~협업하기 좋은 개발자에 대하여~ ※ 오늘의 로딩팁은 PC 버전에 최적화 되어있습니다. 웹에서 보기 |
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너..내 동료가 돼라! ~협업하기 좋은 개발자에 대하여~ |
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친구들 안녕! 오늘의 로딩팁 시즌2가 시작되었어. 새 단장한 레터에 대한 의견은 언제든 환영이니 많은 피드백 부탁해. 덧붙여 오늘의 로딩팁은 오픈카톡방 운영을 통해 좋은 정보를 공유하고, 인스타그램으로 레터 외에도 다양한 게임 및 게임 업계 관련 정보들을 나누면서 여러분에게 더 많은 도움을 주기 위해 노력중이야. 모두 현업에서 만나는 그 날까지 열심히 달려보자구!?
‘아 이 사람하고는 일하면 참 깔끔하고 좋다’
직장인이 된다면 누구나 듣고싶은 평가가 아닐까? 천태만상 개발실엔 정말 많은 사람들이 있지. 그 중엔 매번 같이 일하고 싶은 사람도 있고, 같은 개발실만 아니면 다신 마주치고 싶지 않은 사람도 있는 법이야. 그래서 오늘 주제는 <3년차 PM이 본 커뮤니케이션 하기 좋은 개발자>
*편의상 개발에 참여하는 모든 사람을 개발자로 통칭했어 |
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1. 다양한 직무가 협업하는 것이 게임개발이다.
게임개발은 종합예술이다. 오늘의 로딩팁에서 여러번 언급했던 말이야. 왜 종합 예술이라고 할까?
개발실엔 크게 세가지 직무가 함께 일을 하고 있어. 게임의 설계인인 기획자, 구현을 담당하는 프로그래머, 비쥬얼을 책임지는 아트직군. 그리고 이 세 직군들의 업무 내용은 서로 간에 상이하지. 그렇다보니 주요하게 고려하는 부분이나 업무 방식도 다를 수밖에 없어.
예컨대 월드보스 시스템을 만들 때 기획자는 모든 유저가 한 곳에 모여서 서로의 존재를 인지할 수 있게 하고 싶겠지만, 프로그래머는 서버 떨어진다며 질겁할 수도 있어. 아트 직군 입장에서는 많은 유저들에게 가려 자신들이 만든 그래픽이 제대로 보이지 않을 수 있으니 꺼려질 수도 있을거야.
즉, 직군 간 협업 과정에서 갈등이 발생할 여지도 크다는 사실. 그런만큼 커뮤니케이션을 통해 오해를 줄이고 직군 간 이해관계를 조정하는 것이 중요한 업무 역량 중 하나지.
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💬개발실 직무에 개발PM 역시 포함되지만, 개발PM은 개발실 규모나 회사 규모 등에 따라 없는 곳도 있어. 그런 경우는 기획자가 보통 PM역할을 대신하지. 그런 이유로 상기한 ‘대표 세가지 직무’에는 포함시키지 않았어. |
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2. 동시에 많은 피쳐가 개발되고 있다.
‘아 컨텐츠가 없네’ 혹은 ‘이거 완전 없데이트네’ 하는 생각, 게임하면서 해본적 있지 않아? 이런 평가는 게임회사에서 가장 신경쓰고 있는 부분 중 하나야. 그렇다보니 런칭을 앞둔 신규 게임이든, 라이브 중인 게임이든 많은 컨텐츠와 시스템들을 병렬해.
예컨대 업데이트 때는 길드 PVE, 칭호 시스템, 필드보스 추가 등이 동시에 들어가고, 각종 UI/UX 개선도 함께 진행되는 식이지. 그렇다보니 대부분의 사람들이 최소 4~5개의 일감을 갖고 있게 돼. 주어진 일감을 업데이트때까지 쳐내기만 하면 된다고 생각하기 쉽지만, 협업이 필수적이고 다수의 일감을 동시에 진행하고 있는 개개인 입장에서는 각 작업의 진행 상황이나 유의 상황이 공유되지 않으면 많은 어려움을 겪게 될거야.
A시스템을 개발하던 프로그래머가 디렉터 요청으로 최우선 순위로 처리되어야 할 B시스템 구현에 신규로 배정됐다면, A시스템 작업은 뒤로 밀리게 될거야. 이때 담당 기획자나 아티스트에게 알려주지 않는다면 그들의 업무 일정도 모두 꼬이게 되겠지? 미리 양해를 구하고 소통해두면 같은 시스템의 다른 직군 담당자들의 업무 로스를 줄일 수 있어. |
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💬 단순히 이 작업이 늦어질 것이다를 알려주는 건 정말 중요해.(이마저도 하지 않는 사람들도 정말 많다는 사실!!) 근데 이때! 어디까지 작업을 해두었고, 현 상황에서 아트나 기획자가 해둘 수 있는 관련 작업을 설명해준다면 어떨까? 그리고 예상 가능한 재개 시점을 알려주는 개발자가 된다면.. 같이 일하기 좋은 개발자라는 평 듣기가 그렇게 어렵지 않을지도?! |
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1. 일정에 관해서는 철저한 개발자
일정, 일정, 일정! 개발PM이 가장 민감하게 생각하고 관리하는 부분이야.
대내외 협력 업무가 많다보니 공유한 정보가 틀어질 경우 정정하고 양해를 구해야하는 일이 많거든. 그래서 가장 좋은 개발자는 작업을 받았을 때 언제까지 완료될 거 같다고 말해주는 개발자! 그게 아니라면 언제까지 되느냐고 물어봤을 때 모른체 않고 알려주는 사람이야.
일정에 관해서는 철저하다는 건 이런 것도 포함돼. 공유한 일정을 맞추지 못하거나, 개발 볼륨이나 다른 작업 등의 사유로 마감을 지킬 수 없을 때 알려주는 일이지. 요약하자면 이슈 상황을 미리 고지하는 거야. 그렇게 미리 얼럿을 띄워주면 개발PM은 단순 구현 단계 이후의 개발 과정(QA, 업데이트 등) 상의 리스크를 파악하고 대비할 수 있거든. 3년차가 되어가면서 항상 일하기 좋다고 느꼈던 이들의 공통점은 ‘일정’ 정보 공유에 철저했던 사람들이야.
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2. 이슈 상황을 공유하는 개발자
자신이 갖고있는 이슈, 이로 인한 사이드 이펙트나 리스크를 파악하여 알려주는 개발자... 정말 귀하다.
내가 겪은 중엔 이런 일이 있었어. 이벤트를 운영툴로 세팅할 때 시간을 -9시간으로 설정해야 한국 시간 기준으로 설정한 시간에 걸리는 일. 즉, 한국시간 기준 정오부터 이벤트를 시작하려면 오전 3시로 세팅해야 인게임에서 정오에 이벤트가 시작되는 식이었지. 운영툴 세팅 업무 시작 전에 해당 내용을 정리해서 공유해준거지.
이슈 내용만 보면 무슨 이런 일이 있나 싶지? 하지만 게임 내에선 소위 ‘환장하는’, ‘황당한’ 버그가 정말 많고 해당 내용들을 PM이 하나하나 면밀히 모두 알고 있기는 정말 어려워. 그렇다보니 자신이 맡은 일감 중 PM이 인지하고 있어야 하는 이슈나 버그를 인지하고, 공유해주는 사람은 정말 최고라고 생각이 들더라고.
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3. 문서 작성이나 협업툴 사용에 센스를 발휘할 줄 아는 개발자
개발실 내 문서나 협업툴의 목표는 명확해. 같이 작업 하는 사람들이 업무 내용을 파악하고 업무를 원활하게 만들자는 것이지. 그렇다보니 문서나 협업툴을 잘 사용하는 사람으로부터 일 잘한다는 인상을 받는건 당연한 일이지 싶어.
내가 감탄했던 센스는 이런게 있어. 기획자가 아이콘 제작을 아트쪽에 발주할 때 일이야. 그 때 재사용 가능한 아이콘은 신규 제작하지 않아도 된다는 의미로 회색 딤드 처리하고, 사업부에 전달해야해서 우선순위가 높은 아이콘은 빨간색으로 음영처리하는 식이지. 문서를 작성하는 과정에서 발휘할 수 있는 센스인데, 아이콘 제작자 입장에서는 업무 상 비효율적인 중복을 줄이고, 우선순위 산정에 도움이 되겠지.
협업툴 사용에 있어서는 이런 게 가능할거야. 지라를 예로 들어볼게. 지라에는 발급된 이슈를 지켜볼 수 있게 하는 ‘뷰어’ 기능이 있어. 보통은 개개인이 자기가 지켜봐야하는 이슈에 가서 직접 뷰잉을 누르는 식으로 활용되지. 하지만 협업 과정에 해당 이슈를 꼭 지켜봐야하는 다른 작업자가 있다면 이슈를 발급하는 과정에서 담당자가 미리 그 작업자를 뷰어에 추가해둘 수도 있겠지. 나는 PM이다 보니 지켜보는 이슈가 많은 편인데 그렇게 해줄 때 일하기 편하더라고.
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💬대부분의 개발실에서는 문서 작성법이나 협업툴 사용법이 이미 정해져있는 경우가 많아. 그렇기에 큰 틀을 바꾸거나 센스를 발휘한답시고 기존의 규칙을 깨는 개발자가 좋다는 게 아니라는 점은 명심하자. |
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이 글은 철저히 개발PM의 관점에서 썼어. 개발자 입장에서 항변하고 싶은 마음이 들 수 있어. 본인이 저렇게 할 수 없었던 이유. 혹은 그렇게 하지 않는 이유 등등. 모두 이해해! 그럼에도 불구하고 협업 과정에서 서로 간의 정보를 공유하고 센스를 발휘해 다른 사람의 업무를 원활히 해주는 것은 ‘일 잘하는 동료’라는 평가를 받는 데 가장 기본이지 않을까 싶어.
처음엔 어렵더라도 일을 하다보면 점점 더 잘 소통하고 좋은 동료가 되는 방법이 보일거야. 나도 오늘 이 글을 쓰면서 좋은 개발자만 찾을게 아니라 좋은 PM이 되는 법에 대해 고민해보겠다고 다짐했어. 오늘도 읽어줘서 고마워 |
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💬뉴미
요즘 내 최대 고민은 닌텐도 스위치 살까말까야. 만약 닌텐도 구입을 추천한다면 그 이유는 뭐야? SNG와 소셜, 아기자기한 그래픽을 좋아하는 나에게 추천할만한 타이틀은 뭐가있을까? |
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