이제 유튜브 검색창에 제품 광고가 나옵니다. 구글이 지난 5월부터 시험했는데요, 이번 달 초부터 유튜브에서 검색어 관련 제품 광고가 나오기 시작했습니다. 원리는 간단합니다. 광고주가 입찰한 검색어 혹은 영상에 따라 해당 제품이 노출되고, 클릭하면 외부로 연결됩니다. 기존 구글 검색창에서 아디다스 울트라부스트를 검색하면 제품이 나오듯 유튜브 상에도 나오는 겁니다. 

결국은, 구글 검색 광고를 유튜브에 붙인 겁니다. 그렇다면, 유튜브는 왜 그랬을까요? 일단 제품을 구매할 때 영상이 큰 역할을 한다는 방증입니다. 기존 구글 검색창에서 보이는 이미지와 텍스트보다 유튜브에 있는 영상이 고객의 제품 구매에 큰 영향을 주기에 유튜브 검색창에 제품 광고를 붙인 거죠. 두 번째로 유튜브가 효과적인 검색 포털이기 때문입니다. 물론 대부분의 유튜브 채널은 탐색을 통해 트래픽이 발생하는데요, 그것과 별개로 유튜브에서 키워드를 검색하는 사람이 엄청나게 많기 때문에 위와 같은 검색광고가 가능합니다. 

이런 검색이 무엇을 의미하는 걸까요? 어쩌면 위와 같은 유튜브상 상품 광고는 아마존에 뺏길 수 있는 광고주를 다시 데려오는 전략이 아닐까 싶습니다. 광고를 집행하시다 보면 아시겠지만, 유튜브는 페이스북에 비해 효율이 좋지 않습니다. 프리롤 광고의 특성상 스킵하기 바쁘고, 디스커버리 광고는 브랜드 인지에는 도움이 되지만 제품 인지는 불가하죠. 이 점에서 특정 제품을 퍼포먼스 마케팅 돌릴 수 있는 페이스북이 더 효율적이었습니다. 그 자체가 쇼핑 플랫폼인 아마존은 두 말할 것도 없죠. 

결국 유튜브에 제품 추천 광고가 들어오게 된 배경은 1) 영상이 소비자의 제품 구매에 큰 영향을 주고 2) 사용자들이 유튜브를 검색 서비스로 사용하고 3) 경쟁사 대비 대비 훨씬 광고주 친화적이고 효율적으로 진화하기 위해서입니다. 만약 인스타그램처럼 인앱 구매까지 가능하다면 유튜브 자체가 이커머스 서비스가 될 수도 있습니다. 물론, 유튜브의 본질인 동영상 시청이 방해받지 않는 선에서요. 

만약, 이런 광고 상품이 진화해서 특정 채널명을 검색하면 그 채널에 광고를 붙인 브랜드의 제품이 나온다면 더 좋지 않을까 싶습니다. 물론 이렇게 유튜브가 광고판이 되는 것이 기존 사용자의 사용 경험을 해치고 이탈하게 만들지 않을까라는 우려도 있습니다. 하지만 그런 우려가 쉽게 불식되는 이유는 그만큼 유튜브가 우리에게 대체 불가능한 서비스이기 때문이겠죠. 
재밌게 읽으셨나요? 
재밌게 읽으셨으면 공유와 구독!